RPG Lab Gremlin
Прихисток хижої плоті. Новий модуль-підземелля для Lamentations of the Flame Princess для персонажів 1 рівнів. Моторошне підземелля під зруйнованим маєтком зловісного окультиста, дослідника й натурфілософа, що досі приховує його таємниці і таїть в собі як…
Тим часом Sonder вже випустив огляд пригоди зі своїми враженням і порадами майстру, тож можете глянути кому цікаво послухати думку не тільки зубатих осрщиків)
https://www.youtube.com/watch?v=BNqvUKDocXI
https://www.youtube.com/watch?v=BNqvUKDocXI
YouTube
Прихисток Хижої Плоті • Lamentations of the Flame Princess • Огляд • D&D • UA
Прихисток хижої плоті — новий модуль-підземелля для Lamentations of the Flame Princess для персонажів 1 рівнів.
Моторошне підземелля під зруйнованим маєтком зловісного окультиста, дослідника й натурфілософа, що досі приховує його таємниці і таїть в собі…
Моторошне підземелля під зруйнованим маєтком зловісного окультиста, дослідника й натурфілософа, що досі приховує його таємниці і таїть в собі…
👍14
Forwarded from Рольовий Топограф // Огляди та новини НРІ
#новини
Вийшло оновлення рольової гри "Пустельники" від українського геймдизайнера Сергія Тена
У гри з'явилась власна сторінка
Тепер гра доступна онлайн з гіперпосиланнями, завдяки чому ви можете легко знайти потрібне правило. Також були доповнені деякі розділи, відредаговані ціни, змінено деякі перки та інше.
"Пустельники" - рольова гра у світі відеогри Fallout. Правила засновані на грі Offworlders (Краєходці) з основним кидком 2d10.
Гра також доступна на itch.io в форматі pdf за посиланням. Всі версії гри є безкоштовними.
#Пустельники #Fallout
Вийшло оновлення рольової гри "Пустельники" від українського геймдизайнера Сергія Тена
У гри з'явилась власна сторінка
Тепер гра доступна онлайн з гіперпосиланнями, завдяки чому ви можете легко знайти потрібне правило. Також були доповнені деякі розділи, відредаговані ціни, змінено деякі перки та інше.
"Пустельники" - рольова гра у світі відеогри Fallout. Правила засновані на грі Offworlders (Краєходці) з основним кидком 2d10.
Гра також доступна на itch.io в форматі pdf за посиланням. Всі версії гри є безкоштовними.
#Пустельники #Fallout
👍14
До речі зовсім упустив вихід перекладу Black Sword Hack від Rotary Wing. І хоч це не OSR в його класичному розумінні, але система толкова і виправляє багато помилок класичного Black Hack. А також переносить його на естетику sword-n-sorcery, що завжди добре. Тож якщо мені захочеться пограти в звичайну пригодницьку гру без серйозного дослідження чи кропіткого проблем-солдвінга, то я точно про нього згадаю.
Telegram
Rotary Wing
Привіт! Я тут переклав SRD Black Sword Hack. Це просто ще одна, але, гадаю, дуже вдала спроба дизайнера повторити те, що, певно, завжди було основною тезою OSR: відтворити те, що змусило мене захопитися фентезійними рпг в першу чергу. Тобто класичними романами…
👍17
Old-School Essentials вже сприймається як "головна OSR гра" і її згадують навіть в мейнстрімних НРІ обговореннях. Але є й багато критики з різних сторін, тож я вирішив розібрати основні її суперечності. Стаття буде корисна новачкам, що вже знають про OSE і прочитали правила, проте зіткнулися з певними питаннями, нерозумінням і претензіями.
Розбір критики Old-School Essentials
#osr
Розбір критики Old-School Essentials
#osr
Telegraph
Розбір критики Old-School Essentials
Зараз Old-School Essentials є головною точкою входу в стиль старої школи, але, як і з іншими B/X-клонами, у новачків до неї виникає багато питань і претензій. Деякі з них мають сенс, десь за ними стоїть просте недорозуміння, а десь дійсно критичні проблеми…
👍25
Тим часом нагадую про OSR конкурс, ще є достатньо часу щоб щось підготувати. Ну і відкопуйте свої старі ідеї, щоб не пропало)
👍2
Forwarded from Підземельний синдром
#конкурс_модулів
Конкурс подовжено на 2 тижні, до 24.00 години 4 серпня.
Голосів проти було більше, ніж я очікував, але гадаю, то люди, які самі не приймають участь.
Конкурс подовжено на 2 тижні, до 24.00 години 4 серпня.
Голосів проти було більше, ніж я очікував, але гадаю, то люди, які самі не приймають участь.
👍8
RPG Lab Gremlin
Old-School Essentials вже сприймається як "головна OSR гра" і її згадують навіть в мейнстрімних НРІ обговореннях. Але є й багато критики з різних сторін, тож я вирішив розібрати основні її суперечності. Стаття буде корисна новачкам, що вже знають про OSE і…
Тільки зрозумів, що в цьому пості забув згадати про найманців. Тож додав до нього трохи пояснень, щоб устаканити в голові загальну картину, хоч і якихось прям чітких порад чи конкретних процедур тут у мене не має. Ну і можна окремо почитати саму вирізку про питання найманців в OSE.
Telegraph
Питання найманців в OSE
OSR славиться тим, що гравці можуть завербувати собі в допомогу найманців, це компенсує їх слабкість і дасть більше нових можливостей. З власним почтом гравці грають вже не за одинарних персонажів, а за керівників великої злагодженої групи. Вони можуть віддавати…
👍10
Forwarded from Підземельний синдром
#конкурс_модулів
В першу чергу - вітаю всіх, хто надіслав роботу. В наш час доступних розваг та швидкого дофаміну це вже досягнення. I salute you!
Ті ж, то збирався, але не зміг - не варто засмучуватись. Це не найважливіша річ в житті, і ви завжди можете спробувати знову, без конкурса - або дочекатись наступного.
На конкурс надійшло п'ять модулів:
"Будинок, що зроблений з маятників" від Sanngriðr
"Золоте джерело" від Ivan Hreshkо
"Зіккурат" від darkmentat
"Замок Карс" від Романа
"Вознесення озерного короля" від Михайло Гордєєва
Автори майже всі скаржаться на незавершеність модулів.) Що ж, подивимось. Ознайомлення з роботами займе в мене певний час - можливо, впораюсь за сьогодні, але не факт. Коли закінчу, окремим постом опублікую короткий фідбек до кожної роботи. Пости будуть у випадковому порядку, лише друге та перше місце опублікую останніми. Давайте читати та обговорювати.
В першу чергу - вітаю всіх, хто надіслав роботу. В наш час доступних розваг та швидкого дофаміну це вже досягнення. I salute you!
Ті ж, то збирався, але не зміг - не варто засмучуватись. Це не найважливіша річ в житті, і ви завжди можете спробувати знову, без конкурса - або дочекатись наступного.
На конкурс надійшло п'ять модулів:
"Будинок, що зроблений з маятників" від Sanngriðr
"Золоте джерело" від Ivan Hreshkо
"Зіккурат" від darkmentat
"Замок Карс" від Романа
"Вознесення озерного короля" від Михайло Гордєєва
Автори майже всі скаржаться на незавершеність модулів.) Що ж, подивимось. Ознайомлення з роботами займе в мене певний час - можливо, впораюсь за сьогодні, але не факт. Коли закінчу, окремим постом опублікую короткий фідбек до кожної роботи. Пости будуть у випадковому порядку, лише друге та перше місце опублікую останніми. Давайте читати та обговорювати.
👍17
Колись у мене була ідея для шоу, щоб надрукувати на карточках найрізноманітніші "принципи OSR", від класики до повної єресі, тягнути їх в закриту і обговорювати в компанії ведучих з різним але дотичним бекграундом.
Проте саме цю ідею реалізувати явно не вийде, тож я вирішив просто зробити огляд на всякі ці самі принципи і докинути до них ще власних думок. Почав я з "Праймера" Метью Фінча, але думаю там ще до Апокрифи та інших дійду.
Огляд на принципи OSR від Фінча
#osr
Проте саме цю ідею реалізувати явно не вийде, тож я вирішив просто зробити огляд на всякі ці самі принципи і докинути до них ще власних думок. Почав я з "Праймера" Метью Фінча, але думаю там ще до Апокрифи та інших дійду.
Огляд на принципи OSR від Фінча
#osr
Telegraph
Огляд на принципи OSR від Фінча
"Принципи OSR" останнім часом стали доволі суперечливою темою. Бо з одної сторони це простий спосіб пояснити рядовому дндшнику в чому суть іншого підходу до НРІ, а з іншої сторони більшість з цим принципів постійно породжує хвилі непорозумінь і міфів. Це…
👍28
Огляд на принципи OSR з Principia Apocrypha, в продовження огляду принципів Фінча. Тут формат трохи змінився і розгляду прямо кожного пункту не буде, але наче всі свої думки про Апокрифу я скомпонував.
#osr
#osr
Telegraph
Огляд на принципи OSR з Principia Apocrypha
Продовжуючи огляд різноманітних принципів, що свого часу дуже сильно вплинули на всю OSR сцену, після Праймера Фінча очевидним наступним кроком буде оглянути Principia Apocrypha. Свого часу як тільки він вийшов, я був дуже задоволеним і натхненним після прочитання.…
👍26
Forwarded from Підземельне мистецтво
Telegraph
Огляд на I6 Ravenloft
Пізні роки ADnD 1e відомі купою пригод, що сильно змінили курс гри, та, можливо всього хобі. Все завдяки роботам Трейсі та Лаури Гікменів, Маргарет Вейс й деяких інших. Це були пригоди, якими займались не досвідчені ведучі, а письменники-невдахи, які не змогли…
👍19
Дуже класна розмова на Темнобаштовому Болоті вийшла, кайфонув як слухав
https://news.1rj.ru/str/ttrpgswamp/3283
#osr
https://news.1rj.ru/str/ttrpgswamp/3283
#osr
Telegram
Темнобаштове Болото | Новини НРІ
🎙 Відлуння Темної Башти #5
Як грається OSR (стара школа - DnD 1e)
Сьогодні поговоримо з Ivan Hreshko про його досвід в OSR (Old School Revival). Він вже рік стабільно грає в стару школу і йому є що розповісти. Що це таке, як це відчувається, чому люди навіть…
Як грається OSR (стара школа - DnD 1e)
Сьогодні поговоримо з Ivan Hreshko про його досвід в OSR (Old School Revival). Він вже рік стабільно грає в стару школу і йому є що розповісти. Що це таке, як це відчувається, чому люди навіть…
👍20
Це не навчальна тривога, тут реально вимальовується ламповий олдскульний рольовий майданчик х)
👍8
Forwarded from Dicepunk 🎲🤘
Нема часу пояснювати, реєструйтесь на форумі. Будуть текстові рольовки, анімовані банери і музичний розділ де банитиимуть за релізи після 2007-го.
http://forum.dicepunk.blog/
http://forum.dicepunk.blog/
👍14
Глянувши на статтю про Випадкові зустрічі від Дайспанка, вирішив додати момент, що загалом є два види випадкових зустрічей – абстрактні й деталізовані. Прикладом перших будуть "2к6 орків", а другого – "2к6 орка переслідують орка-ренегата, який став одержимий древнім духом".
Абстрактний підхід дуже сильно покладається на раціоналізацію майстра, проте його легше готувати. Такі зустрічі багаторазові і в різних ситуаціях можуть проявлятися по-різному. Вони сильно покладаються на оточення – їх легше пояснити в коридорі між добре прописаними кімнатами підземелля, ніж в лісі посеред пустки. Тож майстер має підготувати контекст – якщо у нього в списку є "2к6 орків", то він повинен мати на карті їх лігва, знати які в них проблеми, який modus operandi, які мають амбіції й з ким ворогують.
Також такі зустрічі добре працюють в ситуаціях, коли сам факт зустрічі – це вже значима подія. Умовні "2к6 мисливців" в диких землях вже відкривають потенціал до спроб знайти спільну мову, спроб обмінятися інформацією чи поторгувати, можливо до якихось конфліктів чи прохань допомоги. Проте в людному місті ті ж "2к6 мисливців" просто пройдуть повз, і ніхто про них не згадає. Хоча міські зустрічі це взагалі окрема тема.
Деталізовані зустрічі одноразові, не в кожній ситуації підходять контексту гри і часто можуть бути недоречними, але в них можна вписати круті зав'язки, які малоймовірно виникнуть по ходу гри. До того ж, це можливість додати "щільності" контенту, сильніше розкрити взаємозв'язки між локаціями і запросити гравців до менш звичних активностей, як погонь, розслідувань, хейстів чи чогось типу квестів. Проте в деяких ситуаціях вони можуть перевантажувати гру і вводити забагато нових сутностей, коли в ній і так є що робити.
У мене склалося враження, що в підземеллях найкраще працюють абстрактні випадкові зустрічі, проте вже в гекскравлах деталізовані зустрічі проявляють себе дуже добре, особливо якщо на карті є багато малоінтерактивних зі старту точок інтересу – звичайні міста, трактири, села, форти неворожих фракцій чи "непідземельні руїни".
#osr #мюслі_вслух
Абстрактний підхід дуже сильно покладається на раціоналізацію майстра, проте його легше готувати. Такі зустрічі багаторазові і в різних ситуаціях можуть проявлятися по-різному. Вони сильно покладаються на оточення – їх легше пояснити в коридорі між добре прописаними кімнатами підземелля, ніж в лісі посеред пустки. Тож майстер має підготувати контекст – якщо у нього в списку є "2к6 орків", то він повинен мати на карті їх лігва, знати які в них проблеми, який modus operandi, які мають амбіції й з ким ворогують.
Також такі зустрічі добре працюють в ситуаціях, коли сам факт зустрічі – це вже значима подія. Умовні "2к6 мисливців" в диких землях вже відкривають потенціал до спроб знайти спільну мову, спроб обмінятися інформацією чи поторгувати, можливо до якихось конфліктів чи прохань допомоги. Проте в людному місті ті ж "2к6 мисливців" просто пройдуть повз, і ніхто про них не згадає. Хоча міські зустрічі це взагалі окрема тема.
Деталізовані зустрічі одноразові, не в кожній ситуації підходять контексту гри і часто можуть бути недоречними, але в них можна вписати круті зав'язки, які малоймовірно виникнуть по ходу гри. До того ж, це можливість додати "щільності" контенту, сильніше розкрити взаємозв'язки між локаціями і запросити гравців до менш звичних активностей, як погонь, розслідувань, хейстів чи чогось типу квестів. Проте в деяких ситуаціях вони можуть перевантажувати гру і вводити забагато нових сутностей, коли в ній і так є що робити.
У мене склалося враження, що в підземеллях найкраще працюють абстрактні випадкові зустрічі, проте вже в гекскравлах деталізовані зустрічі проявляють себе дуже добре, особливо якщо на карті є багато малоінтерактивних зі старту точок інтересу – звичайні міста, трактири, села, форти неворожих фракцій чи "непідземельні руїни".
#osr #мюслі_вслух
👍30
Альтернативна структура підготовки Тревелера
Недавно знову почав внікати в Classic Traveller і він мені все ж ніяк не дається. Тож вирішив подумати, як саме я б міг організувати свою підготовку, щоб не відчувати фрустрації та розуміти "в що тут грати". Можливо я винаходжу велосипед, проте "правильний" підхід до класичного тревелера я так і не збагнув.
#traveller #space_scifi
Недавно знову почав внікати в Classic Traveller і він мені все ж ніяк не дається. Тож вирішив подумати, як саме я б міг організувати свою підготовку, щоб не відчувати фрустрації та розуміти "в що тут грати". Можливо я винаходжу велосипед, проте "правильний" підхід до класичного тревелера я так і не збагнув.
#traveller #space_scifi
Telegraph
Альтернативна структура Тревелера
Однією з визначних фішок Classic Traveller є система генерації сабсектора на гексковій карті. Проте сама гра її практично не використовує і може запропонувати лише квести. Тож я вирішив подумати, яку б ігрову структуру можна було б запропонувати натомість.…
👍16
Продовжуючи розбирати Класичний Треверел, накидав собі половину космічного субсектора. Це далеко не готовий іграбельний матеріал, бо як саме треба готуватися до нього я досі не розібрався. Але можливо комусь буде цікаво.
#traveller #space_scifi
#traveller #space_scifi
Google Docs
Половина субсектору
Населені світи 0501 Койпер E120453-B As Ni Po Va Койпер — крихітний вакуумний планетоїд, різко контрастний між палючим днем (+150°C) і смертельним холодом ночі (-200°C). З космосу він виглядає як темний, матовий камінь, оточений ореолом уламків і замерзлих…
👍8
Підготував невеличку збірку подій та зав'язок для приземленого темного фентезі. Спершу орієнтувався на Темнолісся, проте думаю згодиться і щоб урізноманітнити наприклад LotFP чи WFRP кампанію.
Тож тримайте: Роздоріжжя шибеників.
#osr #lotfp
Тож тримайте: Роздоріжжя шибеників.
#osr #lotfp
👍24
Тут d2 дідів знову заговорили про рельси і пісочниці, і хоч ця тема для мене не надто цікава, але деякими думками поділитися хочу.
Насправді "пісочниць" не існує. Але є інше протиставлення: "Рельси vs Нормальний спосіб гри". І цей "нормальний спосіб" свій для кожної системи.
В OSR ми готуємо гекс-карту, на якій розташовуємо міста, підземелля, локації та інші інтерактивні елементи, що одразу містять в собі якусь потенційну вигоду і загрозу. Поверх цього ми додаємо чутки та випадкові зустрічі, що ув'язують все в одне ціле. Через досвід за золото і природну допитливість гравців вони взаємодіють з цим ділом, а майстер суто реактивно відповідає на їх дії.
В Клинках ми максимум що готуємо, це різні "заворухи" що відбуваються в кожному районі і список ускладнень, що можуть статися в різні іконічні ситуації. Далі гравці вирішують яке діло хочуть влаштувати, виходячи з власних амбіцій, тих самих "заворух", або ж вичитуючи з аркуша своєї банди, а майстер просто вставляє палки в колеса, активуючи різні ускладнення.
В пригодницьких PbtA типу Dungeon World чи Краєходців ми готуємо набір зав'язок та список загроз. Далі коли гравці взаємодіють з зав'язками, вони кидають куби, а майстерський фреймворк каже майстру коли треба активувати загрозу, а коли просто придумати якесь ускладнення.
В класичних PbtA типу Urban Shadows чи Apocalypse World вся ігрова група на першій зустрічі генерує базове оточення і можливості для конфліктів, а далі майстер проактивно режисує гру і зіштовхує персонажів один з одним, провокуючи конфлікти інтересів, або ж спільні цілі.
І тут впевнений що багато ще можна знайти форматів підготовки та гри, але це все можна назвати "пісочницями" тільки якщо розуміти під цим словом "анти-рейки". Тож краще просто знати свої інструменти, не уходити в узагальнення і вирішувати одну задачу за раз.
Насправді "пісочниць" не існує. Але є інше протиставлення: "Рельси vs Нормальний спосіб гри". І цей "нормальний спосіб" свій для кожної системи.
В OSR ми готуємо гекс-карту, на якій розташовуємо міста, підземелля, локації та інші інтерактивні елементи, що одразу містять в собі якусь потенційну вигоду і загрозу. Поверх цього ми додаємо чутки та випадкові зустрічі, що ув'язують все в одне ціле. Через досвід за золото і природну допитливість гравців вони взаємодіють з цим ділом, а майстер суто реактивно відповідає на їх дії.
В Клинках ми максимум що готуємо, це різні "заворухи" що відбуваються в кожному районі і список ускладнень, що можуть статися в різні іконічні ситуації. Далі гравці вирішують яке діло хочуть влаштувати, виходячи з власних амбіцій, тих самих "заворух", або ж вичитуючи з аркуша своєї банди, а майстер просто вставляє палки в колеса, активуючи різні ускладнення.
В пригодницьких PbtA типу Dungeon World чи Краєходців ми готуємо набір зав'язок та список загроз. Далі коли гравці взаємодіють з зав'язками, вони кидають куби, а майстерський фреймворк каже майстру коли треба активувати загрозу, а коли просто придумати якесь ускладнення.
В класичних PbtA типу Urban Shadows чи Apocalypse World вся ігрова група на першій зустрічі генерує базове оточення і можливості для конфліктів, а далі майстер проактивно режисує гру і зіштовхує персонажів один з одним, провокуючи конфлікти інтересів, або ж спільні цілі.
І тут впевнений що багато ще можна знайти форматів підготовки та гри, але це все можна назвати "пісочницями" тільки якщо розуміти під цим словом "анти-рейки". Тож краще просто знати свої інструменти, не уходити в узагальнення і вирішувати одну задачу за раз.
👍28
Forwarded from Рольовий Топограф // Огляди та новини НРІ
На жаль форум Dicepunk закривається
Попрощатись з форумом, написати свої враження, або і відчайдушно спробувати врятувати його ви можете за посиланням.
It was fun while it lasted 😔
#оффтоп
Попрощатись з форумом, написати свої враження, або і відчайдушно спробувати врятувати його ви можете за посиланням.
It was fun while it lasted 😔
#оффтоп
👍8
Окей, форум на жаль загнувся і мені через це дуже прикро, бо це був більш вдумливий і тривалий формат обговорення, якого сильно не вистачало. Типу де пости містять більше одного речення, а теми тримаються довше одного дня. В противагу мінливим форматам тг каналів та чатів.
Та вже нічого не поробиш, і хоч я зберіг собі пару тем звідти проте далеко не все. Тож тоже можете наостанок пройтись і заархівувати собі цікаві теми. Про VtM, Frontier Scum чи той же Класік Тревелер.
Та вже нічого не поробиш, і хоч я зберіг собі пару тем звідти проте далеко не все. Тож тоже можете наостанок пройтись і заархівувати собі цікаві теми. Про VtM, Frontier Scum чи той же Класік Тревелер.
👍12