Мясо – Telegram
Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
Про беспорядок в играх и почему кривые игры интереснее ровных

Еще в октябре Ян Кузовлев закинул мне Northern Journey со словами: "это шутер от первого лица с интересным оружием и самыми мерзкими насекомыми в видеоиграх". Весь октябрь и половину ноября я в нее не играл, а потом как сыграл — и теперь весь декабрь ношусь и всем показываю.

Сначала хотел написать, что Northern Journey выглядит, звучит и играется как альбом Filosofem. Потом нашел кадры из фильма Hatsukoi, которые когда-то нащелкал, и придумал заход поинтереснее. Заметка распухла и отправилась в медиум.

Вот она. Enjoy!

"...баги, которые авторы не стали лечить, и условности, которые не стали прятать, говорят о создателях гораздо больше любых больших утверждений в сюжете или маркетинговых обещаний. Пробив сконструированный технологией public image, игрок приходит к ним в гости и наконец-то видит, что авторы обычно прячут за кадром вебки.

И вот почему я так люблю игры от небольших команд. Они работают в других ограничениях (кто-то скажет “более жестких”, но все относительно) и не могут просто взять и спрятать все зияния материала. Из-за этого моменты, когда за автора высказывается код, в маленькие небрежные игры заложены по умолчанию."
В большом городе никогда не бывает по-настоящему темно.

Чаще всего тьмой в играх маркируются проклятые места, куда приходится однажды зайти, чтобы двигаться дальше – от Гробницы Гигантов в Dark Souls до темных уровней в Super Mario Bros. Не видно ни зги, из пустоты клокочут невидимые твари, предмет-фонарик (который часто еще нужно найти, прежде чем спуститься туда-откуда-никто-не-возвращался) еле проявляет мир в двух шагах от. Средний игрок пролетает сквозь такие места зажмурившись, а потом умоляет вселенную, чтобы никогда больше туда не возвращаться. Зато потом отлично их помнит!

Иначе выходит, когда тьма накрывает уже знакомые места. Ночь в играх с суточным циклом – чаще тот же день, только в синих тонах. Ночью сложнее нащелкать красивых скриншотов и не так удобно ориентироваться, зато ее почти всегда можно промотать до утра, найдя условную кровать. В итоге роль ночи сводится к чисто эстетическому утверждению: в мире игры существует время.

Но, например, в "Море" ночью оживает другая версия города – открывается театр и лавка скупщика, на окраинах собираются люди, которым не слишком хочется светиться. Поначалу время с десяти до семи в “Море” хочется просто проспать, но его начинаешь даже любить, стоит обнаружить в Городе вещи пострашнее ночных бандитов с ножиками.

В Dying Light зомби, сонно валандающиеся по дневным улицам, ночью начинают преследовать игрока по пятам вместе с какими-то совсем жуткими тварями. Если перестать бежать, тебя скорее всего сожрут. Во тьме зрение уступает слуху: разглядывать монстров времени нет, и мы узнаем об их присутствии в первую очередь по визгу за спиной. Или вот "Сталкер" – в нем темп куда менее спешный, но непроглядная тьма замечательно складывается с и без того едва различимыми аномалиями и кровососами. Приходится не столько внимательнее смотреть, сколько внимательнее слушать.

А вот в Kingdom Come тьма скрывает не только врагов, но и игрока – если и пытаться играть в скрытность, то только в ночи и облачившись во все черное. Профессии ассассина и домушника переворачивают игру вверх тормашками, делая героя сугубо ночным животным.

Во всех этих играх ночи – темные и пугающие, но со временем они удивительно вписываются в распорядок. Тьма в них – не характеристика места, куда ходят только самые отчаянные и смелые, а то, что само приходит к тебе во двор, и, бывает, даже приносит даров (если их заслужить). И любопытно, что все четыре игры сделаны в Восточной Европе. До конца сложиться нарративу "игры с темными ночами выходят только из стран, где еще полно неосвещенных шоссе и городских улиц" не дают как минимум японская Dragon's Dogma и американская Days Gone, но даже недоклеенной мне эта мысль очень нравится.

Едешь ночной маршруткой Уфа-Екатеринбург, выходишь пописать у заправки, вокруг – бездна. Для кого-то это все равно что спуститься в Глубинное гнездо из Hollow Knight, а для меня – хи-хи, я тут живу!
🔥2
До Skyrim была Oblivion, а до Oblivion — Morrowind. Написал о ней.

Многие открытые миры начинаются с возвышенности (Breath of the Wild) или долины (Oblivion), откуда хорошо хорошо видна большая часть мира. Игрок получает общую картину, а потом начинает ее детализировать, гуляя по городам, спускаясь в подземелья и пылесося отметки на карте.

В Morrowind все наоборот. Игрок начинает исследовать мир с низин — как географически, так и по социальной иерархии (ваш персонаж а) иноземец; б) только что из тюрьмы) — ни черта не видит и не знает. Но чем дальше, тем выше поднимается по уровням абстракции, вплоть до long-debated космологических тайн вселенной, которая сама по себе = сон уснувшего бога-разработчика.

Дизайнер Кен Ролстон вел документацию по Morrowind в гипертекстовом формате, вдохновившись фанатским руководством по Might & Magic VI. Это отчасти объясняет, почему тут такая диалоговая система: любая беседа начинается с фразы собеседника, в которой выделены ключевые слова — по ним можно покликать, получить объяснение и еще больше ключевых слов, покликать по ним, и так далее, пока не исчерпаем все кусочки текста, уложенные в персонажа-коробочку.

Уровнем выше над этими ходячими осколкам википедии находится мир, в котором они живут и который исследует игрок. Физическое пространство увязывает диалоги в сеть, где каждый персонаж, подземелье или квест есть складка, хранящая еще одну порцию тайн.

Лейтмотивом через текст протащил низкую дальность прорисовки, которая, на мой взгляд, абсолютно критична для ощущения кроличьей норы. По умолчанию игрок видит не дальше метров сорока от себя, но если увеличить модами дальность обзора, то, например, Вивек — один из впечатляющих городов Морровинда (специально не пишу “один из самых”, мне сложно выбрать среди них “самые”) — будет видно из начала игры. Вивек потрясающий, с какой стороны на него ни смотри, но если не увидеть его издалека, а найти его в тумане, проследовав по хлебным крошкам из квестов, указателей и транспортных хабов, он произведет совершенно иное впечатление. В какой-то момент он просто возникает перед тобой и загораживает небо. В таком качестве это не просто город, а кусок вот этого самого неохватного sublime.

Эта игра не дает так просто занять выгодную обзорную позицию — право охватить Морровинд умом сперва нужно заслужить. Но в отличие от Bloodborne, здесь не рисуется четкая связь между познанием структур бытия и безумием — боги Морровинда вполне спокойно преисполнились, и страдают больше совестью, чем от истин, которые им явились. Похоже, что ближе всего к объективности та картина реальности, которая открывается через редактор Construction Set.

(Кстати, устную историю создания очень рекомендую почитать. По ней видно, сколько разнонаправленных сил сложилось в процессе создания Morrowind, и насколько удивительно, что она вообще существует)
И вдогонку — крематорий, страшно похожий на домик из Морры.
Совершенно замечательный кадр с весенним Киевским крематорием. Это фото нравится ещё и наличием рядом автобуса и людей - это позволяет оценить реальный масштаб комплекса, который обычно снимают с более художественных (и искажающих пропорции) ракурсов без обслуживающего персонала #копни_глубже
Мой скромный вяк на тему NFT и крипты — репостнуть человека, который вник и разложил.
Forwarded from Pan Meditat
Решил завести привычку начинать год с важного для себя текста. 2022 год начинается для меня с большого грустного текста про криптовалюты и NFT: о предпосылках, как это все (не) работает, кому это нужно и с какими последствиями всем нам придется столкнуться.

Есть хороший тезис, что деньги — это не просто какие-то бумажки или монеты, в силу которых мы просто договорились верить. Деньги, характер их обмена, то, что можно на них купить и за какую цену — все это содержит в себе определенную ценностную модель мира людей, которые ими пользуются. Криптовалюты в наиболее благосклонном прочтении являются попыткой заменить рукотворные законы не менее рукотворным, но якобы объективным и лишенным недостатков бюрократии программным кодом. Такой технокульт солюшенизма ставит перед обществом экзистенциальные вопросы, ведь невозможно создать систему, в которой доверие между участниками отношений отсутствует в принципе, и не ожидать, что такой подход не повлияет на отношения вне рынка.

Собственно, за экзальтацией вокруг web3, крипты, NFT и прочих метаверсов стоит весьма простая парадигма превращения всех форм коммуникаций в транзакции; абсолютно все должно быть превращено в источник потенциального дохода, подверженного спекуляциям. В социальной пересборке, осуществляемой с помощью этих технологий, зарожден гибельный парадокс — с одной стороны, кому-то выгодно, чтобы на словах эта система звучала как магия из будущего по известному афоризму Кларка, но с другой — практически как в фильме «Довод», криптовалютные технологии извлекают ресурсы из будущего ради минутного обогащения в настоящем.
3
Пока есть силы только репостить, поэтому коротко:

- пишем книгу об архитектуре в играх
- однажды допишем
- главу про туалеты уже написали
- плиз фоллоу @hyperduh / @pan_meditat и @sexybrutalism / @stoiknestonet, они супер
22
За сегодняшний день я написала четыре страницы текста про двери в Disco Elysium. Я не обнаружила в себе внезапную любовь к этой игре и не сошла с ума - в ноябре мне предложили написать книгу про архитектуру в играх.

Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.

В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.

Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культура не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.

Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.

Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.

Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).

Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
64
Привет, товарищи и товарищки!
Возник совершенно неожиданный вопрос. Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу про архитектуру в играх. До завершения нашей работы ещё несколько месяцев, но уже скоро выйдут первые книги серии, написанные Славой Грисом и Иваном Василенко. Сейчас издательство работает над оформлением серии, и на этой стадии хотелось бы узнать ваше мнение. На ваш вкус, какая стилистика обложек больше подходит серии про игры?
Важно: арты на обложках не являются финальными - нам важно узнать, какой из вариантов дизайна вам ближе, а не получить фидбэк на картинки.
Заранее спасибо за ваши голоса и комментарии!
5
Вот как выглядят варианты оформления
9
Какой из вариантов вам ближе?
Anonymous Poll
42%
С артом
58%
Минималистичный
2
Это пост про четыре вещи:

1. Мы вместе с @hyperduh и @sexybrutalism продолжаем писать книгу об архитектуре в видеоиграх
2. У меня потрясающие соавторы, и мне безумно нравятся главы, которые уже готовы
3. Книга обязательно выйдет в том или ином виде
4. Постов на другие темы пока нет, но однажды они обязательно появятся

Очень ценю, что продолжаете хранить канал в подписках — и крепко всех обнимаю 🖤
83
Выползаю из раковинки – пока совсем робко, зато с подкастом. Мы с соавторами рассказали о нашей книге, о различиях между игровой архитектурой и реальной (tl;dr: "Реальная архитектура – это скучно"), о сургутском вокзале (который сносят), о хороших играх с плохой архитектурой, о плохих играх с хорошей архитектурой, и обо всем таком прочем.

Чайному Паладину спасибо, что позвал, разговорил и свел!

Можно послушать везде: https://we.fo/1450756958?p=auto
22
7
Audio
Придерживайте ваши балюстрады, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск.

Чай: Гарадзенская гарбата №1

Почитайте и посмотрите их в интернете

Канал Артемия:
- Мясо

Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"

Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"

Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
13
Привет!

Как вы помните, мы с Иеронимом @hyperduh и Артемием @notgames пишем книгу об архитектуре в играх (о чём я рассказывала здесь и по хештегу #бегаю). Так вот, мы близки к завершению и теперь ищем того, кто сделает нашу и без того охуенную книгу красивой!

А конкретно - ищем художников, рисующих в векторе, которые хотели бы нарисовать иллюстрацию для нашей обложки.

У нас есть:
- ТЗ;
- Чёткие сроки;
- Гонорар (и готовность перевести его в том числе за пределы рф);
- и мы, лояльные к любым идеям и стилистике.

Если вы хотите поработать с нами над обложкой, скидывайте ссылку на ваше портфолио мне в личку @Wondermoinen, и в самое ближайшее время мы с соавторами его рассмотрим 🧚🏻
19
Дела! Нашу книгу об игровой архитектуре уже можно предзаказать.

Мы хотели, чтобы после нашей книги архитекторы смогли посмотреть на виртуальные пространства как левелдизайнеры, левелдизайнеры – как архитекторы, а все остальные – просто жутко кайфануть от того, сколько всего крутого и неочевидного происходит в их любимых и нелюбимых играх.

Получилась такая плотная кроссдисциплинарная штука, разглядывающая игровые пространства через разные оптики. Поженить в одной книге три разные экспертизы (архитекторки @stoiknestonet, исследователя @hyperduh и кого-то из индустрии, то есть меня) – это был челлендж, но мы вроде бы смогли.

Спасибо всем, кто ждал и поддерживал! Вы супер 🖤
Предзаказать можно на Лабиринте, Озоне или Читай-Городе
61
62
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Одна из глав «Архитектуры видеоигровых миров» — та самая, про туалеты — опубликована кусками в разных медиа, желающие могут собрать своей икеа-текст и получить общее представление об одной из частей книги. Отсутствует только введение и заключение.

У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/

Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/

The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/

На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov

Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!
28
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Итак, наша книга «Архитектура видеоигровых миров» наконец-то вышла. Можно купить в Читай-Городе (в наличии), Озоне (осталось 4 штуки) и Лабиринте (пока еще висит предзаказ, но скоро обновят).

Мы работали над ней настолько хорошо, насколько в принципе могли, и я надеюсь, что вам понравится, а еще лучше — если вдохновитесь на что-нибудь или взглянете на мир вокруг по-новому.

В обозримом будущем должен выйти перевод книги Significant Zero Уолта Уильямса, где я выступил научным редактором, сейчас я закругляюсь с книгой по Bloodborne, анонс перевода по Dark Souls чуть выше по каналу. Но это, судя по всему, только ближайший из горизонтов.

Спасибо, что читаете!
43❤‍🔥7🌭4🌚3