Разработчики, внимание! Это не учебная тревога!
ИРИ запустил специальный конкурс для инди-разработчиков с внушительным бюджетом — до 15 млн рублей на создание демоверсии и до 7,5 млн рублей на вертикальный срез ‼
Самое крутое — впервые участвовать могут даже физлица.
Подача заявок уже открыта и продлится до 30 мая 2025 года. На реализацию проекта даётся чуть больше года — до октября 2026.
Что особенно радует — конкурс нацелен на поддержку небольших команд, помогая им вырасти в полноценные студии.
Все подробности и форма для подачи заявки доступны на сайте ИРИ.
ИРИ запустил специальный конкурс для инди-разработчиков с внушительным бюджетом — до 15 млн рублей на создание демоверсии и до 7,5 млн рублей на вертикальный срез ‼
Самое крутое — впервые участвовать могут даже физлица.
Подача заявок уже открыта и продлится до 30 мая 2025 года. На реализацию проекта даётся чуть больше года — до октября 2026.
Что особенно радует — конкурс нацелен на поддержку небольших команд, помогая им вырасти в полноценные студии.
Все подробности и форма для подачи заявки доступны на сайте ИРИ.
VK Видео
Video by prototype.indie
Watch Video by prototype.indie 43 s from 21 April 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 3030. Likes: 23.
❤10
Подробнее про новый конкурс от Института развития интернета – от заместителя генерального директора ИРИ Андрея Воронкова.
Разработчики, это ваш шанс получить бюджет на собственный проект!
Разработчики, это ваш шанс получить бюджет на собственный проект!
VK Видео
ИРИ запускает конкурс для инди-разработчиков
Институт развития интернета анонсировал новый конкурс, который сможет значительно повлиять на разработку видеоигр в России. И особенно эта новость порадует тех, кому поддержка необходима больше всего — разработчиков. Подробностями поделился заместитель генерального…
✏️ prototype.indie: Грибной Враг приветствует вас в этот вторник!
3D-шники, есть что-нибудь чем будете защищаться от этого ГрибоМонстра? Или, может, кто-нибудь, кто сможет противостоять ему? Делитесь своими работами!
Автор: https://www.artstation.com/byka_biaka
3D-шники, есть что-нибудь чем будете защищаться от этого ГрибоМонстра? Или, может, кто-нибудь, кто сможет противостоять ему? Делитесь своими работами!
Автор: https://www.artstation.com/byka_biaka
✏️ prototype.indie: «Каждое утро будильник меня убивает» — визуальная новелла в жанре сюрреалистической драмы с элементами комедийного хоррора.
История о человеке, застрявшем в абсурдной петле повседневности. Каждое утро — одно и то же. При этом – атмосфера на грани сна и тревоги, нестандартная структура повествования и плотный текст без лишнего.
Визуальный стиль — минималистичный и выразительный, музыка подчёркивает цикличность и ощущение нарастающего внутреннего сбоя.
Разработчики ориентируются на тех игроков, кто ищет в играх не только сюжет, но и форму — и готов следить за тем, как даже самые обыденные детали могут обретать смысл в искажённой реальности.
История о человеке, застрявшем в абсурдной петле повседневности. Каждое утро — одно и то же. При этом – атмосфера на грани сна и тревоги, нестандартная структура повествования и плотный текст без лишнего.
Визуальный стиль — минималистичный и выразительный, музыка подчёркивает цикличность и ощущение нарастающего внутреннего сбоя.
Разработчики ориентируются на тех игроков, кто ищет в играх не только сюжет, но и форму — и готов следить за тем, как даже самые обыденные детали могут обретать смысл в искажённой реальности.
✏️ prototype.indie: Сегодня снова про паркур!
Презентация по разработке собственной системы паркура от первого лица. Разработчик акцентирует внимание на технических аспектах: физика, векторная математика и интеграция анимаций, чтобы обеспечить плавное и реалистичное движение персонажа.
Ключевые особенности:
Коррекция траектории при беге по стене. Если игрок начинает бег по стене вне предусмотренных границ, система автоматически корректирует его движение для обеспечения стабильности и реалистичности.
Динамическое скольжение. Система включает две уникальные механики скольжения, позволяющие игроку адаптировать движение в зависимости от различного рельефа местности, что повышает отзывчивость управления.
Адаптивная анимация приземления. Анимация приземления изменяется в реальном времени в зависимости от высоты падения персонажа, добавляя глубину и погружение в игровой процесс.
Презентация по разработке собственной системы паркура от первого лица. Разработчик акцентирует внимание на технических аспектах: физика, векторная математика и интеграция анимаций, чтобы обеспечить плавное и реалистичное движение персонажа.
Ключевые особенности:
Коррекция траектории при беге по стене. Если игрок начинает бег по стене вне предусмотренных границ, система автоматически корректирует его движение для обеспечения стабильности и реалистичности.
Динамическое скольжение. Система включает две уникальные механики скольжения, позволяющие игроку адаптировать движение в зависимости от различного рельефа местности, что повышает отзывчивость управления.
Адаптивная анимация приземления. Анимация приземления изменяется в реальном времени в зависимости от высоты падения персонажа, добавляя глубину и погружение в игровой процесс.
✏️ prototype.indie: Серьезное дело – Winchester Model 1912 Trench Gun (Kotchester Custom).
🗣 Оружие создано для игры The Dark Tale. Я хотел попрактиковаться в навыках текстурирования, особенно древесины и постаревшего металла.
Автор: https://www.artstation.com/iliakotovich
🗣 Оружие создано для игры The Dark Tale. Я хотел попрактиковаться в навыках текстурирования, особенно древесины и постаревшего металла.
Автор: https://www.artstation.com/iliakotovich
👍3🔥2
✏️ prototype.indie: Успешной вам среды, дорогие разработчики!
По сложившейся традиции, для вас статья – про подход к разработке игрового искусственного интеллекта, основанном на полезности (Utility-Based AI). Этот метод позволяет ИИ принимать более гибкие и осмысленные решения, оценивая различные варианты действий по числовым показателям их "полезности" в текущей ситуации.
Автор (он же, как вы помните, Ирландский Лесоруб в Геймдеве) подробно объясняет, как нормализовать значения полезности, использовать различные функции для более точной настройки поведения, а также как комбинировать различные атрибуты (например, здоровье, мана, расстояние до врага) для расчёта полезности действий.
Для всех разработчиков, стремящихся внедрить более реалистичный и адаптивный ИИ в свои проекты – приятного чтения!
По сложившейся традиции, для вас статья – про подход к разработке игрового искусственного интеллекта, основанном на полезности (Utility-Based AI). Этот метод позволяет ИИ принимать более гибкие и осмысленные решения, оценивая различные варианты действий по числовым показателям их "полезности" в текущей ситуации.
Автор (он же, как вы помните, Ирландский Лесоруб в Геймдеве) подробно объясняет, как нормализовать значения полезности, использовать различные функции для более точной настройки поведения, а также как комбинировать различные атрибуты (например, здоровье, мана, расстояние до врага) для расчёта полезности действий.
Для всех разработчиков, стремящихся внедрить более реалистичный и адаптивный ИИ в свои проекты – приятного чтения!
Telegraph
Игровой ИИ. Utility Based AI
Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В предыдущей части мы закончили с деревьями поведения (Behaviour Tree). В этой части мы начнем изучать ИИ, основанный на полезности (Utility Based AI).Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие…