GameDev: разработка игр – Telegram
GameDev: разработка игр
7.69K subscribers
757 photos
173 videos
1 file
1.09K links
Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов

Разместить рекламу: @tproger_sales_bot

Другие каналы: @tproger_channels

Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
Download Telegram
Советы создания ролика для продвижения игры

В статье разбирают 5 факторов, которые повлияют на привлечение новых пользователей рекламным роликом. Среди них место размещения рекламы, выжимка максимума из ролика и то, как показать главные возможности игры.

Или о том, как сделать так, чтобы было не как в меме.

https://tprg.ru/YGLx

#советы #pr
Как уменьшить коллайдер под меш этого дерева?

#reddit
Предсказываем траекторию полёта объекта в Unity

Помните в Angry Birds при оттягивании рогатки рисовалась траектория полёта птички? В видео повторяется такая механика. Там рассказывается про два способа просчёта траектории: через формулы и через физическую симуляцию. Второй способ учитывает рикошеты от каких-то объектов.

https://youtu.be/zue7-KAnHkg

#unity #повторялка
Делаем гравитацию планет в Unity

В некоторых играх может найти применение механика планетарной гравитации. По умолчанию в Unity гравитация направлена всегда строго вниз. В ролике рассказывается, как симулировать гравитацию между какими-либо объектами:

https://youtu.be/Ql18zZHDPi8

#unity #3d #2d #повторялка
👍1
Словарик разработчика игр: QTE

Quick Time Event (QTE) — это механика в играх, которая чаще всего используется в динамических сценах, где игрок должен быстро выполнять какие-то действия. Например, вовремя нажать на определённую кнопку, которая показывается на экране. Невыполнение указанных действий обычно приводит к проигрышу или другим негативным последствиям.

Немного истории: одной из первых игр, в которой использовался QTE, была Dragon's Lair (1983). Эта игра была интерактивным мультфильмом. Игрок не мог полноценно управлять персонажем, но ему всё время приходилось нажимать нужные кнопки с соблюдением таймингов. Это приводило, например, к поражению или победе над противником.

#словарик #геймдизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Улучшаем импактность ударов

Реддитор опубликовал короткий туториал. Сохраняйте и пользуйтесь:

1. Добавляем противнику отскок от удара.
2. Делаем небольшое кратковременное изменение цвета противника после удара.
3. Делаем так, чтобы игрок во время удара наступал вперёд.
4. Добавляем на оружие игрока партиклы/следы.
5. Добавляем партиклы удара. Они должны появляться на противнике в момент получения удара.
6. Опционально на удары вешаем небольшую тряску камеры (либо для каких-то усиленных ударов).

Готово! Теперь система боя выглядит не такой скучной.

#reddit #советы #геймдизайн
Основы блюпринтов в Unreal Engine

Если вы только вошли в геймдев и дружитесь с UE, то освоение C++ может оказаться затруднительным. Поэтому можете использовать систему визуального скриптинга, у которой порог вхождения значительно ниже — Blueprint. Держите вводный урок по этой системе:

https://youtu.be/1W5ozPoJkt8

#начинающим #ue
Жиза, ребят?
Уже успели заценить God of War на PC?

Дата выхода установлена на 14 января 2022 года.

Недавно страницы игры появились в Steam и EGS. Обещают 4K, DLSS, расширенные визуальные настройки и поддержку ультрашириков (21:9).

Разумеется, играть можно будет не только с контроллера, но и с клаво-мыши, которые можно будет гибко настроить.

Цена предзаказа составляет 3149 руб.

#новости
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)

#обсуждение
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал механику продвинутой баллистики для своего мультиплеерного шутера.

Здесь пробиваемость пули зависит от материала стены, в которую она попадает. Пуля может пробить несколько каменных стен или же десяток деревянных. В такой игре точно уже не обвинишь противника в прострелах сквозь стены.

Также у автора есть туториалы по этой механике.

#reddit #ue
Делитесь в комментариях скриншотами, гифками и видео из своих игр.

#скриншотник
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал шейдер для пиксельных деревьев. Он красиво раздувает растительность, будто от ветра.

Также он записал поэтапный гайд по созданию такого шейдера в Unity Shader Graph:

https://youtu.be/oGD9jDNGu3g

#reddit #unity #2d #графика
Back 4 Blood вторую неделю занимает лидирующие места в списке продаж Steam. Но игроки и критики встретили новинку смешанными отзывами.

А как вам B4B? Кто играл, что можете сказать?

#обсуждение
Делаем систему инвентаря, как в Diablo, Path of Exile или EFT

Это сеточный инвентарь, в который нужно раскладывать предметы разных размеров. Видео длинное, поэтому можно ставить на х2:

https://youtu.be/2ajD1GDbEzA

#unity #повторялка
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересная модель поведения камеры в сайд-скроллерах

Иногда вариант с жестко привязанной к игроку камерой не подходит. Если камера будет двигаться быстро, то игрок может не замечать какие-то игровые детали.

Чтобы этого избежать, пользователь под ником MrWpGg показал модель поведения камеры, которая избирательно следует за игроком. Описание логики поведения:

1. На камере делаем условные 4 линии с одинаковым интервалом. Нумеруем их от 1 до 4 слева направо.
2. Во время движения влево камера центруется на 3й линии. Вправо — на линии 2.
4. Если игрок меняет направление, то камера остаётся на месте до тех пор, пока игрок: не коснётся 4й линии (тогда камера центруется на 2й), или 1й линии (тогда камера центруется на 3й).

Но и у этого способа есть минус. Он заключается в ограничении области видимости, когда враги будут появляться с обеих сторон игрока.

Источник: https://tprg.ru/uM61

#2d #советы
👍1
Отлаженная схема
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Желаем каждому найти такого человека, который будет любить вас так, как этот куб любит курсор.

P.S. Вы только посмотрите, как он переживает, когда теряет курсор из виду.

#reddit
🔥1
Как устроена физика разрушений в Teardown

Teardown — это песочница с жанром головоломки. Весь мир состоит из разрушаемых вокселей. Каждый уровень, чтобы выполнить задание, игрок должен крушить, ломать и расстреливать всё, что только можно. А в видео подробно рассказывается, как работает физика в этой игре:

https://youtu.be/1m88xa6cgsM

#история
Создаём простой эффект параллакса в Unity

Параллакс — это эффект, когда задний фон движется медленнее переднего плана, из-за чего создаётся иллюзия глубины мира. Обычно используется в сайд-скроллерах.

Чтобы создать такой эффект, нужно нарезать задний фон на несколько слоёв и по желанию наложить эффект дымки на задние слои — так будет реалистичней. Потом остаётся лишь навесить на каждый из слоёв скрипт параллакса, который будет смещать слой фона относительно движения камеры.

В ролике автор показал простой пример создания такого эффекта:

https://youtu.be/4xzj3imRd20

#unity #2d #графика #начинающим
Настраиваем LOD в Unreal Engine

LOD — уровень детализации моделей, который помогает оптимизировать игру. Суть заключается в том, что для отдалённых объектов нет смысла просчитывать high-poly модель. В таких случаях детализация модели снижается. Обычно эти изменения незаметны для игрока, но дают прирост производительности.

Детальнее про настройку LOD'ов в UE в этом видео:

https://youtu.be/5YTSwBb1SnI

#ue #3d #оптимизация