GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
757 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
В CS:GO обнаружили уязвимость, через которую можно красть пароли

В игре нашли эксплойт, который позволяет хакерам получать пароли игроков. И делать это можно не только в CS:GO, но и во всех других играх на движке Source. Об этом заявила группа «белых хакеров». Сама уязвимость касается приглашений в Steam. Хакер может получить пароли всех, кто примет от него приглашение, например для присоединения к лобби.

Об этой проблеме Valve знает уже несколько месяцев, но всё ещё не предприняла никаких действий.
Bethesda собирается выпускать мобильный Doom

Разработкой проекта Mighty Doom занимается студия Alpha Dog Games — дочерняя компания Bethesda Softworks. В игре вам предстоит взять на себя роль мини-Палача и сражаться с демонами на аренах видом сверху.

Игра уже выложена в Google Play в раннем доступе, но найти её не так легко, так как она не отображается в результатах поиска.

Но игру мы нашли. Вам осталось её запустить.

#doom
В Cyberpunk 2077 нашли отсылку к Гарри Поттеру. Ею можно объяснить многие баги в игре

Реддиторы нашли интересную стену прямо на территории Найт-Сити. На стене размещено граффити с текстом «PLATFORM 69 ¾». Во вселенной Гарри Поттера нужно было вбежать в специальную стену, чтобы попасть на платформу «9 ¾». Под граффити есть указатель «HIT HERE», как бы намекающий на то, что нужно вбежать именно в эту точку. На этом же месте есть отчетливое пятно крови. Походу, какой-то нетраннер уже пытался пробраться через стену, но у него это вышло не очень.

Игроки оценили отсылку и уже начали объяснять ею многочисленные баги. Мол все те персонажи в игре, которые могли летать по воздуху и проходить сквозь стены — просто волшебники.

А какие «магические» баги в игре встречали вы?
Как хорошо вы разбираетесь в игровых движках?

Когда о них заходит речь, то сразу на ум приходят Unreal Engine, Unity и Source. И пускай игр на них достаточно много, существует и много других игровых движков. Предлагаем вам пройти тест на знание игр и движков, на которых они созданы:

https://tprg.ru/1Ywm
Под конец 2021 года Unity получит нативную поддержку сглаживания DLSS

Почти все существующие алгоритмы сглаживания положительно влияют на графику, но отрицательно сказываются на производительности игры. DLSS решает эту проблему. Это сглаживание на базе ИИ, которое не только улучшает графику, но и повышает частоту кадров.

Работает эта технология на видеокартах серии GeForce RTX. Работу DLSS показали на примере игры Lego Builder’s Journey. В ней сглаживание поднимает частоту кадров с 18 до 38, а в режиме производительности до 57.

С появлением DLSS в Unity 2021.2 даже начинающие разработчики смогут без особых затруднений повышать FPS в своих играх.
Баги в играх, которые изменили геймдев

Концепция первой части GTA была настолько скучной, что тестировщики просто ленились её тестировать, а издатель и вовсе подумывал закрыть. Ситуацию изменил... баг.

Сломалось просчитывание пути у полицейских: при погоне они больше не объезжали игрока, а пытались просто проехать через него. Полицейские-психопаты добавили игровому процессу драйва, изменили концепт игры и спасли проект.

Про ещё несколько багов, которые изменили геймдев, рассказали в статье:

https://tprg.ru/p5ME
Сразу две плохие новости для тех, кто планировал собрать новенький ПК

Новость 1: MSI сократила гарантийный срок на видеокарты с 3 лет до 6 месяцев. Это касается не абсолютно всех моделей, но под раздачу попадёт много: от 1660 до 3090 (модели Ventus и Gaming) и некоторые модели Radeon. Все эти карты пользуются большим спросом у майнеров, следовательно, они отрабатывают свой ресурс куда быстрее гарантийного срока. Видимо поэтому MSI просто решила его сократить. Список всех моделей, попавших под раздачу, можно найти тут: https://tprg.ru/46PD

Ещё перечислили причины, по которым сервисы могут отказать в гарантийном обслуживании. Среди них: использование видеокарт для получения прибыли, механические и термические повреждения, внесение изменений в конструкцию или самостоятельный ремонт. Шум дросселей также не является гарантийным случаем.

Новость 2: Портал Finance Sina пишет, что Брэм Коэн, создатель криптовалюты BitTirrent, разработал алгоритм эффективного майнинга на SSD-накопителях. Никакая мощная видеокарта не нужна. Потребуется лишь накопитель объёмом 10 ТБ или больше и высокая скорость интернета. При этом такая установка имеет низкое энергопотребление. Собственно, плохая новость в том, что если такой способ популяризируется, то остаётся лишь ждать повышение цен на твердотельные накопители и их дефицит. Подробнее: https://tprg.ru/ewGV
Советы по оптимизации проектов на Unity

Придумать и разработать игру — это только половина задачи. Нужно её ещё отдебажить и оптимизировать. Держите жирную подборку советов и лучших практик по оптимизации игр на Unity. Вот парочка из них:
— Забудьте про FindObject(), ведь при его использовании происходит перебор всех объектов на сцене. Если есть возможность, сохраняйте на нужные объекты ссылки.
— По этой же причине не рекомендуется использовать Camera.main, потому что на самом деле происходит вызов метода FindObjectWithTag("MainCamera"), что опять приводит к перебору всех объектов. Вместо этого лучше закешировать камеру.
— Избегайте использования Vector3.magnitude, так как это включает в себя извлечение квадратного корня, что является ресурсозатратной операцией. Лучше использовать Vector3.sqrMagnitude и сравнивать его со значением, возведённым в квадрат — такая операция куда менее ресурсозатратна.
— Не забывайте про Culling — скрытие объектов игрового мира, которые не попадают в пределы камеры. За это игра вас сильно поблагодарит.

Все советы можно найти тут: https://tprg.ru/5dCS
MetaHuman Creator — конструктор реалистичных персонажей от Epic Games — запущен в ранний доступ

Ещё в феврале вышел первый обзор на этот софт в виде облачного сервиса. В нём персонажи получаются не только супер-реалистичными, но и полностью зариговаными (с возможностью создания анимаций). Процесс создания модели занимает жалкие пару минут.

Недавно Epic Games пустили MetaHuman Creator в ранний доступ и предоставили более 50 готовых персонажей, доступных из Quixel Bridge.
Стоит почитать: книга Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели»

В этой книге открывается закулисье игровой индустрии — там рассказывается не только про успехи компаний, но и про их провалы и трудности. Книга поможет тем, кто хочет поближе познакомиться с игростроем.

Издание состоит из 10 историй от мировых студий. Среди них разработчики Uncharted 4, Stradew Valley, Diablo III и The Witcher 3.

Детальный обзор книги: https://tprg.ru/HJBV
Оперативная память может снова подорожать. Никогда такого не было, и вот опять

Недавно мы говорили о возможном подорожании SSD-накопителей из-за майнеров. Теперь эксперты из TrendForce пишут, что поставщики памяти DRAM активно обсуждают сложившуюся ситуацию на рынке. По их мнению, цены на оперативную память могут вырасти до 25% уже к лету 2021г. Скачок цен затронет DDR4, серверную DDR3 и видеопамять. Интересно, что подорожает следующим?
Что такое процедурная генерация и как она работает?

Процедурная генерация часто используется в играх с бесконечными или случайными мирами. Но как она работает? Автор ролика подробно разбирает алгоритмы работы и все аспекты такого способа создания миров.

Также автор показывает, как написать собственный алгоритм процедурной генерации, используя для примера Unity.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создать игровой движок с видом от первого лица за 265 строк кода на JS

Качество игровых движков, естественно, измеряется не в количестве строк кода. Но понять принцип их работы без сложной математики и техник 3D-визуализации можно и на максимально простом примере.

В этой статье подробный разбор создания такого движка: https://tprg.ru/coFw
Здесь код на GitHub: https://tprg.ru/0KdC
А здесь можно глянуть демку: https://tprg.ru/SjuZ

#js #движок
👍1
Очередной игрок на необычном геймпаде. На этот раз пианист-виртуоз

Игре на нетипичном геймпаде уже никого не удивишь. Недавно мы писали про гитариста, который смог набить пару фрагов в Fortnite. В этот раз реддитор groviehoovie целый месяц тренировался играть в COD: Warzone на пианино. И в это легко поверить, если посмотреть на сам процесс игры.
Физика автомобилей в играх — как устроена и зачем её упрощать?

Разработчики даже современных автосимуляторов сильно упрощают физику. В основном из-за большой совокупности различных сил, которые влияют на автомобиль: аэродинамика, трение шин, распределение веса и многое другое. И если топовые ПК ещё могли бы справиться с такими вычислениями, то консолям бы оставалось только нервно курить в стороне.

В статье рассказывают, как именно разработчики работают с физикой автомобиля, какие параметры берут в расчёт и даже как позволяют игрокам с лёгкостью валить боком:

https://tprg.ru/gzAR
CD Projekt показали финансовые результаты и некоторые другие данные за 2020 г.

В своём твиттере компания рассказала, что в первые 3 недели Cyberpunk 2077 продалась тиражом 13,7 млн копий, среди которых 73% цифровых. Больше половины всех копий проданы на PC. Для сравнения, Ведьмак 3 преодолел отметку в 30 млн копий (игра вышла в 2015 г.).

Компания дала ещё некоторые другие данные касательно разработки киберпанка. Например, над игрой работали 530 штатных сотрудников, а с учётом аутсорса к разработке было подключено 5 200 человек. Суммарный бюджет игры составил 316 млн долларов, а на разработку ушло 5 лет. На возвраты средств игрокам CDPR потратила 2,2 млн долларов, обработав 30 000 запросов. Чистая же прибыль составила около 300 млн долларов.

Можно ли назвать игру полным провалом?
Как работают сетевые взаимодействия в играх

Ловите статью, в которой простым языком объясняют, как разработчики оптимизируют взаимодействие сетевых игр с интернетом. И как получается так, что «он попал в меня, хотя я уже был уже за углом»:

https://tprg.ru/uAm1
Простые приёмы, чтобы создать ощущение скорости

Берите блокнотик и записывайте:
1. Первым делом нужно увеличить FOV — угол обзора.
2. Следующий шаг — опустить камеру. Будто объект двигается так быстро, что тащит камеру за собой.
3. Далее в дело вступают частицы. Это может быть что угодно. Главное, чтобы ассоциировалось с большой скоростью. Например, длинные партиклы выхлопа или частички из-под колёс. Не забудьте про полосы от ветра.
4. Куда же без пост-обработки. Тут подойдёт размытие для ощущения скорости и виньетка, чтобы акцентировать внимание на объекте в центре.
5. Финальный штрих — тряска камеры. Главное, не переборщите.

Пользуйтесь.
Sony похвасталась тем, что у PS был лучший год в истории

Компания дала отчёт за прошлый финансовый год. PS5 продалась на 7,8 млн штук, что на 200 тысяч больше, чем PS4 за этот же период. В тоже время количество проданных игр на PS4 (1,577 млрд копий) побило рекорд, принадлежавший PS2 (1,537 млрд копий).

За прошедший год компания побила много рекордов: доход в 25 млрд долларов, прибыль в более чем 3 млрд долларов, доход PSN в 17 млрд долларов и доход от игр и сервисов в почти $19 млрд.
Стоит почитать: Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир

В книге рассказывается биография Маркуса, его детство и путь, который он прошёл до становления разработчиком. Например, одними из причин, по которой юный Маркус решил углубиться в геймдев, являлись проблемы в семье и ранняя смерть отца.

Это издание далеко не про чистый успех и беззаботную жизнь Нотча. Скорей наоборот — вместе с богатством и славой к Маркусу пришла и череда невзгод: проблемы с девушкой и друзьями вперемешку с депрессией вскоре взяли своё, из-за чего разработчик принял решение продать игру Microsoft.

— кидай IPшник, будем дом в скале строить…
Пасфайндинг — как боты в играх находят путь к цели

Боты — не люди. Им не тыкнешь на карту и не скажешь «иди сюда». Боты понимают лишь примитивные команды, например «10 шагов вперед» или «поворот направо». Как же тогда научить их находить путь до точки в обход препятствиям и стенам? Для этого разрабатываются специальные алгоритмы поиска пути. Самые популярные из них: поиск в ширину, A*, алгоритм Дейкстры.

Обо всех них и о принципе пасфайндинга можно почитать в этой статье:

https://tprg.ru/lAGp