✏️ prototype.indie: Сегодня снова про паркур!
Презентация по разработке собственной системы паркура от первого лица. Разработчик акцентирует внимание на технических аспектах: физика, векторная математика и интеграция анимаций, чтобы обеспечить плавное и реалистичное движение персонажа.
Ключевые особенности:
Коррекция траектории при беге по стене. Если игрок начинает бег по стене вне предусмотренных границ, система автоматически корректирует его движение для обеспечения стабильности и реалистичности.
Динамическое скольжение. Система включает две уникальные механики скольжения, позволяющие игроку адаптировать движение в зависимости от различного рельефа местности, что повышает отзывчивость управления.
Адаптивная анимация приземления. Анимация приземления изменяется в реальном времени в зависимости от высоты падения персонажа, добавляя глубину и погружение в игровой процесс.
Презентация по разработке собственной системы паркура от первого лица. Разработчик акцентирует внимание на технических аспектах: физика, векторная математика и интеграция анимаций, чтобы обеспечить плавное и реалистичное движение персонажа.
Ключевые особенности:
Коррекция траектории при беге по стене. Если игрок начинает бег по стене вне предусмотренных границ, система автоматически корректирует его движение для обеспечения стабильности и реалистичности.
Динамическое скольжение. Система включает две уникальные механики скольжения, позволяющие игроку адаптировать движение в зависимости от различного рельефа местности, что повышает отзывчивость управления.
Адаптивная анимация приземления. Анимация приземления изменяется в реальном времени в зависимости от высоты падения персонажа, добавляя глубину и погружение в игровой процесс.
✏️ prototype.indie: Серьезное дело – Winchester Model 1912 Trench Gun (Kotchester Custom).
🗣 Оружие создано для игры The Dark Tale. Я хотел попрактиковаться в навыках текстурирования, особенно древесины и постаревшего металла.
Автор: https://www.artstation.com/iliakotovich
🗣 Оружие создано для игры The Dark Tale. Я хотел попрактиковаться в навыках текстурирования, особенно древесины и постаревшего металла.
Автор: https://www.artstation.com/iliakotovich
👍3🔥2
✏️ prototype.indie: Успешной вам среды, дорогие разработчики!
По сложившейся традиции, для вас статья – про подход к разработке игрового искусственного интеллекта, основанном на полезности (Utility-Based AI). Этот метод позволяет ИИ принимать более гибкие и осмысленные решения, оценивая различные варианты действий по числовым показателям их "полезности" в текущей ситуации.
Автор (он же, как вы помните, Ирландский Лесоруб в Геймдеве) подробно объясняет, как нормализовать значения полезности, использовать различные функции для более точной настройки поведения, а также как комбинировать различные атрибуты (например, здоровье, мана, расстояние до врага) для расчёта полезности действий.
Для всех разработчиков, стремящихся внедрить более реалистичный и адаптивный ИИ в свои проекты – приятного чтения!
По сложившейся традиции, для вас статья – про подход к разработке игрового искусственного интеллекта, основанном на полезности (Utility-Based AI). Этот метод позволяет ИИ принимать более гибкие и осмысленные решения, оценивая различные варианты действий по числовым показателям их "полезности" в текущей ситуации.
Автор (он же, как вы помните, Ирландский Лесоруб в Геймдеве) подробно объясняет, как нормализовать значения полезности, использовать различные функции для более точной настройки поведения, а также как комбинировать различные атрибуты (например, здоровье, мана, расстояние до врага) для расчёта полезности действий.
Для всех разработчиков, стремящихся внедрить более реалистичный и адаптивный ИИ в свои проекты – приятного чтения!
Telegraph
Игровой ИИ. Utility Based AI
Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В предыдущей части мы закончили с деревьями поведения (Behaviour Tree). В этой части мы начнем изучать ИИ, основанный на полезности (Utility Based AI).Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие…
✏️ prototype.indie: Рубрика: любопытности с полей разработки.
Разработчики из Warhorse Studios приняли решение исключить из Kingdom Come: Deliverance II уникальную механику, связанную с моральной системой персонажа.
Изначально планировалось, что действия игрока, такие как ложь, воровство или убийства невинных, будут влиять на сны главного героя. В этих снах он сражался бы с демонами и призраками, олицетворяющими его совесть. Победа в таких сражениях приносила бы бонусный опыт, а поражение — ухудшение качества сна. Напротив, добродетельное поведение открывало бы доступ к позитивным сновидениям, например, указывающим путь к сокровищам.
Однако разработчики решили отказаться от этой механики, чтобы сохранить историческую достоверность и реализм игры. Как думаете зря или нет? Могла бы эта механика дать какой-то важный опыт игрокам?
Разработчики из Warhorse Studios приняли решение исключить из Kingdom Come: Deliverance II уникальную механику, связанную с моральной системой персонажа.
Изначально планировалось, что действия игрока, такие как ложь, воровство или убийства невинных, будут влиять на сны главного героя. В этих снах он сражался бы с демонами и призраками, олицетворяющими его совесть. Победа в таких сражениях приносила бы бонусный опыт, а поражение — ухудшение качества сна. Напротив, добродетельное поведение открывало бы доступ к позитивным сновидениям, например, указывающим путь к сокровищам.
Однако разработчики решили отказаться от этой механики, чтобы сохранить историческую достоверность и реализм игры. Как думаете зря или нет? Могла бы эта механика дать какой-то важный опыт игрокам?
Сегодня же продолжаем наш цикл образовательных видео на тему великого и могучего геймдизайна!
Сегодня наш спикер – Алексей Барцев – расскажет о том, как ограничения становятся источником крутых геймдизайнерских решений.
Почему Mario не бьёт врагов руками? Как маленький бюджет помог Stardew Valley стать хитом?
В видео рассказываем, как технические, механические и творческие лимиты могут не мешать, а усиливать вашу игру.
📌 Минимализм, фокус, изобретательность — берём лучшее из ограничений и превращаем в сильные стороны.
Приятного просмотра!
Сегодня наш спикер – Алексей Барцев – расскажет о том, как ограничения становятся источником крутых геймдизайнерских решений.
Почему Mario не бьёт врагов руками? Как маленький бюджет помог Stardew Valley стать хитом?
В видео рассказываем, как технические, механические и творческие лимиты могут не мешать, а усиливать вашу игру.
📌 Минимализм, фокус, изобретательность — берём лучшее из ограничений и превращаем в сильные стороны.
Приятного просмотра!
VK Видео
prototype.indie – геймдизайн – геймдизайн через ограничения
Watch prototype.indie – геймдизайн – геймдизайн через.. 5 min 18 s from 23 April 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 1293. Likes: 17.
Курс «Маркетинг в игровой индустрии» от VK Education и VK Play теперь полностью доступен на платформе! 🎉
Вас ждут лекции от экспертов крупнейших игровых студий России и команды VK Play. В финальных обновлениях курса мы добавили важные темы:
– Региональный маркетинг
– Кейсы и лучшие практики
Курс абсолютно бесплатный — просто зарегистрируйтесь и учитесь в удобном темпе.
Обратная связь по темам и курсу в целом — это реальный вклад в развитие таких образовательных форматов. Если хотите видеть больше подобных курсов — дайте знать, что это вам нужно!
Вас ждут лекции от экспертов крупнейших игровых студий России и команды VK Play. В финальных обновлениях курса мы добавили важные темы:
– Региональный маркетинг
– Кейсы и лучшие практики
Курс абсолютно бесплатный — просто зарегистрируйтесь и учитесь в удобном темпе.
Обратная связь по темам и курсу в целом — это реальный вклад в развитие таких образовательных форматов. Если хотите видеть больше подобных курсов — дайте знать, что это вам нужно!
✏️ prototype.indie: Опрос! Опрос!
Исследование мер государственной поддержки для видеоигровой индустрии, охватывающее регуляторные, организационные и маркетинговые аспекты — совместная инициатива АПРИОРИ, ИРИ и юридической компании ЭБР.
🗣 Мы стремимся создать прозрачную и актуальную картину возможностей поддержки для разработчиков, чтобы помочь им ориентироваться в постоянно меняющемся законодательстве и инфраструктуре.
В опросе приняли участие крупные разработчики, инди-команды, издатели и другие специалисты геймдева.
Что показал опрос:
– Лишь 13% опрошенных пользовались мерами поддержки
– 87% — не получали их вовсе
– Наиболее востребованы: продвижение, гранты, налоговые льготы и акселерация
– Основные барьеры — жесткие требования и сложность документации
– Поддержку экспорта считают важной 59% компаний
Ну а полный отчет будет опубликован на сайте 👉 https://vk.cc/cJDn0l в ближайшее время!
Исследование мер государственной поддержки для видеоигровой индустрии, охватывающее регуляторные, организационные и маркетинговые аспекты — совместная инициатива АПРИОРИ, ИРИ и юридической компании ЭБР.
🗣 Мы стремимся создать прозрачную и актуальную картину возможностей поддержки для разработчиков, чтобы помочь им ориентироваться в постоянно меняющемся законодательстве и инфраструктуре.
В опросе приняли участие крупные разработчики, инди-команды, издатели и другие специалисты геймдева.
Что показал опрос:
– Лишь 13% опрошенных пользовались мерами поддержки
– 87% — не получали их вовсе
– Наиболее востребованы: продвижение, гранты, налоговые льготы и акселерация
– Основные барьеры — жесткие требования и сложность документации
– Поддержку экспорта считают важной 59% компаний
Ну а полный отчет будет опубликован на сайте 👉 https://vk.cc/cJDn0l в ближайшее время!
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Вчера адвенчур-рогалику Don't Starve исполнилось 12 лет!
Отличная возможность обратить внимание на саундтрек игры, который вдохновлен эстетикой старых немых фильмов и карнавалов. Много аккордеонов, кларнетов, механических шарманок и странных, "ломаных" ритмов, создающих ощущение тревожной сказки или жуткой истории, рассказанной у костра.
А одна из фишек саунд-дизайна — то, что персонажи не разговаривают обычными голосами. Вместо этого у каждого героя свой "музыкальный голос" — звук, соответствующий инструменту.
В общем, есть к чему приглядеться.
Саунд-дизайнеры и композиторы, делитесь вашими работами и рассказывайте для каких проектов создаете музыку!
И не голодайте, друзья!
Отличная возможность обратить внимание на саундтрек игры, который вдохновлен эстетикой старых немых фильмов и карнавалов. Много аккордеонов, кларнетов, механических шарманок и странных, "ломаных" ритмов, создающих ощущение тревожной сказки или жуткой истории, рассказанной у костра.
А одна из фишек саунд-дизайна — то, что персонажи не разговаривают обычными голосами. Вместо этого у каждого героя свой "музыкальный голос" — звук, соответствующий инструменту.
В общем, есть к чему приглядеться.
Саунд-дизайнеры и композиторы, делитесь вашими работами и рассказывайте для каких проектов создаете музыку!
И не голодайте, друзья!
⚡1
✏️ prototype.indie: Атмосферный и живописный симулятор альпинизма – Cairn.
Инвентарь здесь представляет собой "реалистичную" (по утверждениям разработчиков) укладку вещей в походный рюкзак.
Лапша, шоколадные батончики, таблетки, тарелки супа – игрокам предстоит стратегически размещать предметы, чтобы эффективно использовать пространство и учитывать вес снаряжения.
Что скажете? Реалистично ли?
Инвентарь здесь представляет собой "реалистичную" (по утверждениям разработчиков) укладку вещей в походный рюкзак.
Лапша, шоколадные батончики, таблетки, тарелки супа – игрокам предстоит стратегически размещать предметы, чтобы эффективно использовать пространство и учитывать вес снаряжения.
Что скажете? Реалистично ли?
❤2👍1