"Озаренный солнцем ужас" — так сами разработчики описывают атмосферу своего проекта RED COAST.
Это иммерсивный шутер, созданный небольшой питерской командой буквально с нуля — включая собственный движок. В центре истории — советский морпех, оказавшийся в аду контрреволюции на тропическом острове. Но за фасадом шутера скрывается нечто большее: философия Камю и Лакана, размышления о человеческих желаниях и абсурдности войны, тревожная эстетика холодной войны и советской архитектуры под солнцем Саргассова моря.
Создатели RED COAST рассказали, как они работают втроем (‼), что значит быть "честным с собой" при выборе идей, зачем вообще писать движок самому — и почему иногда вдохновение приходит не из геймдева, а из кино и философии.
В сегодняшнем материале не про "еще один инди-шутер", а про проект о противоречиях.
Приятного чтения!
Это иммерсивный шутер, созданный небольшой питерской командой буквально с нуля — включая собственный движок. В центре истории — советский морпех, оказавшийся в аду контрреволюции на тропическом острове. Но за фасадом шутера скрывается нечто большее: философия Камю и Лакана, размышления о человеческих желаниях и абсурдности войны, тревожная эстетика холодной войны и советской архитектуры под солнцем Саргассова моря.
Создатели RED COAST рассказали, как они работают втроем (‼), что значит быть "честным с собой" при выборе идей, зачем вообще писать движок самому — и почему иногда вдохновение приходит не из геймдева, а из кино и философии.
В сегодняшнем материале не про "еще один инди-шутер", а про проект о противоречиях.
Приятного чтения!
VK Play
«Озаренный солнцем ужас» — интервью с автором шутера RED COAST
О концепции иммерсивного шутера и плюсах собственного движка | VK Play
👍1🔥1🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Во-первых, будьте осторожны — потому что тут все пестрит обилием кровавостей. 🩸
Во-вторых, вы только вслушайтесь — хоррор, в котором нужно лечить зубы акулам! 🦈
Это очень нестандартная идея и — потенциально — очень вирусный проект. В общем, это хоррор-рогалик Shark Dentist, где игрок выступает в роли дантиста для гигантских хищников.
Предстоит балансировать между медицинской точностью и страхом быть сожранным: следить за пульсом "пациента", управлять анестезией, пользоваться инструментами — от зеркальца до дисковой пилы. Каждая операция — уникальна: набор инструментов, реакции хищника и даже поломки оборудования генерируются случайно. Важно — не доводить акулу до паники (или не доводиться до паники самому...).
Узнаваемые механики + минималистичная концепция = это может стать хитом — как думаете?
Во-вторых, вы только вслушайтесь — хоррор, в котором нужно лечить зубы акулам! 🦈
Это очень нестандартная идея и — потенциально — очень вирусный проект. В общем, это хоррор-рогалик Shark Dentist, где игрок выступает в роли дантиста для гигантских хищников.
Предстоит балансировать между медицинской точностью и страхом быть сожранным: следить за пульсом "пациента", управлять анестезией, пользоваться инструментами — от зеркальца до дисковой пилы. Каждая операция — уникальна: набор инструментов, реакции хищника и даже поломки оборудования генерируются случайно. Важно — не доводить акулу до паники (или не доводиться до паники самому...).
Узнаваемые механики + минималистичная концепция = это может стать хитом — как думаете?
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Саунд-день — это когда мы слушаем, как команда героев храбро спускается в подземелья, сражается в процедурно-генерируемых миссиях, собирает добычу, улучшает персонажей и пытается выживать...
И сегодняшняя мелодия на обложке — из проекта Fellowship — кооперативной actionRPG / рогалика с очень привлекательной стилизованной визуальной эстетикой и жесткими боевыми механиками.
Игроки ругают "плоские" звуки импакта и визуальные эффекты, но хвалят, как звуковая среда подстраивается под локации и ситуации. Ну и не стоит пропускать заглавную тему — приятного прослушивания, девелоперы!
Композиторы и саунд-дизайнеры, делитесь вашими композициями и музыкальными работами!
И сегодняшняя мелодия на обложке — из проекта Fellowship — кооперативной actionRPG / рогалика с очень привлекательной стилизованной визуальной эстетикой и жесткими боевыми механиками.
Игроки ругают "плоские" звуки импакта и визуальные эффекты, но хвалят, как звуковая среда подстраивается под локации и ситуации. Ну и не стоит пропускать заглавную тему — приятного прослушивания, девелоперы!
Композиторы и саунд-дизайнеры, делитесь вашими композициями и музыкальными работами!
❤🔥1
✏️ prototype.indie: 🗣 Мы — madgame (https://vk.cc/cO2tdU), студия по созданию игр и 3D-контента
Сейчас мы создаем проект — Fallen Refuge
Хардкорная многопользовательская игра в жанре survival horror, насыщенная реализмом.
Почему мы?
— Команда — 20+ опытных специалистов, сильная и слаженная команда
— Четкие процессы — отлаженный workflow (таск трекер, пайплайн и тех документация)
— Постоянная коммуникация — сборы, фидбек, мероприятия и плейтесты с разработчиками.
— Реальный опыт — работа над крупным онлайн-проектом = быстрый профессиональный рост
— Грамотный менеджмент — структурированные отделы и прозрачное управление проектом
Кого ждем:
— 3D-аниматоров, которые вдохнут жизнь в наших персонажей и AI
— Художников окружения, которые возведут горы эмоций и воссоздадут ту самую атмосферу.
— Программистов, способных оживить этот мир (UE Blueprints)
— Геймдизайнеров, чувствующих нерв survival-жанра
— Звукорежиссеров, которые наполнят мир звуками, от которых мурашки по коже
— Художников, которые превратят каждый арт в фрагмент мрачной истории
Ты с нами, если:
— Понимаешь, что лучший сюжет — это выбор между патроном и банкой тушенки
— Видишь красоту в трещинах на асфальте
— Знаешь, что настоящий ужас — это тиканье счётчика голода
Присоединяйся!
сюда тык ➡ https://vk.cc/cNPuq9
Сейчас мы создаем проект — Fallen Refuge
Хардкорная многопользовательская игра в жанре survival horror, насыщенная реализмом.
Почему мы?
— Команда — 20+ опытных специалистов, сильная и слаженная команда
— Четкие процессы — отлаженный workflow (таск трекер, пайплайн и тех документация)
— Постоянная коммуникация — сборы, фидбек, мероприятия и плейтесты с разработчиками.
— Реальный опыт — работа над крупным онлайн-проектом = быстрый профессиональный рост
— Грамотный менеджмент — структурированные отделы и прозрачное управление проектом
Кого ждем:
— 3D-аниматоров, которые вдохнут жизнь в наших персонажей и AI
— Художников окружения, которые возведут горы эмоций и воссоздадут ту самую атмосферу.
— Программистов, способных оживить этот мир (UE Blueprints)
— Геймдизайнеров, чувствующих нерв survival-жанра
— Звукорежиссеров, которые наполнят мир звуками, от которых мурашки по коже
— Художников, которые превратят каждый арт в фрагмент мрачной истории
Ты с нами, если:
— Понимаешь, что лучший сюжет — это выбор между патроном и банкой тушенки
— Видишь красоту в трещинах на асфальте
— Знаешь, что настоящий ужас — это тиканье счётчика голода
Присоединяйся!
сюда тык ➡ https://vk.cc/cNPuq9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Пролетел месяц — а разработчик проекта Forgotten Eras уже готов продемонстрировать трейлер с обновленным звуком. Как раз в саунд-день!
🗣️ Прислушались к вашему фидбеку: перезаписали озвучку, сделали голос мягче и живее, как в настоящей сказке. Оценить можно в видео.
Игра — атмосферной 2.5D-метроидвания, вдохновленная славянским и балканским фольклором.
Игроков ждет славянский и балканский фольклор, мрачное мифическое королевство, традиционные герои: домовые, Баба-Яга, Иван и Серый Волк.
Но самое любопытное — особенности боевой системы, которая включает: руны, акробатику и оружие.
🗣️ Прислушались к вашему фидбеку: перезаписали озвучку, сделали голос мягче и живее, как в настоящей сказке. Оценить можно в видео.
Игра — атмосферной 2.5D-метроидвания, вдохновленная славянским и балканским фольклором.
Игроков ждет славянский и балканский фольклор, мрачное мифическое королевство, традиционные герои: домовые, Баба-Яга, Иван и Серый Волк.
Но самое любопытное — особенности боевой системы, которая включает: руны, акробатику и оружие.
🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Что-то давненько у нас с вами Unity не мелькал...
Вот вам стильный олдскульный шейдер, если хотите придать объектам "газетный" шарм ретро-комиксов. Там еще мини-туториал от автора есть, обратите внимание.
Так, ну художественный стиль — есть, осталось придумать остальные составляющие игры!
Вот вам стильный олдскульный шейдер, если хотите придать объектам "газетный" шарм ретро-комиксов. Там еще мини-туториал от автора есть, обратите внимание.
Так, ну художественный стиль — есть, осталось придумать остальные составляющие игры!
👍2
✏️ prototype.indie: Разработчики, пятница на носу — этот чекпоинт сопровождается вашими артами, 2D-художествами, иллюстрациями!
Концепт на обложке — то ли вендиго, то ли еще какая жуть — работа от художника из команды LITTIME Game Studio (t.me/LITTIMEGameStudio).
Пока непонятно, планируется ли встреча с сей Бабайкой в игровом пространстве... Следим. В оба глаза.
И ждем ваши новые 2D-работы!
Концепт на обложке — то ли вендиго, то ли еще какая жуть — работа от художника из команды LITTIME Game Studio (t.me/LITTIMEGameStudio).
Пока непонятно, планируется ли встреча с сей Бабайкой в игровом пространстве... Следим. В оба глаза.
И ждем ваши новые 2D-работы!
❤🔥2
✏️ prototype.indie: 🗣️ Ищем 2D- и 3D-художников окружений для хоррор-игры FunDoll World!
Мы создаём FunDoll World — атмосферную хоррор-бродилку с головоломками, вдохновленную Poppy Playtime, Bendy и FNAF.
Это мир, где каждый коридор дышит тайной, а жуткие твари что пытаются казаться похожими на милых кукол, не отрывают от вас своего голодного взгляда.
Кого ищем:
— 2D-художников окружений — рисовать концепты и фоны с “жутким уютом” и индустриальной магией.
3D-художников локаций/пропсов — моделить базовое пространство локаций, моделирование внутренних объектов.
Опыт:
— Тебе почти не нужно иметь какого либо опыта в геймдейве, чтобы стать частью нашей команды. Все что от тебя требуется, это навыки и интерес к своему делу, комбинация этих вещей ведет к чуду! 💪
О нас:
— Команда из 12 человек, делаем проект на энтузиазме (rev-share, без бюджета). Уже есть прототип, механики и идет подготовка трейлера первой главы! Работаем гибко и душевно ❤
Контакт для связи 👉 t.me/susguy444
Мы создаём FunDoll World — атмосферную хоррор-бродилку с головоломками, вдохновленную Poppy Playtime, Bendy и FNAF.
Это мир, где каждый коридор дышит тайной, а жуткие твари что пытаются казаться похожими на милых кукол, не отрывают от вас своего голодного взгляда.
Кого ищем:
— 2D-художников окружений — рисовать концепты и фоны с “жутким уютом” и индустриальной магией.
3D-художников локаций/пропсов — моделить базовое пространство локаций, моделирование внутренних объектов.
Опыт:
— Тебе почти не нужно иметь какого либо опыта в геймдейве, чтобы стать частью нашей команды. Все что от тебя требуется, это навыки и интерес к своему делу, комбинация этих вещей ведет к чуду! 💪
О нас:
— Команда из 12 человек, делаем проект на энтузиазме (rev-share, без бюджета). Уже есть прототип, механики и идет подготовка трейлера первой главы! Работаем гибко и душевно ❤
Контакт для связи 👉 t.me/susguy444
✏️ prototype.indie: Abra-Cooking-Dabra — очень привлекательная мультяшная еда, атмосфера "Алисы в Стране Чудес" и карточная игра-головоломка.
Игрокам предстоит готовить блюда и обслуживать гостей, используя верные ингредиенты и инструменты, менеджерить запасы продуктов: покупать, продавать лишнее и выращивать из саженцев овощи и фрукты и улучшать колоды кулинарных карт и кухонной утвари, чтобы ничего не подгорело, не пролилось и не протухло!
Главное, что не готовка в реальной жизни, фух! 😏
Игрокам предстоит готовить блюда и обслуживать гостей, используя верные ингредиенты и инструменты, менеджерить запасы продуктов: покупать, продавать лишнее и выращивать из саженцев овощи и фрукты и улучшать колоды кулинарных карт и кухонной утвари, чтобы ничего не подгорело, не пролилось и не протухло!
Главное, что не готовка в реальной жизни, фух! 😏
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Соло-разработчик создает атмосферную игру о страхе, одиночестве и памяти.
Pinnacle Point — это психологический survival-хоррор в духе игр 90-х, действие которого разворачивается на заснеженном острове после неудавшейся экспедиции. Игрокам предстоит выживать, исследовать локации, решать головоломки и собирать фрагменты истории, чтобы раскрыть тайну исчезновения брата главного героя.
Атмосфера игры привлекает особое внимание. Сочетание ретро-графики, плотного тумана, фиксированных и динамичных ракурсов камеры, детализированных звуков и реалистичных эффектов снега — дают вайбы лучших хорроров эпохи игр на PS1/PS2.
Pinnacle Point — это психологический survival-хоррор в духе игр 90-х, действие которого разворачивается на заснеженном острове после неудавшейся экспедиции. Игрокам предстоит выживать, исследовать локации, решать головоломки и собирать фрагменты истории, чтобы раскрыть тайну исчезновения брата главного героя.
Атмосфера игры привлекает особое внимание. Сочетание ретро-графики, плотного тумана, фиксированных и динамичных ракурсов камеры, детализированных звуков и реалистичных эффектов снега — дают вайбы лучших хорроров эпохи игр на PS1/PS2.
❤6
✏️ prototype.indie: Можно ли “обмануть” игрока правильно?
Соло-разработчик action-roguelite игры Eclipse Breaker, поделился экспериментом, где намеренно “обманул” игроков. Девелопер создал момент, в котором привычный паттерн уклонения перестает работать — если раньше безопасным было уклонение вбок, то при встрече с конкретным боссом выжить можно только, если пройти "сквозь" атаку.
Идея была такая: сломать привычку игрока и заставить адаптироваться, посмотреть на реакцию (злой гений, видимо).
Реальность: часть игроков оценила ход как РЕАЛЬНУЮ геймдизайнерскую находку. Другие — забугуртили про “подставу", где игра ломает свои же правила.
Разработчики, что думаете? Где проходит грань между хорошим вызовом и обманом доверия игрока?
Исходя из фидбека игрков, необходимы-таки визуальные и поведенческие подсказки, которые делают смену правил понятной. Но тогда же теряется элемент сюрприза........ 🎁
Соло-разработчик action-roguelite игры Eclipse Breaker, поделился экспериментом, где намеренно “обманул” игроков. Девелопер создал момент, в котором привычный паттерн уклонения перестает работать — если раньше безопасным было уклонение вбок, то при встрече с конкретным боссом выжить можно только, если пройти "сквозь" атаку.
Идея была такая: сломать привычку игрока и заставить адаптироваться, посмотреть на реакцию (злой гений, видимо).
Реальность: часть игроков оценила ход как РЕАЛЬНУЮ геймдизайнерскую находку. Другие — забугуртили про “подставу", где игра ломает свои же правила.
Разработчики, что думаете? Где проходит грань между хорошим вызовом и обманом доверия игрока?
Исходя из фидбека игрков, необходимы-таки визуальные и поведенческие подсказки, которые делают смену правил понятной. Но тогда же теряется элемент сюрприза........ 🎁
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: И снова мы встретились. Здесь. В субботу.
Это субботний скриншотник! Что новенького в ваших проектах?
Рассказывайте, показывайте, делитесь прогрессом и вашим трудом!
Время идет, релизы прибывают! 💪
На обложке — проект DREAMOUT про атмосферное и забавное путешествие вместе с очаровательной альпакой!
Игроков ждет более 40 безумных (прям безумных) квестов.
Славных выходных, дорогие разработчики!
Это субботний скриншотник! Что новенького в ваших проектах?
Рассказывайте, показывайте, делитесь прогрессом и вашим трудом!
Время идет, релизы прибывают! 💪
На обложке — проект DREAMOUT про атмосферное и забавное путешествие вместе с очаровательной альпакой!
Игроков ждет более 40 безумных (прям безумных) квестов.
Славных выходных, дорогие разработчики!
🔥4
✏️ prototype.indie: ‼ Ищем в команду тех. UI специалиста (UE5.6+)
🗣 Приветствуем!
Новая команда (25+ человек) с опытом разработки А-АА игр в топ студиях объединилась для разработки нового, крутого продукта: Bunker: Descent to Life (рабочее название).
Платформа: ПК
Движок: UE5.5+
Камера: top-down
Жанр: J|WRPG + Survival
Сеттинг: 10+ (ага=))
Стиль: Реализм
Мы разрабатываем на энтузиазме, без напрягов, в кайф, вечерами и в выходные от основных работ в нашем адском котле геймдева!
Проект — как возможность поэкспериментировать и раскрыть свои таланты, которые душат на основной работе.
Чем можно будет заняться в команде:
— Собирать и настраивать игровые интерфейсы в Unreal Engine 5
— Интегрировать готовую графику (иконки, фоны, кнопки) в движок
— Связывать элементы UI с игровой логикой с помощью блюпринтов
— Работа с анимацией и эффектами UI в движке
ВАЖНО! UX и дизайн в Figma делать не нужно.
Об игре:
У нас множество различных бункеров, которые за тысячи лет по разному развивались. Настолько по разному, что кроме классического социального выживания, а-ля сериала «Укрытие», будут так же:
— в одном может быть сеттинг порабощения людей роботами,
— в другом зомби апокалипсис,
— в третьем столкновение капитализма с социализмом,
— в четвертом выживание с уклоном на диалоги с клонами,
— а в пятом выживание с уклоном на мочилова жуков мутантов =)
— и т.д.
Подробней тут: https://vk.cc/cPVvzT
Планируемые режимы:
— Сценарий - срежиссированные уровни, квесты, цели для победы и управляемые персонажи
— Быстрый старт - рандомные уровни с персонажами по выбору, но с срежиссированными целями для победы
— Бесконечный режим - рандомные уровни, с персонажами по выбору, и без конкретной цели для победы
Референсы:
— Сценариев множество и каждый на несколько часов, подобно The War of Mine или Frostpunk 1
— Геймплейный UI и управление персонажами, подобно Baldur’s Gate 3
— Нагнетающая обстановка, подобно Frostpunk 1
— Стилистика UI, подобно Expedition 33
— Система распространения (монетизация и DLC), подобно ANNO 1800
Мы активно развиваем проект и ищем новых талантливых людей в нашу команду!
P.S. Кроме Бункера у нас так же есть и другие проекты
Писать Бургомистру 👉t.me/mrnrt0 или t.me/statikxaj
🗣 Приветствуем!
Новая команда (25+ человек) с опытом разработки А-АА игр в топ студиях объединилась для разработки нового, крутого продукта: Bunker: Descent to Life (рабочее название).
Платформа: ПК
Движок: UE5.5+
Камера: top-down
Жанр: J|WRPG + Survival
Сеттинг: 10+ (ага=))
Стиль: Реализм
Мы разрабатываем на энтузиазме, без напрягов, в кайф, вечерами и в выходные от основных работ в нашем адском котле геймдева!
Проект — как возможность поэкспериментировать и раскрыть свои таланты, которые душат на основной работе.
Чем можно будет заняться в команде:
— Собирать и настраивать игровые интерфейсы в Unreal Engine 5
— Интегрировать готовую графику (иконки, фоны, кнопки) в движок
— Связывать элементы UI с игровой логикой с помощью блюпринтов
— Работа с анимацией и эффектами UI в движке
ВАЖНО! UX и дизайн в Figma делать не нужно.
Об игре:
У нас множество различных бункеров, которые за тысячи лет по разному развивались. Настолько по разному, что кроме классического социального выживания, а-ля сериала «Укрытие», будут так же:
— в одном может быть сеттинг порабощения людей роботами,
— в другом зомби апокалипсис,
— в третьем столкновение капитализма с социализмом,
— в четвертом выживание с уклоном на диалоги с клонами,
— а в пятом выживание с уклоном на мочилова жуков мутантов =)
— и т.д.
Подробней тут: https://vk.cc/cPVvzT
Планируемые режимы:
— Сценарий - срежиссированные уровни, квесты, цели для победы и управляемые персонажи
— Быстрый старт - рандомные уровни с персонажами по выбору, но с срежиссированными целями для победы
— Бесконечный режим - рандомные уровни, с персонажами по выбору, и без конкретной цели для победы
Референсы:
— Сценариев множество и каждый на несколько часов, подобно The War of Mine или Frostpunk 1
— Геймплейный UI и управление персонажами, подобно Baldur’s Gate 3
— Нагнетающая обстановка, подобно Frostpunk 1
— Стилистика UI, подобно Expedition 33
— Система распространения (монетизация и DLC), подобно ANNO 1800
Мы активно развиваем проект и ищем новых талантливых людей в нашу команду!
P.S. Кроме Бункера у нас так же есть и другие проекты
Писать Бургомистру 👉t.me/mrnrt0 или t.me/statikxaj
✏️ prototype.indie: И снова фотограмметрия! (и еще Unreal Engine 5).
Первый реалтайм-проект 3D-художника — атмосферная сцена "Foggy Barn".
Вдохновение и референсы — по фотографии. Основной объект — дом — воссоздан методом фотограмметрии, используя дрон и DSLR-камеру, а затем обработан в RealityScan, Blender и Nuke.
Автор: https://www.artstation.com/syntax3d
Первый реалтайм-проект 3D-художника — атмосферная сцена "Foggy Barn".
Вдохновение и референсы — по фотографии. Основной объект — дом — воссоздан методом фотограмметрии, используя дрон и DSLR-камеру, а затем обработан в RealityScan, Blender и Nuke.
Автор: https://www.artstation.com/syntax3d
✏️ prototype.indie: А мы все еще продолжаем про Н-О-Д-Ы!
Еще один инструмент — Flat Nodes — минималистичный стиль для графов в Unreal Engine.
Неплохая тулза помогает придать графам в Unreal Engine чистый и аккуратный вид (просто, поверьте). Благодаря ей узлы становятся компактнее и понятнее, что упрощает навигацию по большим блюпринтам и снижает визуальный шум.
В общем, отличный вариант, чтобы:
— сделать графы более читаемыми и аккуратными,
— упростить отладку и поиск логики,
— повысить удобство совместной работы над проектом.
Пользуемся 👉 https://vk.cc/cQGkkQ
Еще один инструмент — Flat Nodes — минималистичный стиль для графов в Unreal Engine.
Неплохая тулза помогает придать графам в Unreal Engine чистый и аккуратный вид (просто, поверьте). Благодаря ей узлы становятся компактнее и понятнее, что упрощает навигацию по большим блюпринтам и снижает визуальный шум.
В общем, отличный вариант, чтобы:
— сделать графы более читаемыми и аккуратными,
— упростить отладку и поиск логики,
— повысить удобство совместной работы над проектом.
Пользуемся 👉 https://vk.cc/cQGkkQ
✏️ prototype.indie: Ephemeral Frame (ЭфЕМеРал ФрЕйМ) — сюрреалистичная игра, где можно "проваливаться" в фотографии и исследовать их миры.
Проект разрабатывается на Godot Engine и игрокам предстоит, буквально, войти внутрь фотографии — будь то снимок на экране компьютера, кадр из фильма или театральный постер — так можно исследовать целый мир, скрытый за плоским изображением.
Каждая фотография — отдельная вселенная: улицы как из снов, аркады 80-х, театральные сцены, мрачные локации с головоломками и поиском выхода.
Сама камера — также позволяет делать собственные снимки возвращаться в них в любой момент, для создания всяких разных маршрутов.
Проект разрабатывается на Godot Engine и игрокам предстоит, буквально, войти внутрь фотографии — будь то снимок на экране компьютера, кадр из фильма или театральный постер — так можно исследовать целый мир, скрытый за плоским изображением.
Каждая фотография — отдельная вселенная: улицы как из снов, аркады 80-х, театральные сцены, мрачные локации с головоломками и поиском выхода.
Сама камера — также позволяет делать собственные снимки возвращаться в них в любой момент, для создания всяких разных маршрутов.
🔥1