Мясо – Telegram
Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Outer Wilds — это игра о временной петле, исследовании космоса, музыке и запредельном. Но внутри этих вещей удивительно подчеркивается присутствие твоего собственного маленького тела.

Игры в большинстве своем притупляют ощущение тела. Даже хорроры, где героям нормально сжиматься в комочек, впадать в ступор, цепляться в трубу как в последнюю надежду — и те в последнее время стали подозрительно бестелесными. Resident Evil 7-8 вроде и вспоминают, что у главного героя есть руки и ребра (то и дело показывая, как от них отрезают куски), но почти ничего с ними не делают.

Удобность игрового тела достигла кульминация в Assassin's Creed, где сложная акробатика выполняется нажатием одной кнопки — и с тех пор отсутствие трения при движении стало нормой. Даже если движение подразумевает какие-то сложные физические-логические расчеты, игра делегирует их коду, чтобы игроку оставалось только задать вектор (как в Spider-Man у Insomniac). Движущееся тело свелось к материальной точке — его масса, размеры, форма избыточны, и потому отсекаются вместе с вытекавшими из них неудобствами (=застрял, не пролез, зацепился).

Марк Браун классно рассказывает из чего состоят хорошие системы движения, но тело как физический объект у него подсвечивается походя на примере Rocket League, плюс парой кадров из Grow Home и Snake Pass. При этом Браун подчеркивает, что речь идет о способах сделать движение веселее, а физическое тело — это далеко не всегда весело. Оно неудобное.

Некоторые игры начинают с неудобным телом, но позволяют стереть неудобства по мере роста (улучшенный прыжок в Cyberpunk 2077 или Deus Ex: HR позволяют навсегда забыть о порогах и ступеньках). Некоторые делают неудобность сутью: игры Беннетта Фодди (QWOP, Getting Over It), Octodad или та же Snake Pass остраняют движение, так что даже элементарный путь из пункта А в пункт Б становятся испытанием.

Но в Outer Wilds тело — не преграда и не смысл всего. Оно просто отчетливо есть. Тело можно увидеть, опустив голову, оно отбрасывает тень, случайно попадает на камеру зонда-разведчика. У тела есть масса, инерция, оно хрупко. Телу нужен воздух — первый вдох на каждом витке временной петли об этом напоминает. Телу нужен уход — без запаса кислорода и топлива оно далеко не уйдет.

На самом деле здесь даже два тела — тело космонавта и тело корабля, на котором он исследует космос, тела первого и второго порядка. Или даже второго и третьего (первое — это тело игрока, которое сейчас сидит и рыдает после концовки).

К специфическому характеру движения в Outer Wilds сравнительно легко привыкнуть, но забыть о теле игра все равно не дает. С телом можно потерять контакт, когда ты оказываешься на планете с неожиданной гравитацией. Тело можно буквально потерять — в темноте, например. Наконец, от тела можно попытаться избавиться, когда время на исходе, и удобнее начать петлю заново. Ты выкидываешь героя в космос без скафандра (последний вдох напоминает о первом), направляешь корабль прямиком в солнце или с треском разбиваешь его о землю. Каждый раз внутри екает — но к счастью в Outer Wilds петля возвращает все на свои места и проект познания космоса продолжается с того места, где он начинался.

(Один персонаж предлагает альтернативу: промедитировать до конца петли. Технически, это открытие просто добавляет в меню кнопку "обнулить петлю" — то есть, если со своим телом космонавт с Камелька временами не справляется, то хотя бы мысли ему даются легко. Talk about power fantasies!)
Прошёл Dragon Age 2 и снова вспомнил, как люблю небрежные игры. Эндцать лет назад ее критиковали за повторяющиеся локации: одно и то же подземелье могут выдать за семь разных мест, стратегически переиначив расположение бочек, заперев двери и поменяв точки входа-выхода. С тех пор сама игра не поменялась, но в этот раз я подступился к ней на своих условиях. Понравилось жутко.

Сейчас есть море образовательного контента об играх на русском — хоть сейчас бери и тяпляпай шедевры. Но все же совсем без ошибок и субверсий, на одной только прилежности и советах с ютуба будут вырастать постные, безопасные, неволнующие игры. Критика больших методов (вроде того же потока/flow ) понемногу появляется, но впереди еще много работы.

Погружение (aka иммерсия) остается высшей ценностью. Сделанное "хорошо" поддерживает ощущение присутствия и удерживает игрока внутри, сделанное "плохо" – вырывает из процесса и сильно обижает. Писать длинные негативные рецензии проще длинных позитивных, потому что "плохое" легче заметить и каталогизировать. Летишь по хайвею на байке и вдруг спотыкаешься о пешехода в Т-позе, вспоминаешь что это только игра, что есть реальный мир (он в огне) и реальное тело (оно болит), а виноват разработчик, который спустил на тебя эту напасть.

"Хорошее" — незаметно. Те же саунд-дизайнеры давно приняли, что хороший звук – это тот, который игрок чувствует, но о котором не задумывается (тут, например, есть фраза "Деструктивные звуки всегда нежелательны"). И это ок. Но все же!

У меня прорывные переживания часто случаются как раз тогда, когда что-то идет не так. Когда нудно топаю пешком повторять бой с боссом, когда меня вздрючивают в ПвП, когда та Т-поза бомбит мне скриншот, когда я опять чищу знакомое подземелье, но с другими врагами – рано или поздно приходится сесть и допросить себя: а чем я тут страдаю вообще? Просто закрой глаза, чел, просто выключи монитор! Остается запроцессить. Обнаруженные ответы обычно очень оживляют – и я не могу отметить, что в этой фразе все слова начинаются на "о".

Полишинг, пэйсинг, поток, прогрессия (а тут на П!) – это все чудесно, но вы пробовали играть и представлять, будто вы в низкобюджетном театре? Будто каждый раз когда вы приходите на локацию "Убежище культистов" (которая выглядит точно так же как локация "Литейная"), свободные актеры двигают картонные декорации и перекрывают двери за занавесом экрана загрузки, чтобы выдать одну комнату за другую? С Dragon Age 2 у меня сложилась такая картина.

Многие вспомнят "Мор" – но там другая история. В "Море" метафору театра навязывают прямым текстом, как бы заведомо оправдываясь и пытаясь взять ситуацию под контроль. Но небрежные игры (хоть сейчас хватай термин и пиши манифест) ничего не контролируют. Они просто подбрасывают какие-то свежие мысли (они просто не успевают залежаться – ту же DA2 сделали всего за год с лишним), и позволяют уже игроку решить, что с ними делать. Косяки, дыры в правилах и "плохой геймдизайн" дают хороший повод побыть соавтором игры в чуть большей степени, чем обычно. Поэтому к Dragon Age 2 мы еще вернемся.
Пока я спал и шутки шутил, предположенный в прошлом посте манифест "небрежных игр" вдруг взял и неиронично случился.

Пока не стану комментировать, насколько это круто.

Ладно, это очень круто. Вернемся в следующих выпусках.
Forwarded from Гипермда
В чем суть "небрежных игр"? Я бы разделил их по техническому принципу — в каких-то играх просто есть характерный jank, "хлам-в-коде", приводящий взаимодействие с нейв нормальных условиях к непредсказуемому исходу. Это тоже по-своему имеющий ценность элемент — те же файтинги скорее развивались за счет незадокументированных механик, багов и эксплойтов, причем касается это и самих игр, и способов в них играть; обе территории покрывает механика kara cancel'ов, например.

Но если говорить о "небрежных" играх как некой творческой парадигме, я бы попробовал подбить следующий набор приоритетов, исходя из противопоставления "играм непроницаемой поверхности". Итак, что можно делать с "небрежной игрой" (возможно, я дополню или изменю список позднее):

1. Игрок может ее сломать. Sequence breaks, кратное сокращение TTK за счет действий/эмерджентности, оверлевелинг.

Подземелье cummmfpk из Bloodborne (ага), эксплойты физики и геометрии в Prey, система привязок и крафта магии в Final Fantasy VIII. Заклинание пота против Флеймлёркера из Demon's Souls.

2. Конфликт масштабов - материал, а не проблема.

Москиты в домах, огромные смешные инопланетяне в Earth Defense Force, герои-невысоклики в играх FromSoftware, все, что делает Katamari Damacy, несоответствие наших размеров архитектуре в The Last Guardian.

3. Для достижения цели подходят любые средства вне зависимости от их назначения и эффективности.

АКА вы можете закидать демона капры в первой DkS навозом, не заходя на арену, копать землю ножиком. Что угодно можно применить к чему угодно.

4. Ставка на то, что у игры получается хорошо, а не на исправление того, что получается плохо.

Этот пункт упоминал Миками в разговоре с Камией при разработке Bayonetta, если я все правильно помню. Думаю, говорит само за себя.

5. Комфорт игрока — психологический ресурс. Им можно управлять и жертвовать.

У игрока можно отнимать базовые действия, запирать его на какое-то время в комнате и дезориентировать его. Этим в Silent Hill 2 выделяется сегмент с тюрьмой — нас необъяснимо запирают в одной из камер, у некоторых пазлов нет системного решения.

6. Не скрывать условности, а обыгрывать их.

Контринтуитивная позиция, но. AAA имеет тенденцию к сокращению даунтайма за счет меню, фаст-трэвела. Это почти "все, что реализовано в меню — утерянная возможность взаимодействия с игрой", но в более общем плане. Меню удобны. Как условность они обыграны в NieR:Automata, текстом обыгрывается ряд условностей ранних MGS или Bard's Tale.

7. От простого к сложному — но не всегда в этом порядке.

Звучит как мантра Годара, но вообще вы могли застать такое решение в Demon's Souls — ряд боссов, включая последнего, вообще не представляет серьезной угрозы.

8. Не все действия обязаны вести игрока к победе.

Вам не нужны жесты в соулсборнах (хотя в той же Dark Souls 3 жест может поломать одну полосу испытаний в Ringed City), вам не нужна свинка в Monster Hunter: World. Они просто есть, и они интерактивны. Morrowind позволяет убить ключевых для истории персонажей, поставив игрока в вечный тупик.

9. Смысл процесса игры в том, что цель достигается не самым удобным способом.

Мяч в футболе нельзя занести в ворота руками, в RE4 нельзя одновременно ходить и стрелять, в MGS1 для стрельбы из снайперской винтовки нужен диазепам, геймплей 3 из 4 классов в Earth Defense Force заключается в овладении навыками движения и стрельбы в крайне неудобных экзоскелетах и из крайне неудобных пушек.

10. Целостность времени и мира, уникальность ассетов не имеют ценности сама по себе.

В Paratopic есть момент, где вы долго ожидаете прибытия лифта. Как только вы в него заходите, вас переносит на нужный этаж "монтажной склейкой". Я запомнил этот лифт. Половина локаций поздних игр FromSoftware — воспоминания, отражения, версии чего-то существующего.

11. Небрежная игра создается на имеющихся технологиях (UPD).

Игры, ставящие на прорыв в технологиях или качестве графики, оказываются неудобными или ограниченными не по причине небрежности или неудобства (классическое "это другое"). Смысл осознанной небрежности — в пересборке уже привычного.
Про беспорядок в играх и почему кривые игры интереснее ровных

Еще в октябре Ян Кузовлев закинул мне Northern Journey со словами: "это шутер от первого лица с интересным оружием и самыми мерзкими насекомыми в видеоиграх". Весь октябрь и половину ноября я в нее не играл, а потом как сыграл — и теперь весь декабрь ношусь и всем показываю.

Сначала хотел написать, что Northern Journey выглядит, звучит и играется как альбом Filosofem. Потом нашел кадры из фильма Hatsukoi, которые когда-то нащелкал, и придумал заход поинтереснее. Заметка распухла и отправилась в медиум.

Вот она. Enjoy!

"...баги, которые авторы не стали лечить, и условности, которые не стали прятать, говорят о создателях гораздо больше любых больших утверждений в сюжете или маркетинговых обещаний. Пробив сконструированный технологией public image, игрок приходит к ним в гости и наконец-то видит, что авторы обычно прячут за кадром вебки.

И вот почему я так люблю игры от небольших команд. Они работают в других ограничениях (кто-то скажет “более жестких”, но все относительно) и не могут просто взять и спрятать все зияния материала. Из-за этого моменты, когда за автора высказывается код, в маленькие небрежные игры заложены по умолчанию."
В большом городе никогда не бывает по-настоящему темно.

Чаще всего тьмой в играх маркируются проклятые места, куда приходится однажды зайти, чтобы двигаться дальше – от Гробницы Гигантов в Dark Souls до темных уровней в Super Mario Bros. Не видно ни зги, из пустоты клокочут невидимые твари, предмет-фонарик (который часто еще нужно найти, прежде чем спуститься туда-откуда-никто-не-возвращался) еле проявляет мир в двух шагах от. Средний игрок пролетает сквозь такие места зажмурившись, а потом умоляет вселенную, чтобы никогда больше туда не возвращаться. Зато потом отлично их помнит!

Иначе выходит, когда тьма накрывает уже знакомые места. Ночь в играх с суточным циклом – чаще тот же день, только в синих тонах. Ночью сложнее нащелкать красивых скриншотов и не так удобно ориентироваться, зато ее почти всегда можно промотать до утра, найдя условную кровать. В итоге роль ночи сводится к чисто эстетическому утверждению: в мире игры существует время.

Но, например, в "Море" ночью оживает другая версия города – открывается театр и лавка скупщика, на окраинах собираются люди, которым не слишком хочется светиться. Поначалу время с десяти до семи в “Море” хочется просто проспать, но его начинаешь даже любить, стоит обнаружить в Городе вещи пострашнее ночных бандитов с ножиками.

В Dying Light зомби, сонно валандающиеся по дневным улицам, ночью начинают преследовать игрока по пятам вместе с какими-то совсем жуткими тварями. Если перестать бежать, тебя скорее всего сожрут. Во тьме зрение уступает слуху: разглядывать монстров времени нет, и мы узнаем об их присутствии в первую очередь по визгу за спиной. Или вот "Сталкер" – в нем темп куда менее спешный, но непроглядная тьма замечательно складывается с и без того едва различимыми аномалиями и кровососами. Приходится не столько внимательнее смотреть, сколько внимательнее слушать.

А вот в Kingdom Come тьма скрывает не только врагов, но и игрока – если и пытаться играть в скрытность, то только в ночи и облачившись во все черное. Профессии ассассина и домушника переворачивают игру вверх тормашками, делая героя сугубо ночным животным.

Во всех этих играх ночи – темные и пугающие, но со временем они удивительно вписываются в распорядок. Тьма в них – не характеристика места, куда ходят только самые отчаянные и смелые, а то, что само приходит к тебе во двор, и, бывает, даже приносит даров (если их заслужить). И любопытно, что все четыре игры сделаны в Восточной Европе. До конца сложиться нарративу "игры с темными ночами выходят только из стран, где еще полно неосвещенных шоссе и городских улиц" не дают как минимум японская Dragon's Dogma и американская Days Gone, но даже недоклеенной мне эта мысль очень нравится.

Едешь ночной маршруткой Уфа-Екатеринбург, выходишь пописать у заправки, вокруг – бездна. Для кого-то это все равно что спуститься в Глубинное гнездо из Hollow Knight, а для меня – хи-хи, я тут живу!
🔥2
До Skyrim была Oblivion, а до Oblivion — Morrowind. Написал о ней.

Многие открытые миры начинаются с возвышенности (Breath of the Wild) или долины (Oblivion), откуда хорошо хорошо видна большая часть мира. Игрок получает общую картину, а потом начинает ее детализировать, гуляя по городам, спускаясь в подземелья и пылесося отметки на карте.

В Morrowind все наоборот. Игрок начинает исследовать мир с низин — как географически, так и по социальной иерархии (ваш персонаж а) иноземец; б) только что из тюрьмы) — ни черта не видит и не знает. Но чем дальше, тем выше поднимается по уровням абстракции, вплоть до long-debated космологических тайн вселенной, которая сама по себе = сон уснувшего бога-разработчика.

Дизайнер Кен Ролстон вел документацию по Morrowind в гипертекстовом формате, вдохновившись фанатским руководством по Might & Magic VI. Это отчасти объясняет, почему тут такая диалоговая система: любая беседа начинается с фразы собеседника, в которой выделены ключевые слова — по ним можно покликать, получить объяснение и еще больше ключевых слов, покликать по ним, и так далее, пока не исчерпаем все кусочки текста, уложенные в персонажа-коробочку.

Уровнем выше над этими ходячими осколкам википедии находится мир, в котором они живут и который исследует игрок. Физическое пространство увязывает диалоги в сеть, где каждый персонаж, подземелье или квест есть складка, хранящая еще одну порцию тайн.

Лейтмотивом через текст протащил низкую дальность прорисовки, которая, на мой взгляд, абсолютно критична для ощущения кроличьей норы. По умолчанию игрок видит не дальше метров сорока от себя, но если увеличить модами дальность обзора, то, например, Вивек — один из впечатляющих городов Морровинда (специально не пишу “один из самых”, мне сложно выбрать среди них “самые”) — будет видно из начала игры. Вивек потрясающий, с какой стороны на него ни смотри, но если не увидеть его издалека, а найти его в тумане, проследовав по хлебным крошкам из квестов, указателей и транспортных хабов, он произведет совершенно иное впечатление. В какой-то момент он просто возникает перед тобой и загораживает небо. В таком качестве это не просто город, а кусок вот этого самого неохватного sublime.

Эта игра не дает так просто занять выгодную обзорную позицию — право охватить Морровинд умом сперва нужно заслужить. Но в отличие от Bloodborne, здесь не рисуется четкая связь между познанием структур бытия и безумием — боги Морровинда вполне спокойно преисполнились, и страдают больше совестью, чем от истин, которые им явились. Похоже, что ближе всего к объективности та картина реальности, которая открывается через редактор Construction Set.

(Кстати, устную историю создания очень рекомендую почитать. По ней видно, сколько разнонаправленных сил сложилось в процессе создания Morrowind, и насколько удивительно, что она вообще существует)
И вдогонку — крематорий, страшно похожий на домик из Морры.
Совершенно замечательный кадр с весенним Киевским крематорием. Это фото нравится ещё и наличием рядом автобуса и людей - это позволяет оценить реальный масштаб комплекса, который обычно снимают с более художественных (и искажающих пропорции) ракурсов без обслуживающего персонала #копни_глубже
Мой скромный вяк на тему NFT и крипты — репостнуть человека, который вник и разложил.
Forwarded from Pan Meditat
Решил завести привычку начинать год с важного для себя текста. 2022 год начинается для меня с большого грустного текста про криптовалюты и NFT: о предпосылках, как это все (не) работает, кому это нужно и с какими последствиями всем нам придется столкнуться.

Есть хороший тезис, что деньги — это не просто какие-то бумажки или монеты, в силу которых мы просто договорились верить. Деньги, характер их обмена, то, что можно на них купить и за какую цену — все это содержит в себе определенную ценностную модель мира людей, которые ими пользуются. Криптовалюты в наиболее благосклонном прочтении являются попыткой заменить рукотворные законы не менее рукотворным, но якобы объективным и лишенным недостатков бюрократии программным кодом. Такой технокульт солюшенизма ставит перед обществом экзистенциальные вопросы, ведь невозможно создать систему, в которой доверие между участниками отношений отсутствует в принципе, и не ожидать, что такой подход не повлияет на отношения вне рынка.

Собственно, за экзальтацией вокруг web3, крипты, NFT и прочих метаверсов стоит весьма простая парадигма превращения всех форм коммуникаций в транзакции; абсолютно все должно быть превращено в источник потенциального дохода, подверженного спекуляциям. В социальной пересборке, осуществляемой с помощью этих технологий, зарожден гибельный парадокс — с одной стороны, кому-то выгодно, чтобы на словах эта система звучала как магия из будущего по известному афоризму Кларка, но с другой — практически как в фильме «Довод», криптовалютные технологии извлекают ресурсы из будущего ради минутного обогащения в настоящем.
3
Пока есть силы только репостить, поэтому коротко:

- пишем книгу об архитектуре в играх
- однажды допишем
- главу про туалеты уже написали
- плиз фоллоу @hyperduh / @pan_meditat и @sexybrutalism / @stoiknestonet, они супер
22
За сегодняшний день я написала четыре страницы текста про двери в Disco Elysium. Я не обнаружила в себе внезапную любовь к этой игре и не сошла с ума - в ноябре мне предложили написать книгу про архитектуру в играх.

Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.

В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.

Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культура не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.

Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.

Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.

Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).

Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
64
Привет, товарищи и товарищки!
Возник совершенно неожиданный вопрос. Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу про архитектуру в играх. До завершения нашей работы ещё несколько месяцев, но уже скоро выйдут первые книги серии, написанные Славой Грисом и Иваном Василенко. Сейчас издательство работает над оформлением серии, и на этой стадии хотелось бы узнать ваше мнение. На ваш вкус, какая стилистика обложек больше подходит серии про игры?
Важно: арты на обложках не являются финальными - нам важно узнать, какой из вариантов дизайна вам ближе, а не получить фидбэк на картинки.
Заранее спасибо за ваши голоса и комментарии!
5
Вот как выглядят варианты оформления
9
Какой из вариантов вам ближе?
Anonymous Poll
42%
С артом
58%
Минималистичный
2
Это пост про четыре вещи:

1. Мы вместе с @hyperduh и @sexybrutalism продолжаем писать книгу об архитектуре в видеоиграх
2. У меня потрясающие соавторы, и мне безумно нравятся главы, которые уже готовы
3. Книга обязательно выйдет в том или ином виде
4. Постов на другие темы пока нет, но однажды они обязательно появятся

Очень ценю, что продолжаете хранить канал в подписках — и крепко всех обнимаю 🖤
83
Выползаю из раковинки – пока совсем робко, зато с подкастом. Мы с соавторами рассказали о нашей книге, о различиях между игровой архитектурой и реальной (tl;dr: "Реальная архитектура – это скучно"), о сургутском вокзале (который сносят), о хороших играх с плохой архитектурой, о плохих играх с хорошей архитектурой, и обо всем таком прочем.

Чайному Паладину спасибо, что позвал, разговорил и свел!

Можно послушать везде: https://we.fo/1450756958?p=auto
22
7
Audio
Придерживайте ваши балюстрады, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск.

Чай: Гарадзенская гарбата №1

Почитайте и посмотрите их в интернете

Канал Артемия:
- Мясо

Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"

Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"

Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
13
Привет!

Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!

А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.

У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.

Если вы хотите поработать с нами над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
19