Стоит почитать: книга Джейсона Шрейера «Кровь, пот и пиксели»
В этой книге открывается закулисье игровой индустрии — там рассказывается не только про успехи компаний, но и про их провалы и трудности. Книга поможет тем, кто хочет поближе познакомиться с игростроем.
Издание состоит из 10 историй от мировых студий. Среди них разработчики Uncharted 4, Stradew Valley, Diablo III и The Witcher 3.
Детальный обзор книги: https://tprg.ru/HJBV
В этой книге открывается закулисье игровой индустрии — там рассказывается не только про успехи компаний, но и про их провалы и трудности. Книга поможет тем, кто хочет поближе познакомиться с игростроем.
Издание состоит из 10 историй от мировых студий. Среди них разработчики Uncharted 4, Stradew Valley, Diablo III и The Witcher 3.
Детальный обзор книги: https://tprg.ru/HJBV
Оперативная память может снова подорожать. Никогда такого не было, и вот опять
Недавно мы говорили о возможном подорожании SSD-накопителей из-за майнеров. Теперь эксперты из TrendForce пишут, что поставщики памяти DRAM активно обсуждают сложившуюся ситуацию на рынке. По их мнению, цены на оперативную память могут вырасти до 25% уже к лету 2021г. Скачок цен затронет DDR4, серверную DDR3 и видеопамять. Интересно, что подорожает следующим?
Недавно мы говорили о возможном подорожании SSD-накопителей из-за майнеров. Теперь эксперты из TrendForce пишут, что поставщики памяти DRAM активно обсуждают сложившуюся ситуацию на рынке. По их мнению, цены на оперативную память могут вырасти до 25% уже к лету 2021г. Скачок цен затронет DDR4, серверную DDR3 и видеопамять. Интересно, что подорожает следующим?
Что такое процедурная генерация и как она работает?
Процедурная генерация часто используется в играх с бесконечными или случайными мирами. Но как она работает? Автор ролика подробно разбирает алгоритмы работы и все аспекты такого способа создания миров.
Также автор показывает, как написать собственный алгоритм процедурной генерации, используя для примера Unity.
Процедурная генерация часто используется в играх с бесконечными или случайными мирами. Но как она работает? Автор ролика подробно разбирает алгоритмы работы и все аспекты такого способа создания миров.
Также автор показывает, как написать собственный алгоритм процедурной генерации, используя для примера Unity.
YouTube
Делаю процедурную генерацию в Unity
Курс «Data Science» в SkillFactory: https://clc.to/Yull7g
Получи 35% скидки по промокоду Onigiri до 15.05.2020. Размер скидки не суммируется с другими предложениями и акциями.
В этом видео я делаю процедурную генерацию случайной местности как в minecraft…
Получи 35% скидки по промокоду Onigiri до 15.05.2020. Размер скидки не суммируется с другими предложениями и акциями.
В этом видео я делаю процедурную генерацию случайной местности как в minecraft…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как создать игровой движок с видом от первого лица за 265 строк кода на JS
Качество игровых движков, естественно, измеряется не в количестве строк кода. Но понять принцип их работы без сложной математики и техник 3D-визуализации можно и на максимально простом примере.
В этой статье подробный разбор создания такого движка: https://tprg.ru/coFw
Здесь код на GitHub: https://tprg.ru/0KdC
А здесь можно глянуть демку: https://tprg.ru/SjuZ
#js #движок
Качество игровых движков, естественно, измеряется не в количестве строк кода. Но понять принцип их работы без сложной математики и техник 3D-визуализации можно и на максимально простом примере.
В этой статье подробный разбор создания такого движка: https://tprg.ru/coFw
Здесь код на GitHub: https://tprg.ru/0KdC
А здесь можно глянуть демку: https://tprg.ru/SjuZ
#js #движок
👍1
Очередной игрок на необычном геймпаде. На этот раз пианист-виртуоз
Игре на нетипичном геймпаде уже никого не удивишь. Недавно мы писали про гитариста, который смог набить пару фрагов в Fortnite. В этот раз реддитор groviehoovie целый месяц тренировался играть в COD: Warzone на пианино. И в это легко поверить, если посмотреть на сам процесс игры.
Игре на нетипичном геймпаде уже никого не удивишь. Недавно мы писали про гитариста, который смог набить пару фрагов в Fortnite. В этот раз реддитор groviehoovie целый месяц тренировался играть в COD: Warzone на пианино. И в это легко поверить, если посмотреть на сам процесс игры.
YouTube
I Aim Trained with a PIANO for a month... Did it make me an Aimbot? (Warzone/Kovaaks)
This video, I played Call of Duty/COD: Warzone Season 3 with a Piano after Aim Training with a Piano for one month. This was bonkers...
I'll explain how all of this happened... This week, on April 21, Call of Duty: (COD) Warzone will be releasing its third…
I'll explain how all of this happened... This week, on April 21, Call of Duty: (COD) Warzone will be releasing its third…
Физика автомобилей в играх — как устроена и зачем её упрощать?
Разработчики даже современных автосимуляторов сильно упрощают физику. В основном из-за большой совокупности различных сил, которые влияют на автомобиль: аэродинамика, трение шин, распределение веса и многое другое. И если топовые ПК ещё могли бы справиться с такими вычислениями, то консолям бы оставалось только нервно курить в стороне.
В статье рассказывают, как именно разработчики работают с физикой автомобиля, какие параметры берут в расчёт и даже как позволяют игрокам с лёгкостью валить боком:
https://tprg.ru/gzAR
Разработчики даже современных автосимуляторов сильно упрощают физику. В основном из-за большой совокупности различных сил, которые влияют на автомобиль: аэродинамика, трение шин, распределение веса и многое другое. И если топовые ПК ещё могли бы справиться с такими вычислениями, то консолям бы оставалось только нервно курить в стороне.
В статье рассказывают, как именно разработчики работают с физикой автомобиля, какие параметры берут в расчёт и даже как позволяют игрокам с лёгкостью валить боком:
https://tprg.ru/gzAR
CD Projekt показали финансовые результаты и некоторые другие данные за 2020 г.
В своём твиттере компания рассказала, что в первые 3 недели Cyberpunk 2077 продалась тиражом 13,7 млн копий, среди которых 73% цифровых. Больше половины всех копий проданы на PC. Для сравнения, Ведьмак 3 преодолел отметку в 30 млн копий (игра вышла в 2015 г.).
Компания дала ещё некоторые другие данные касательно разработки киберпанка. Например, над игрой работали 530 штатных сотрудников, а с учётом аутсорса к разработке было подключено 5 200 человек. Суммарный бюджет игры составил 316 млн долларов, а на разработку ушло 5 лет. На возвраты средств игрокам CDPR потратила 2,2 млн долларов, обработав 30 000 запросов. Чистая же прибыль составила около 300 млн долларов.
Можно ли назвать игру полным провалом?
В своём твиттере компания рассказала, что в первые 3 недели Cyberpunk 2077 продалась тиражом 13,7 млн копий, среди которых 73% цифровых. Больше половины всех копий проданы на PC. Для сравнения, Ведьмак 3 преодолел отметку в 30 млн копий (игра вышла в 2015 г.).
Компания дала ещё некоторые другие данные касательно разработки киберпанка. Например, над игрой работали 530 штатных сотрудников, а с учётом аутсорса к разработке было подключено 5 200 человек. Суммарный бюджет игры составил 316 млн долларов, а на разработку ушло 5 лет. На возвраты средств игрокам CDPR потратила 2,2 млн долларов, обработав 30 000 запросов. Чистая же прибыль составила около 300 млн долларов.
Можно ли назвать игру полным провалом?
Как работают сетевые взаимодействия в играх
Ловите статью, в которой простым языком объясняют, как разработчики оптимизируют взаимодействие сетевых игр с интернетом. И как получается так, что «он попал в меня, хотя я уже был уже за углом»:
https://tprg.ru/uAm1
Ловите статью, в которой простым языком объясняют, как разработчики оптимизируют взаимодействие сетевых игр с интернетом. И как получается так, что «он попал в меня, хотя я уже был уже за углом»:
https://tprg.ru/uAm1
Простые приёмы, чтобы создать ощущение скорости
Берите блокнотик и записывайте:
1. Первым делом нужно увеличить FOV — угол обзора.
2. Следующий шаг — опустить камеру. Будто объект двигается так быстро, что тащит камеру за собой.
3. Далее в дело вступают частицы. Это может быть что угодно. Главное, чтобы ассоциировалось с большой скоростью. Например, длинные партиклы выхлопа или частички из-под колёс. Не забудьте про полосы от ветра.
4. Куда же без пост-обработки. Тут подойдёт размытие для ощущения скорости и виньетка, чтобы акцентировать внимание на объекте в центре.
5. Финальный штрих — тряска камеры. Главное, не переборщите.
Пользуйтесь.
Берите блокнотик и записывайте:
1. Первым делом нужно увеличить FOV — угол обзора.
2. Следующий шаг — опустить камеру. Будто объект двигается так быстро, что тащит камеру за собой.
3. Далее в дело вступают частицы. Это может быть что угодно. Главное, чтобы ассоциировалось с большой скоростью. Например, длинные партиклы выхлопа или частички из-под колёс. Не забудьте про полосы от ветра.
4. Куда же без пост-обработки. Тут подойдёт размытие для ощущения скорости и виньетка, чтобы акцентировать внимание на объекте в центре.
5. Финальный штрих — тряска камеры. Главное, не переборщите.
Пользуйтесь.
YouTube
How Game Developers Trick You Into Believing You're Fast
I've been trying to increase the sense of speed in my game and thought I would share some tips and tricks that I've found help making things seem faster without actually increasing the speed of objects.
I might have gone a little overboard with the motion…
I might have gone a little overboard with the motion…
Sony похвасталась тем, что у PS был лучший год в истории
Компания дала отчёт за прошлый финансовый год. PS5 продалась на 7,8 млн штук, что на 200 тысяч больше, чем PS4 за этот же период. В тоже время количество проданных игр на PS4 (1,577 млрд копий) побило рекорд, принадлежавший PS2 (1,537 млрд копий).
За прошедший год компания побила много рекордов: доход в 25 млрд долларов, прибыль в более чем 3 млрд долларов, доход PSN в 17 млрд долларов и доход от игр и сервисов в почти $19 млрд.
Компания дала отчёт за прошлый финансовый год. PS5 продалась на 7,8 млн штук, что на 200 тысяч больше, чем PS4 за этот же период. В тоже время количество проданных игр на PS4 (1,577 млрд копий) побило рекорд, принадлежавший PS2 (1,537 млрд копий).
За прошедший год компания побила много рекордов: доход в 25 млрд долларов, прибыль в более чем 3 млрд долларов, доход PSN в 17 млрд долларов и доход от игр и сервисов в почти $19 млрд.
Стоит почитать: Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир
В книге рассказывается биография Маркуса, его детство и путь, который он прошёл до становления разработчиком. Например, одними из причин, по которой юный Маркус решил углубиться в геймдев, являлись проблемы в семье и ранняя смерть отца.
Это издание далеко не про чистый успех и беззаботную жизнь Нотча. Скорей наоборот — вместе с богатством и славой к Маркусу пришла и череда невзгод: проблемы с девушкой и друзьями вперемешку с депрессией вскоре взяли своё, из-за чего разработчик принял решение продать игру Microsoft.
— кидай IPшник, будем дом в скале строить…
В книге рассказывается биография Маркуса, его детство и путь, который он прошёл до становления разработчиком. Например, одними из причин, по которой юный Маркус решил углубиться в геймдев, являлись проблемы в семье и ранняя смерть отца.
Это издание далеко не про чистый успех и беззаботную жизнь Нотча. Скорей наоборот — вместе с богатством и славой к Маркусу пришла и череда невзгод: проблемы с девушкой и друзьями вперемешку с депрессией вскоре взяли своё, из-за чего разработчик принял решение продать игру Microsoft.
— кидай IPшник, будем дом в скале строить…
Пасфайндинг — как боты в играх находят путь к цели
Боты — не люди. Им не тыкнешь на карту и не скажешь «иди сюда». Боты понимают лишь примитивные команды, например «10 шагов вперед» или «поворот направо». Как же тогда научить их находить путь до точки в обход препятствиям и стенам? Для этого разрабатываются специальные алгоритмы поиска пути. Самые популярные из них: поиск в ширину, A*, алгоритм Дейкстры.
Обо всех них и о принципе пасфайндинга можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/lAGp
Боты — не люди. Им не тыкнешь на карту и не скажешь «иди сюда». Боты понимают лишь примитивные команды, например «10 шагов вперед» или «поворот направо». Как же тогда научить их находить путь до точки в обход препятствиям и стенам? Для этого разрабатываются специальные алгоритмы поиска пути. Самые популярные из них: поиск в ширину, A*, алгоритм Дейкстры.
Обо всех них и о принципе пасфайндинга можно почитать в этой статье:
https://tprg.ru/lAGp
В Microsoft Store снизят комиссию разработчикам
Сейчас компания получает 30% от продаж. Глава Xbox Game Studios заявил, что с 1 августа комиссия снизится до 12%. Столько же берут и в Epic Games Store. Steam всё ещё остаётся на своих 30%. Коснётся ли снижение комиссии на сервисе консолей Xbox — пока неизвестно.
Также глава сообщил, что Microsoft Store получит ряд доработок, среди которых будет улучшенная стабильность и быстрая загрузка данных.
Сейчас компания получает 30% от продаж. Глава Xbox Game Studios заявил, что с 1 августа комиссия снизится до 12%. Столько же берут и в Epic Games Store. Steam всё ещё остаётся на своих 30%. Коснётся ли снижение комиссии на сервисе консолей Xbox — пока неизвестно.
Также глава сообщил, что Microsoft Store получит ряд доработок, среди которых будет улучшенная стабильность и быстрая загрузка данных.
Судебный процесс между Epic Games и Apple прервала толпа школьников
3 мая началось судебное заседание, на котором Epic Games пытается доказать, что политика работы App Store антиконкурентна, а случай с удалением Fortnite из магазина Apple нарушает антимонопольное законодательство. На суде впервые будет давать показания сам Тим Кук.
Напоминаем, что прошлым летом Apple убрала из App Store игру Fortnite за то, что там стартовала продажа V-баксов по скидке в обход комиссии Apple, которая составляет 30%.
Перед непосредственным началом судебного процесса к конференции подключилось более 200 детей, которые выкрикивали «свободу Fortnite» или «судья, пожалуйста, верните игру на смартфоны», а кто-то даже включал треки Трэвиса Скотта, который год назад провёл виртуальный концерт в Fortnite. На отключение звука всем детям понадобилось около 20 минут, из-за чего начало заседания задержалось. На текущий момент суд продолжается.
Вот они, народные герои.
3 мая началось судебное заседание, на котором Epic Games пытается доказать, что политика работы App Store антиконкурентна, а случай с удалением Fortnite из магазина Apple нарушает антимонопольное законодательство. На суде впервые будет давать показания сам Тим Кук.
Напоминаем, что прошлым летом Apple убрала из App Store игру Fortnite за то, что там стартовала продажа V-баксов по скидке в обход комиссии Apple, которая составляет 30%.
Перед непосредственным началом судебного процесса к конференции подключилось более 200 детей, которые выкрикивали «свободу Fortnite» или «судья, пожалуйста, верните игру на смартфоны», а кто-то даже включал треки Трэвиса Скотта, который год назад провёл виртуальный концерт в Fortnite. На отключение звука всем детям понадобилось около 20 минут, из-за чего начало заседания задержалось. На текущий момент суд продолжается.
Вот они, народные герои.
👍1
Основы саунд-дизайна: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей
В статье рассказывается об основных категориях звуков и музыки: какие бывают и что для чего предназначено. Также рассказывают, как создать особое настроение в игре, усилить вовлечение игрока и его чувства:
https://tprg.ru/dUjY
В статье рассказывается об основных категориях звуков и музыки: какие бывают и что для чего предназначено. Также рассказывают, как создать особое настроение в игре, усилить вовлечение игрока и его чувства:
https://tprg.ru/dUjY
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Работа с системой частиц в Unity
Система частиц — мощный и гибкий инструмент, который есть в большинстве игровых движков. Через неё создаётся огонь, дым, дождь, брызги, магические эффекты и многое другое. В статье рассказывается об основных возможностях системы частиц в Unity, о её модулях и том, каким образом это всё использовать:
https://tprg.ru/KYLU
Система частиц — мощный и гибкий инструмент, который есть в большинстве игровых движков. Через неё создаётся огонь, дым, дождь, брызги, магические эффекты и многое другое. В статье рассказывается об основных возможностях системы частиц в Unity, о её модулях и том, каким образом это всё использовать:
https://tprg.ru/KYLU
Nintendo выпустит «Scratch» для своих игр
Game Builder Garage — приложение-конструктор, которое позволяет создавать собственные игры для Nintendo Switch. Игровая логика, как и во многих подобных визуальных конструкторах, строится через ноды.
Приложение состоит из двух режимов. В первом вас поэтапно ознакомят с интерфейсом и элементами, помогая создать 7 игр разных жанров. Второй режим — песочница, в которой вы сможете креативить без каких-либо ограничений.
Играми можно будет делиться с пользователями через серверы или по локальной сети. При этом другие могут изменять копию вашей игры, добавляя что-либо своё.
Релиз состоится 11 июня.
Game Builder Garage — приложение-конструктор, которое позволяет создавать собственные игры для Nintendo Switch. Игровая логика, как и во многих подобных визуальных конструкторах, строится через ноды.
Приложение состоит из двух режимов. В первом вас поэтапно ознакомят с интерфейсом и элементами, помогая создать 7 игр разных жанров. Второй режим — песочница, в которой вы сможете креативить без каких-либо ограничений.
Играми можно будет делиться с пользователями через серверы или по локальной сети. При этом другие могут изменять копию вашей игры, добавляя что-либо своё.
Релиз состоится 11 июня.
Слух: Apple может выпустить свою собственную портативную игровую консоль
Из сообщения сообщества Clien становится известно, что Apple готовит консоль, похожую на Nintendo Switch, то есть гибридную. Она будет работать на базе новой SoC-системы. К тому же консоль будет оснащена продвинутым охлаждением, что может говорить о её производительности.
Есть слухи, что компания ведёт переговоры с Ubisoft и другими крупными игровыми гигантами о выпуске эксклюзивов для Apple Arcade.
Может Apple наконец по-настоящему задумалась о геймерах?
Источник: https://tprg.ru/W5HU
Из сообщения сообщества Clien становится известно, что Apple готовит консоль, похожую на Nintendo Switch, то есть гибридную. Она будет работать на базе новой SoC-системы. К тому же консоль будет оснащена продвинутым охлаждением, что может говорить о её производительности.
Есть слухи, что компания ведёт переговоры с Ubisoft и другими крупными игровыми гигантами о выпуске эксклюзивов для Apple Arcade.
Может Apple наконец по-настоящему задумалась о геймерах?
Источник: https://tprg.ru/W5HU
Как бы выглядела Resident Evil Village, если бы её запустили на PS1
К сожалению, полноценного порта игры пока не предвидится. Но ютубер Hoolopee выложил ролик игры с графикой времён первой PlayStation. Некоторые фрагменты он взял из основного трейлера RE: Village.
Вышло очень даже атмосферно и пугающе. А Леди Димитреску выглядит устрашающе, ведь её пиксельное лицо толком не может выражать какие-либо эмоции. Также в ролике показаны некоторые жители деревни и противники Итана.
Поиграли бы в такую версию?
К сожалению, полноценного порта игры пока не предвидится. Но ютубер Hoolopee выложил ролик игры с графикой времён первой PlayStation. Некоторые фрагменты он взял из основного трейлера RE: Village.
Вышло очень даже атмосферно и пугающе. А Леди Димитреску выглядит устрашающе, ведь её пиксельное лицо толком не может выражать какие-либо эмоции. Также в ролике показаны некоторые жители деревни и противники Итана.
Поиграли бы в такую версию?
YouTube
Resident Evil Village | PS1 Demake
resident evil goes back to its roots
More videos ► http://youtube.com/hoolopee
Death Stranding PS1 ► https://youtu.be/iTgJHU3MB24
Twitter ► http://twitter.com/Hoolopee
Insta ►https://www.instagram.com/hoolopee/
#REVillage #shorts #RE8
More videos ► http://youtube.com/hoolopee
Death Stranding PS1 ► https://youtu.be/iTgJHU3MB24
Twitter ► http://twitter.com/Hoolopee
Insta ►https://www.instagram.com/hoolopee/
#REVillage #shorts #RE8
Создание UX/UI в играх
Дизайнер Слава Леонов рассказал, как правильно организовать процесс создания интерфейса, сократить расходы ресурсов на проектирование и ускорить разработку.
Он советует разделить разработку UX/UI на 7 этапов:
1. Сначала нужно наметить примерную структуру макета, расставить основные элементы UI. Чем выше приоритет элемента, тем он больше должен обращать на себя внимания. Так можно упростить навигацию пользователя по UI.
2. Далее нужно утвердить UX макет: расположение и форма элементов интерфейса, его шрифты.
3. Дальше следует создание карты экранов. Это буквально схема переходов между всеми окнами игры.
4. Теперь можно приступить к прототипированию UX. На этом этапе настраиваются все переходы, мигания и вылеты поп-апов. Кстати, по словам Славы, одна из самых удобных программ для прототипирования интерфейсов — Principle.
5. Настало время скетчей. Тут желательно подключить художника, чтобы он набросал фон и прочие рисунки, выбрал цвета.
6. После создания наброска UI можно перейти к финальной версии скетча: детализировать рисунки, подкорректировать цвета.
7. На этом этапе всё готово — можно собирать интерфейс воедино.
Детальнее: https://tprg.ru/apyY
Дизайнер Слава Леонов рассказал, как правильно организовать процесс создания интерфейса, сократить расходы ресурсов на проектирование и ускорить разработку.
Он советует разделить разработку UX/UI на 7 этапов:
1. Сначала нужно наметить примерную структуру макета, расставить основные элементы UI. Чем выше приоритет элемента, тем он больше должен обращать на себя внимания. Так можно упростить навигацию пользователя по UI.
2. Далее нужно утвердить UX макет: расположение и форма элементов интерфейса, его шрифты.
3. Дальше следует создание карты экранов. Это буквально схема переходов между всеми окнами игры.
4. Теперь можно приступить к прототипированию UX. На этом этапе настраиваются все переходы, мигания и вылеты поп-апов. Кстати, по словам Славы, одна из самых удобных программ для прототипирования интерфейсов — Principle.
5. Настало время скетчей. Тут желательно подключить художника, чтобы он набросал фон и прочие рисунки, выбрал цвета.
6. После создания наброска UI можно перейти к финальной версии скетча: детализировать рисунки, подкорректировать цвета.
7. На этом этапе всё готово — можно собирать интерфейс воедино.
Детальнее: https://tprg.ru/apyY
Маркус Перссон, создатель Minecraft, ведёт работу над новым проектом
Об этом разработчик сообщил в своём блоге. Речь идёт о новой игре. Но он сразу предупредил, что игру он делает для себя, а не для аудитории.
Нотч уточнил, что он частично вдохновился другим проектом и даже написал его разработчикам с предложением воспользоваться его идеей. Но они пока не ответили, поэтому Маркус продолжит разработку.
Ждём новую игру десятилетия?
Об этом разработчик сообщил в своём блоге. Речь идёт о новой игре. Но он сразу предупредил, что игру он делает для себя, а не для аудитории.
Нотч уточнил, что он частично вдохновился другим проектом и даже написал его разработчикам с предложением воспользоваться его идеей. Но они пока не ответили, поэтому Маркус продолжит разработку.
Ждём новую игру десятилетия?