✏️ prototype.indie: Грибной Враг приветствует вас в этот вторник!
3D-шники, есть что-нибудь чем будете защищаться от этого ГрибоМонстра? Или, может, кто-нибудь, кто сможет противостоять ему? Делитесь своими работами!
Автор: https://www.artstation.com/byka_biaka
3D-шники, есть что-нибудь чем будете защищаться от этого ГрибоМонстра? Или, может, кто-нибудь, кто сможет противостоять ему? Делитесь своими работами!
Автор: https://www.artstation.com/byka_biaka
✏️ prototype.indie: «Каждое утро будильник меня убивает» — визуальная новелла в жанре сюрреалистической драмы с элементами комедийного хоррора.
История о человеке, застрявшем в абсурдной петле повседневности. Каждое утро — одно и то же. При этом – атмосфера на грани сна и тревоги, нестандартная структура повествования и плотный текст без лишнего.
Визуальный стиль — минималистичный и выразительный, музыка подчёркивает цикличность и ощущение нарастающего внутреннего сбоя.
Разработчики ориентируются на тех игроков, кто ищет в играх не только сюжет, но и форму — и готов следить за тем, как даже самые обыденные детали могут обретать смысл в искажённой реальности.
История о человеке, застрявшем в абсурдной петле повседневности. Каждое утро — одно и то же. При этом – атмосфера на грани сна и тревоги, нестандартная структура повествования и плотный текст без лишнего.
Визуальный стиль — минималистичный и выразительный, музыка подчёркивает цикличность и ощущение нарастающего внутреннего сбоя.
Разработчики ориентируются на тех игроков, кто ищет в играх не только сюжет, но и форму — и готов следить за тем, как даже самые обыденные детали могут обретать смысл в искажённой реальности.
✏️ prototype.indie: Сегодня снова про паркур!
Презентация по разработке собственной системы паркура от первого лица. Разработчик акцентирует внимание на технических аспектах: физика, векторная математика и интеграция анимаций, чтобы обеспечить плавное и реалистичное движение персонажа.
Ключевые особенности:
Коррекция траектории при беге по стене. Если игрок начинает бег по стене вне предусмотренных границ, система автоматически корректирует его движение для обеспечения стабильности и реалистичности.
Динамическое скольжение. Система включает две уникальные механики скольжения, позволяющие игроку адаптировать движение в зависимости от различного рельефа местности, что повышает отзывчивость управления.
Адаптивная анимация приземления. Анимация приземления изменяется в реальном времени в зависимости от высоты падения персонажа, добавляя глубину и погружение в игровой процесс.
Презентация по разработке собственной системы паркура от первого лица. Разработчик акцентирует внимание на технических аспектах: физика, векторная математика и интеграция анимаций, чтобы обеспечить плавное и реалистичное движение персонажа.
Ключевые особенности:
Коррекция траектории при беге по стене. Если игрок начинает бег по стене вне предусмотренных границ, система автоматически корректирует его движение для обеспечения стабильности и реалистичности.
Динамическое скольжение. Система включает две уникальные механики скольжения, позволяющие игроку адаптировать движение в зависимости от различного рельефа местности, что повышает отзывчивость управления.
Адаптивная анимация приземления. Анимация приземления изменяется в реальном времени в зависимости от высоты падения персонажа, добавляя глубину и погружение в игровой процесс.
✏️ prototype.indie: Серьезное дело – Winchester Model 1912 Trench Gun (Kotchester Custom).
🗣 Оружие создано для игры The Dark Tale. Я хотел попрактиковаться в навыках текстурирования, особенно древесины и постаревшего металла.
Автор: https://www.artstation.com/iliakotovich
🗣 Оружие создано для игры The Dark Tale. Я хотел попрактиковаться в навыках текстурирования, особенно древесины и постаревшего металла.
Автор: https://www.artstation.com/iliakotovich
👍3🔥2
✏️ prototype.indie: Успешной вам среды, дорогие разработчики!
По сложившейся традиции, для вас статья – про подход к разработке игрового искусственного интеллекта, основанном на полезности (Utility-Based AI). Этот метод позволяет ИИ принимать более гибкие и осмысленные решения, оценивая различные варианты действий по числовым показателям их "полезности" в текущей ситуации.
Автор (он же, как вы помните, Ирландский Лесоруб в Геймдеве) подробно объясняет, как нормализовать значения полезности, использовать различные функции для более точной настройки поведения, а также как комбинировать различные атрибуты (например, здоровье, мана, расстояние до врага) для расчёта полезности действий.
Для всех разработчиков, стремящихся внедрить более реалистичный и адаптивный ИИ в свои проекты – приятного чтения!
По сложившейся традиции, для вас статья – про подход к разработке игрового искусственного интеллекта, основанном на полезности (Utility-Based AI). Этот метод позволяет ИИ принимать более гибкие и осмысленные решения, оценивая различные варианты действий по числовым показателям их "полезности" в текущей ситуации.
Автор (он же, как вы помните, Ирландский Лесоруб в Геймдеве) подробно объясняет, как нормализовать значения полезности, использовать различные функции для более точной настройки поведения, а также как комбинировать различные атрибуты (например, здоровье, мана, расстояние до врага) для расчёта полезности действий.
Для всех разработчиков, стремящихся внедрить более реалистичный и адаптивный ИИ в свои проекты – приятного чтения!
Telegraph
Игровой ИИ. Utility Based AI
Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В предыдущей части мы закончили с деревьями поведения (Behaviour Tree). В этой части мы начнем изучать ИИ, основанный на полезности (Utility Based AI).Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие…
✏️ prototype.indie: Рубрика: любопытности с полей разработки.
Разработчики из Warhorse Studios приняли решение исключить из Kingdom Come: Deliverance II уникальную механику, связанную с моральной системой персонажа.
Изначально планировалось, что действия игрока, такие как ложь, воровство или убийства невинных, будут влиять на сны главного героя. В этих снах он сражался бы с демонами и призраками, олицетворяющими его совесть. Победа в таких сражениях приносила бы бонусный опыт, а поражение — ухудшение качества сна. Напротив, добродетельное поведение открывало бы доступ к позитивным сновидениям, например, указывающим путь к сокровищам.
Однако разработчики решили отказаться от этой механики, чтобы сохранить историческую достоверность и реализм игры. Как думаете зря или нет? Могла бы эта механика дать какой-то важный опыт игрокам?
Разработчики из Warhorse Studios приняли решение исключить из Kingdom Come: Deliverance II уникальную механику, связанную с моральной системой персонажа.
Изначально планировалось, что действия игрока, такие как ложь, воровство или убийства невинных, будут влиять на сны главного героя. В этих снах он сражался бы с демонами и призраками, олицетворяющими его совесть. Победа в таких сражениях приносила бы бонусный опыт, а поражение — ухудшение качества сна. Напротив, добродетельное поведение открывало бы доступ к позитивным сновидениям, например, указывающим путь к сокровищам.
Однако разработчики решили отказаться от этой механики, чтобы сохранить историческую достоверность и реализм игры. Как думаете зря или нет? Могла бы эта механика дать какой-то важный опыт игрокам?
Сегодня же продолжаем наш цикл образовательных видео на тему великого и могучего геймдизайна!
Сегодня наш спикер – Алексей Барцев – расскажет о том, как ограничения становятся источником крутых геймдизайнерских решений.
Почему Mario не бьёт врагов руками? Как маленький бюджет помог Stardew Valley стать хитом?
В видео рассказываем, как технические, механические и творческие лимиты могут не мешать, а усиливать вашу игру.
📌 Минимализм, фокус, изобретательность — берём лучшее из ограничений и превращаем в сильные стороны.
Приятного просмотра!
Сегодня наш спикер – Алексей Барцев – расскажет о том, как ограничения становятся источником крутых геймдизайнерских решений.
Почему Mario не бьёт врагов руками? Как маленький бюджет помог Stardew Valley стать хитом?
В видео рассказываем, как технические, механические и творческие лимиты могут не мешать, а усиливать вашу игру.
📌 Минимализм, фокус, изобретательность — берём лучшее из ограничений и превращаем в сильные стороны.
Приятного просмотра!
VK Видео
prototype.indie – геймдизайн – геймдизайн через ограничения
Watch prototype.indie – геймдизайн – геймдизайн через.. 5 min 18 s from 23 April 2025 online in HD for free in the VK catalog without signing up! Views: 1293. Likes: 17.