Подробнее про новый конкурс от Института развития интернета – от заместителя генерального директора ИРИ Андрея Воронкова.
Разработчики, это ваш шанс получить бюджет на собственный проект!
Разработчики, это ваш шанс получить бюджет на собственный проект!
VK Видео
ИРИ запускает конкурс для инди-разработчиков
Институт развития интернета анонсировал новый конкурс, который сможет значительно повлиять на разработку видеоигр в России. И особенно эта новость порадует тех, кому поддержка необходима больше всего — разработчиков. Подробностями поделился заместитель генерального…
✏️ prototype.indie: Грибной Враг приветствует вас в этот вторник!
3D-шники, есть что-нибудь чем будете защищаться от этого ГрибоМонстра? Или, может, кто-нибудь, кто сможет противостоять ему? Делитесь своими работами!
Автор: https://www.artstation.com/byka_biaka
3D-шники, есть что-нибудь чем будете защищаться от этого ГрибоМонстра? Или, может, кто-нибудь, кто сможет противостоять ему? Делитесь своими работами!
Автор: https://www.artstation.com/byka_biaka
✏️ prototype.indie: «Каждое утро будильник меня убивает» — визуальная новелла в жанре сюрреалистической драмы с элементами комедийного хоррора.
История о человеке, застрявшем в абсурдной петле повседневности. Каждое утро — одно и то же. При этом – атмосфера на грани сна и тревоги, нестандартная структура повествования и плотный текст без лишнего.
Визуальный стиль — минималистичный и выразительный, музыка подчёркивает цикличность и ощущение нарастающего внутреннего сбоя.
Разработчики ориентируются на тех игроков, кто ищет в играх не только сюжет, но и форму — и готов следить за тем, как даже самые обыденные детали могут обретать смысл в искажённой реальности.
История о человеке, застрявшем в абсурдной петле повседневности. Каждое утро — одно и то же. При этом – атмосфера на грани сна и тревоги, нестандартная структура повествования и плотный текст без лишнего.
Визуальный стиль — минималистичный и выразительный, музыка подчёркивает цикличность и ощущение нарастающего внутреннего сбоя.
Разработчики ориентируются на тех игроков, кто ищет в играх не только сюжет, но и форму — и готов следить за тем, как даже самые обыденные детали могут обретать смысл в искажённой реальности.
✏️ prototype.indie: Сегодня снова про паркур!
Презентация по разработке собственной системы паркура от первого лица. Разработчик акцентирует внимание на технических аспектах: физика, векторная математика и интеграция анимаций, чтобы обеспечить плавное и реалистичное движение персонажа.
Ключевые особенности:
Коррекция траектории при беге по стене. Если игрок начинает бег по стене вне предусмотренных границ, система автоматически корректирует его движение для обеспечения стабильности и реалистичности.
Динамическое скольжение. Система включает две уникальные механики скольжения, позволяющие игроку адаптировать движение в зависимости от различного рельефа местности, что повышает отзывчивость управления.
Адаптивная анимация приземления. Анимация приземления изменяется в реальном времени в зависимости от высоты падения персонажа, добавляя глубину и погружение в игровой процесс.
Презентация по разработке собственной системы паркура от первого лица. Разработчик акцентирует внимание на технических аспектах: физика, векторная математика и интеграция анимаций, чтобы обеспечить плавное и реалистичное движение персонажа.
Ключевые особенности:
Коррекция траектории при беге по стене. Если игрок начинает бег по стене вне предусмотренных границ, система автоматически корректирует его движение для обеспечения стабильности и реалистичности.
Динамическое скольжение. Система включает две уникальные механики скольжения, позволяющие игроку адаптировать движение в зависимости от различного рельефа местности, что повышает отзывчивость управления.
Адаптивная анимация приземления. Анимация приземления изменяется в реальном времени в зависимости от высоты падения персонажа, добавляя глубину и погружение в игровой процесс.
✏️ prototype.indie: Серьезное дело – Winchester Model 1912 Trench Gun (Kotchester Custom).
🗣 Оружие создано для игры The Dark Tale. Я хотел попрактиковаться в навыках текстурирования, особенно древесины и постаревшего металла.
Автор: https://www.artstation.com/iliakotovich
🗣 Оружие создано для игры The Dark Tale. Я хотел попрактиковаться в навыках текстурирования, особенно древесины и постаревшего металла.
Автор: https://www.artstation.com/iliakotovich
👍3🔥2
✏️ prototype.indie: Успешной вам среды, дорогие разработчики!
По сложившейся традиции, для вас статья – про подход к разработке игрового искусственного интеллекта, основанном на полезности (Utility-Based AI). Этот метод позволяет ИИ принимать более гибкие и осмысленные решения, оценивая различные варианты действий по числовым показателям их "полезности" в текущей ситуации.
Автор (он же, как вы помните, Ирландский Лесоруб в Геймдеве) подробно объясняет, как нормализовать значения полезности, использовать различные функции для более точной настройки поведения, а также как комбинировать различные атрибуты (например, здоровье, мана, расстояние до врага) для расчёта полезности действий.
Для всех разработчиков, стремящихся внедрить более реалистичный и адаптивный ИИ в свои проекты – приятного чтения!
По сложившейся традиции, для вас статья – про подход к разработке игрового искусственного интеллекта, основанном на полезности (Utility-Based AI). Этот метод позволяет ИИ принимать более гибкие и осмысленные решения, оценивая различные варианты действий по числовым показателям их "полезности" в текущей ситуации.
Автор (он же, как вы помните, Ирландский Лесоруб в Геймдеве) подробно объясняет, как нормализовать значения полезности, использовать различные функции для более точной настройки поведения, а также как комбинировать различные атрибуты (например, здоровье, мана, расстояние до врага) для расчёта полезности действий.
Для всех разработчиков, стремящихся внедрить более реалистичный и адаптивный ИИ в свои проекты – приятного чтения!
Telegraph
Игровой ИИ. Utility Based AI
Продолжаю мой цикл про игровой ИИ. В предыдущей части мы закончили с деревьями поведения (Behaviour Tree). В этой части мы начнем изучать ИИ, основанный на полезности (Utility Based AI).Также не забывайте подписываться на мой канал, чтобы не пропустить следующие…
✏️ prototype.indie: Рубрика: любопытности с полей разработки.
Разработчики из Warhorse Studios приняли решение исключить из Kingdom Come: Deliverance II уникальную механику, связанную с моральной системой персонажа.
Изначально планировалось, что действия игрока, такие как ложь, воровство или убийства невинных, будут влиять на сны главного героя. В этих снах он сражался бы с демонами и призраками, олицетворяющими его совесть. Победа в таких сражениях приносила бы бонусный опыт, а поражение — ухудшение качества сна. Напротив, добродетельное поведение открывало бы доступ к позитивным сновидениям, например, указывающим путь к сокровищам.
Однако разработчики решили отказаться от этой механики, чтобы сохранить историческую достоверность и реализм игры. Как думаете зря или нет? Могла бы эта механика дать какой-то важный опыт игрокам?
Разработчики из Warhorse Studios приняли решение исключить из Kingdom Come: Deliverance II уникальную механику, связанную с моральной системой персонажа.
Изначально планировалось, что действия игрока, такие как ложь, воровство или убийства невинных, будут влиять на сны главного героя. В этих снах он сражался бы с демонами и призраками, олицетворяющими его совесть. Победа в таких сражениях приносила бы бонусный опыт, а поражение — ухудшение качества сна. Напротив, добродетельное поведение открывало бы доступ к позитивным сновидениям, например, указывающим путь к сокровищам.
Однако разработчики решили отказаться от этой механики, чтобы сохранить историческую достоверность и реализм игры. Как думаете зря или нет? Могла бы эта механика дать какой-то важный опыт игрокам?