This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Делал механ бросания камней... Что-то пошло не так.
🤣4😁3😱2😎2
Погода летняя, а я болею. Штош...
Зато, относительно вернулся к нормальным темпам работы над проектом. Наверное, в профессиональной среде есть какой-то термин, обозначающий состояние страха перед прикосновением к своему старому коду, но именно с ним я относительно успешно боролся последние два дня.
Продуктом борьбы стало заметное снижение количества ошибок и предупреждений, перекидывания всей сохраняемой информации о инвентаре в скриптбл обджект (черт его знает как это правильно транслитирировать), заметная чистка старого кода от мусора, улучшение работы шкафов для стелса и многое другое.
В комплекте трехчасовые попытки понять как же я заставил монстра-преследователя поворачиваться из стороны в сторону.
Оказалось, эта логика была вовсе выведена из машины состояний поведений, и сидела непримечательным методом в основном скрипте с базовыми данными и логиками для его тушки.
При этом, остатки старого кода, оставшегося после попыток более костально и сложно выполнить этот функционал, активно сбивали меня со следа (привет, чистки).
Зато, относительно вернулся к нормальным темпам работы над проектом. Наверное, в профессиональной среде есть какой-то термин, обозначающий состояние страха перед прикосновением к своему старому коду, но именно с ним я относительно успешно боролся последние два дня.
Продуктом борьбы стало заметное снижение количества ошибок и предупреждений, перекидывания всей сохраняемой информации о инвентаре в скриптбл обджект (черт его знает как это правильно транслитирировать), заметная чистка старого кода от мусора, улучшение работы шкафов для стелса и многое другое.
В комплекте трехчасовые попытки понять как же я заставил монстра-преследователя поворачиваться из стороны в сторону.
Оказалось, эта логика была вовсе выведена из машины состояний поведений, и сидела непримечательным методом в основном скрипте с базовыми данными и логиками для его тушки.
При этом, остатки старого кода, оставшегося после попыток более костально и сложно выполнить этот функционал, активно сбивали меня со следа (привет, чистки).
Но сейчас самое сложное - переосмыслить давно назревшие проблемы начала игры.
Сейчас с гейдизайнерской точки зрения, назрел ряд проблем:
- долгая текстовая экспозиция, отделяющая игрока от, собственно, геймплея
- несостоятельный обучающий сегмент
- начало игры в процессе уже происходящего сюжета с твердым ощущением упущенного вступительного акта
- и еще раз, удаленность геймплея от момента начала игры, за длительными прогулками и диалогами. Нет стартового введения в действие, чтобы игрок почувствовал про что игра, а соотсетственно, обман ожиданий, если таковые были.
Методы решения этих проблем я активно обдумываю, но с конкретным пока не определился.
Если кратко, то, лучшей из опций я вижу создание обущающего уровня-прелюдии. Событий до поезда, везущего Лео (ГГ игры) в перевалочный пункт для встречи с его командой (именно этот сюжет очень оттягивает геймплей).
Была идея собрать из имеющихся ассетов локацию-тюрячку, для условного побега, но разработка подобной локации грозит очень заметной задержкой.
Можно перевести прелюдию и встречу с первым сотоварищем в поезд, но тут меня обуревают сомнения в том, что поезд, как локация, может предоставить хорошие опции для стелс-миссий в рамках 2д сайдскроллера. К тому же, нужно выдумывать новую угрозу и причину, почему относительно безопасный поезд в относительно безопасном регионе постапока стал подобной ловушкой. Не могу же я объяснить все тем, что он безбилетник, поэтому, давай, прячься от кондуктора?
Последний вариант, ужать все что идет в поезде, и впихнуть буквально все прелюдии в две минуты, после чего сделать экшен на перевалочном пункте. Но тут все еще сильнее пускает под откос общий нарратив.
Вот сижу и думаю теперь...
Сейчас с гейдизайнерской точки зрения, назрел ряд проблем:
- долгая текстовая экспозиция, отделяющая игрока от, собственно, геймплея
- несостоятельный обучающий сегмент
- начало игры в процессе уже происходящего сюжета с твердым ощущением упущенного вступительного акта
- и еще раз, удаленность геймплея от момента начала игры, за длительными прогулками и диалогами. Нет стартового введения в действие, чтобы игрок почувствовал про что игра, а соотсетственно, обман ожиданий, если таковые были.
Методы решения этих проблем я активно обдумываю, но с конкретным пока не определился.
Если кратко, то, лучшей из опций я вижу создание обущающего уровня-прелюдии. Событий до поезда, везущего Лео (ГГ игры) в перевалочный пункт для встречи с его командой (именно этот сюжет очень оттягивает геймплей).
Была идея собрать из имеющихся ассетов локацию-тюрячку, для условного побега, но разработка подобной локации грозит очень заметной задержкой.
Можно перевести прелюдию и встречу с первым сотоварищем в поезд, но тут меня обуревают сомнения в том, что поезд, как локация, может предоставить хорошие опции для стелс-миссий в рамках 2д сайдскроллера. К тому же, нужно выдумывать новую угрозу и причину, почему относительно безопасный поезд в относительно безопасном регионе постапока стал подобной ловушкой. Не могу же я объяснить все тем, что он безбилетник, поэтому, давай, прячься от кондуктора?
Последний вариант, ужать все что идет в поезде, и впихнуть буквально все прелюдии в две минуты, после чего сделать экшен на перевалочном пункте. Но тут все еще сильнее пускает под откос общий нарратив.
Вот сижу и думаю теперь...
👍4
Настал тот день (два дня назад вообще, но не важно), когда я расчехлил все свои разрозненные записи, открыл чат ЖПТ, начал расспрашивать его о структуре и формате сценария и нарративных документов, а после начал все реструктурировать и записывать в новом виде.
До этого, отсутствие структуры в куче сценарных документов, и работа по принципу "Хорошая идея, надо запомнить (забыто)" препятствовали грамотному планированию, с делением предстоящей работы на удобоваримые сегменты. Это превращало любую задачу в неопределенный фрагмент большой, аморфной творческой работы, которую мозг отказывался воспринимать, и уходил в перезагрузку длинной в остаток рабочего дня.
Но вот, переписал кратко структуру сюжета, прописал цель игры, темы, сеттинг, дал логлайн и синопсис, персонажей, их мотивации, много из этого додумывал на ходу, потому как прежний я считал многие вещи слишком очевидными, чтобы забыть или чтобы те были важными для сюжета, и я официально только на полпути.
Переработки ждет еще примерно все что было написано о первой трети игры, а вторая и третья требуют почти полного написания с нуля, так как до этого были лишь общими представлениями и идеями на полях.
Но, в конце-концов, я уже намного лучше представляю себе что же я делаю. Впервые за долгое время. Появились понятные варианты концовок, идеи на счет сюжетных поворотов, очевидная и банальная но личная драма и характер у ряда персонажей, а не просто пустое место.
Да не удивляйтесь тому, что я делаю самое важное для старта проекта, на хрен пойми каком году работы. Видимо, это налог на самообучение и осознание пути.
До этого, отсутствие структуры в куче сценарных документов, и работа по принципу "Хорошая идея, надо запомнить (забыто)" препятствовали грамотному планированию, с делением предстоящей работы на удобоваримые сегменты. Это превращало любую задачу в неопределенный фрагмент большой, аморфной творческой работы, которую мозг отказывался воспринимать, и уходил в перезагрузку длинной в остаток рабочего дня.
Но вот, переписал кратко структуру сюжета, прописал цель игры, темы, сеттинг, дал логлайн и синопсис, персонажей, их мотивации, много из этого додумывал на ходу, потому как прежний я считал многие вещи слишком очевидными, чтобы забыть или чтобы те были важными для сюжета, и я официально только на полпути.
Переработки ждет еще примерно все что было написано о первой трети игры, а вторая и третья требуют почти полного написания с нуля, так как до этого были лишь общими представлениями и идеями на полях.
Но, в конце-концов, я уже намного лучше представляю себе что же я делаю. Впервые за долгое время. Появились понятные варианты концовок, идеи на счет сюжетных поворотов, очевидная и банальная но личная драма и характер у ряда персонажей, а не просто пустое место.
Да не удивляйтесь тому, что я делаю самое важное для старта проекта, на хрен пойми каком году работы. Видимо, это налог на самообучение и осознание пути.
👌3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какие-то кринжовые ребята собрались...
😁3👍2🤣1
Что до актуальной работы, обнялся с чатом ЖПТ и чиню свой квазимода-стайл код.
Вот только-что перенес детекцию кнопок взаимодействия с предметами окружения на плеер контроллер, вместо того чтобы каждым объектом с которым можно интерактировать проводить ежекадровую проверку, нажата ли кнопка взаимодействия.
Теперь плеер контроллер триггерит C# ивент, который считываю все объекты в сцене, а триггерятся только те, в триггер-коллайдере которых находится персонаж игрока.
Правда, подключение библиотеки System в плеер контроллере, которая необходима для ивентов, начало выдавать конфликты с юнитевскими библиотеками при попытке использовать Random функцию, так как их тупо несколько стало, как я понял. Пришлось писать алиас с быстрым запросом на именно юнитевый рандом (а еще гуглить что такое этот вас алиас)
Вот только-что перенес детекцию кнопок взаимодействия с предметами окружения на плеер контроллер, вместо того чтобы каждым объектом с которым можно интерактировать проводить ежекадровую проверку, нажата ли кнопка взаимодействия.
Теперь плеер контроллер триггерит C# ивент, который считываю все объекты в сцене, а триггерятся только те, в триггер-коллайдере которых находится персонаж игрока.
Правда, подключение библиотеки System в плеер контроллере, которая необходима для ивентов, начало выдавать конфликты с юнитевскими библиотеками при попытке использовать Random функцию, так как их тупо несколько стало, как я понял. Пришлось писать алиас с быстрым запросом на именно юнитевый рандом (а еще гуглить что такое этот вас алиас)
👍1
Отлично, пока чинил одну застарелую проблему, слетел компонент всего скрипта плеер контроллера...
И так постоянно.
И так постоянно.
🫡4
Восхитительный видос для любого начинающего художника по окружению. Даже я (лол, "даже") постоянно спотыкаюсь о проблемы с читаемостью и визуальной чистотой. Особенно при мое любви к текстурикам буквально на всем :D
https://www.youtube.com/watch?v=mv7VlbdHJws
https://www.youtube.com/watch?v=mv7VlbdHJws
YouTube
Why you Draw Bad Assets || 2D Game Art
If you want to see more unnoscripted content, I have started a Patreon: https://patreon.com/Nonsensical2D
An introduction on how to pick assets to draw for you game and what you should focus on when you draw your assets.
An introduction on how to pick assets to draw for you game and what you should focus on when you draw your assets.
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного экспериментов с постобработкой! Выглядит интересно, конечно... Хотя всю игру в таком стиле, пожалуй, делать не стоит :D
Кстати, тут заметно свечение что я добавил в визор,
Так ГГ хоть немного виден игроку, когда по темноте шляется.
Кстати, тут заметно свечение что я добавил в визор,
Так ГГ хоть немного виден игроку, когда по темноте шляется.
👍1
Крипоты принес. Некоторые генережки - это жесть, конечно. Как реплицировать на столько же неуютные образы вместо обычных злых монстряков - тот еще вопрос.
https://www.youtube.com/watch?v=VU0SgDgCkgQ
https://www.youtube.com/watch?v=VU0SgDgCkgQ
YouTube
How unsettling can ai images get? You might not want to know...NIGHTMARE FUEL! DISCRETION ADVISED!
My personal take on ai image prompting and the eerie potential of our current phase in this technology.
Timestamp:
0:00 Intro…
00:36 Assumptions
02:53 The Platform
03:45 Prompting
05:03 Animation
05:32 The results
AI Image Generation: Leonardo ai
Animation:…
Timestamp:
0:00 Intro…
00:36 Assumptions
02:53 The Platform
03:45 Prompting
05:03 Animation
05:32 The results
AI Image Generation: Leonardo ai
Animation:…
😨2
Кстати, у вас не было ощущения, что в моей игре есть противоречие касательно сеттинга и жанра?
Как будто любители постапока не ожидают что в игре нет никакого даже самого паршивого оружия, а любители квестов посыпятся на том что это постапок (не кажется популярным в жанре) и в том, что их постоянно пытаются трахнуть монстры (фигурально выражаясь. Иначе как раз привычны были бы, но в рамках особого поджанра).
Мой мозг осаждает сейчас мысль что не просто так в Чужом: Изоляция были стволы. Даже самый паршивый и бесполезный ганплей добавляет очень многое визуальной репрезентации, проекта. Трейлеры получают пики напряженности, их банально интереснее смотреть. Появляется возможность добавить в геймплей больше опций взаимодействия с противниками (даже если те условно бессмертны).
Плюс, сейчас на подъеме культура сурвайвл хорроров классической школы, что очень может помочь в сарафанном радио.
А пока проект выглядит как скучноватый симулятор ходьбы...
В общем, думаю, все же надо добавить пушки, как мне давненько советовали умные люди, знающие что-то в играх и их продвижении.
Как будто любители постапока не ожидают что в игре нет никакого даже самого паршивого оружия, а любители квестов посыпятся на том что это постапок (не кажется популярным в жанре) и в том, что их постоянно пытаются трахнуть монстры (фигурально выражаясь. Иначе как раз привычны были бы, но в рамках особого поджанра).
Мой мозг осаждает сейчас мысль что не просто так в Чужом: Изоляция были стволы. Даже самый паршивый и бесполезный ганплей добавляет очень многое визуальной репрезентации, проекта. Трейлеры получают пики напряженности, их банально интереснее смотреть. Появляется возможность добавить в геймплей больше опций взаимодействия с противниками (даже если те условно бессмертны).
Плюс, сейчас на подъеме культура сурвайвл хорроров классической школы, что очень может помочь в сарафанном радио.
А пока проект выглядит как скучноватый симулятор ходьбы...
В общем, думаю, все же надо добавить пушки, как мне давненько советовали умные люди, знающие что-то в играх и их продвижении.
Видео дня.
Каждый день я и мои второстепенные роли в проекте идут рефакторить...
https://www.youtube.com/watch?v=qkTRamZ0PsQ&list=RDqkTRamZ0PsQ&start_radio=1&rv=qkTRamZ0PsQ&t=6
Каждый день я и мои второстепенные роли в проекте идут рефакторить...
https://www.youtube.com/watch?v=qkTRamZ0PsQ&list=RDqkTRamZ0PsQ&start_radio=1&rv=qkTRamZ0PsQ&t=6
YouTube
Rummelsnuff - Brüder
The new clip from captain Rummelsnuff. Taken from the CD/DVD release "Brüder/Kino Karlshorst", due for release January 21st, 2011. Video by Hylas Film.
Неделя проходит под флагом активного использовпния чата жпт в программировании ИИ для противников.
Иии... Лучшее что он делает - так это пишет пояснительные комментарии к уже существующему коду.
Нет, написанный им код работает, но постоянно натыкаешься на неувязки в логике взаимодействия с другими скриптами, проблемой логики структурирования скрипта и деления на независимые классы, функционалом, который надо дописать и даже, парой ошибок, обычно, касающихся того что не хватает или неверно указаны какие-то библиотеки, что нужно подцепить.
Большую часть времени проводишь за уточняющими запросами, альтернативными вариантами решений задачи, удаления и замены одного предложенного варианта решения другим.
То есть, не понимая код, работать с ним не выйдет.
Это отличный инструмент, который помогает напомнить себе как что писать, дает годные советы по неизвестному функционалу, умеет анализировать скрипты, писать хорошие комментарии, и в целом штука крутая.
Но всю работу он не делает, за ним приходится доделывать и подгонять все.
Иии... Лучшее что он делает - так это пишет пояснительные комментарии к уже существующему коду.
Нет, написанный им код работает, но постоянно натыкаешься на неувязки в логике взаимодействия с другими скриптами, проблемой логики структурирования скрипта и деления на независимые классы, функционалом, который надо дописать и даже, парой ошибок, обычно, касающихся того что не хватает или неверно указаны какие-то библиотеки, что нужно подцепить.
Большую часть времени проводишь за уточняющими запросами, альтернативными вариантами решений задачи, удаления и замены одного предложенного варианта решения другим.
То есть, не понимая код, работать с ним не выйдет.
Это отличный инструмент, который помогает напомнить себе как что писать, дает годные советы по неизвестному функционалу, умеет анализировать скрипты, писать хорошие комментарии, и в целом штука крутая.
Но всю работу он не делает, за ним приходится доделывать и подгонять все.
💯2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Че там, скриншотная суббота? Гляньте че могу :D
🔥2😱1