Shadow Pulse the game – Telegram
Shadow Pulse the game
112 subscribers
173 photos
11 videos
10 files
19 links
Немного девлога. Много страданий.
Посвящено разработке 2.5d сурвайвл хоррора Shadow Pulse.

Steam: https://store.steampowered.com/app/2659170/Shadow_Pulse/
Bluesky https://bsky.app/profile/pavelradi.bsky.social
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что-то пошло очень не так...
🤣4👍3😁3🍾2
Погода летняя, а я болею. Штош...

Зато, относительно вернулся к нормальным темпам работы над проектом. Наверное, в профессиональной среде есть какой-то термин, обозначающий состояние страха перед прикосновением к своему старому коду, но именно с ним я относительно успешно боролся последние два дня.

Продуктом борьбы стало заметное снижение количества ошибок и предупреждений, перекидывания всей сохраняемой информации о инвентаре в скриптбл обджект (черт его знает как это правильно транслитирировать), заметная чистка старого кода от мусора, улучшение работы шкафов для стелса и многое другое.

В комплекте трехчасовые попытки понять как же я заставил монстра-преследователя поворачиваться из стороны в сторону.
Оказалось, эта логика была вовсе выведена из машины состояний поведений, и сидела непримечательным методом в основном скрипте с базовыми данными и логиками для его тушки.
При этом, остатки старого кода, оставшегося после попыток более костально и сложно выполнить этот функционал, активно сбивали меня со следа (привет, чистки).
Но сейчас самое сложное - переосмыслить давно назревшие проблемы начала игры.
Сейчас с гейдизайнерской точки зрения, назрел ряд проблем:
- долгая текстовая экспозиция, отделяющая игрока от, собственно, геймплея
- несостоятельный обучающий сегмент
- начало игры в процессе уже происходящего сюжета с твердым ощущением упущенного вступительного акта
- и еще раз, удаленность геймплея от момента начала игры, за длительными прогулками и диалогами. Нет стартового введения в действие, чтобы игрок почувствовал про что игра, а соотсетственно, обман ожиданий, если таковые были.

Методы решения этих проблем я активно обдумываю, но с конкретным пока не определился.
Если кратко, то, лучшей из опций я вижу создание обущающего уровня-прелюдии. Событий до поезда, везущего Лео (ГГ игры) в перевалочный пункт для встречи с его командой (именно этот сюжет очень оттягивает геймплей).
Была идея собрать из имеющихся ассетов локацию-тюрячку, для условного побега, но разработка подобной локации грозит очень заметной задержкой.
Можно перевести прелюдию и встречу с первым сотоварищем в поезд, но тут меня обуревают сомнения в том, что поезд, как локация, может предоставить хорошие опции для стелс-миссий в рамках 2д сайдскроллера. К тому же, нужно выдумывать новую угрозу и причину, почему относительно безопасный поезд в относительно безопасном регионе постапока стал подобной ловушкой. Не могу же я объяснить все тем, что он безбилетник, поэтому, давай, прячься от кондуктора?
Последний вариант, ужать все что идет в поезде, и впихнуть буквально все прелюдии в две минуты, после чего сделать экшен на перевалочном пункте. Но тут все еще сильнее пускает под откос общий нарратив.

Вот сижу и думаю теперь...
👍4
Настал тот день (два дня назад вообще, но не важно), когда я расчехлил все свои разрозненные записи, открыл чат ЖПТ, начал расспрашивать его о структуре и формате сценария и нарративных документов, а после начал все реструктурировать и записывать в новом виде.
До этого, отсутствие структуры в куче сценарных документов, и работа по принципу "Хорошая идея, надо запомнить (забыто)" препятствовали грамотному планированию, с делением предстоящей работы на удобоваримые сегменты. Это превращало любую задачу в неопределенный фрагмент большой, аморфной творческой работы, которую мозг отказывался воспринимать, и уходил в перезагрузку длинной в остаток рабочего дня.

Но вот, переписал кратко структуру сюжета, прописал цель игры, темы, сеттинг, дал логлайн и синопсис, персонажей, их мотивации, много из этого додумывал на ходу, потому как прежний я считал многие вещи слишком очевидными, чтобы забыть или чтобы те были важными для сюжета, и я официально только на полпути.

Переработки ждет еще примерно все что было написано о первой трети игры, а вторая и третья требуют почти полного написания с нуля, так как до этого были лишь общими представлениями и идеями на полях.

Но, в конце-концов, я уже намного лучше представляю себе что же я делаю. Впервые за долгое время. Появились понятные варианты концовок, идеи на счет сюжетных поворотов, очевидная и банальная но личная драма и характер у ряда персонажей, а не просто пустое место.
Да не удивляйтесь тому, что я делаю самое важное для старта проекта, на хрен пойми каком году работы. Видимо, это налог на самообучение и осознание пути.
👌3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какие-то кринжовые ребята собрались...
😁3👍2🤣1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оп-гоп, первые пробы верстака
🔥3
Внезапно вчера вечерком намазал фанартий по Сорри мы Закрыты (Sorry We're Closed).
Шло тяжко, но хоть немного вспомнил как рисовать вообще
🔥4
Что до актуальной работы, обнялся с чатом ЖПТ и чиню свой квазимода-стайл код.
Вот только-что перенес детекцию кнопок взаимодействия с предметами окружения на плеер контроллер, вместо того чтобы каждым объектом с которым можно интерактировать проводить ежекадровую проверку, нажата ли кнопка взаимодействия.
Теперь плеер контроллер триггерит C# ивент, который считываю все объекты в сцене, а триггерятся только те, в триггер-коллайдере которых находится персонаж игрока.

Правда, подключение библиотеки System в плеер контроллере, которая необходима для ивентов, начало выдавать конфликты с юнитевскими библиотеками при попытке использовать Random функцию, так как их тупо несколько стало, как я понял. Пришлось писать алиас с быстрым запросом на именно юнитевый рандом (а еще гуглить что такое этот вас алиас)
👍1
Отлично, пока чинил одну застарелую проблему, слетел компонент всего скрипта плеер контроллера...
И так постоянно.
🫡4
Чет позабавило)
Благо, у меня все намнооого проще
😁2
Восхитительный видос для любого начинающего художника по окружению. Даже я (лол, "даже") постоянно спотыкаюсь о проблемы с читаемостью и визуальной чистотой. Особенно при мое любви к текстурикам буквально на всем :D

https://www.youtube.com/watch?v=mv7VlbdHJws
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного экспериментов с постобработкой! Выглядит интересно, конечно... Хотя всю игру в таком стиле, пожалуй, делать не стоит :D
Кстати, тут заметно свечение что я добавил в визор,
Так ГГ хоть немного виден игроку, когда по темноте шляется.
👍1
Крипоты принес. Некоторые генережки - это жесть, конечно. Как реплицировать на столько же неуютные образы вместо обычных злых монстряков - тот еще вопрос.
https://www.youtube.com/watch?v=VU0SgDgCkgQ
😨2
Кстати, у вас не было ощущения, что в моей игре есть противоречие касательно сеттинга и жанра?

Как будто любители постапока не ожидают что в игре нет никакого даже самого паршивого оружия, а любители квестов посыпятся на том что это постапок (не кажется популярным в жанре) и в том, что их постоянно пытаются трахнуть монстры (фигурально выражаясь. Иначе как раз привычны были бы, но в рамках особого поджанра).

Мой мозг осаждает сейчас мысль что не просто так в Чужом: Изоляция были стволы. Даже самый паршивый и бесполезный ганплей добавляет очень многое визуальной репрезентации, проекта. Трейлеры получают пики напряженности, их банально интереснее смотреть. Появляется возможность добавить в геймплей больше опций взаимодействия с противниками (даже если те условно бессмертны).
Плюс, сейчас на подъеме культура сурвайвл хорроров классической школы, что очень может помочь в сарафанном радио.
А пока проект выглядит как скучноватый симулятор ходьбы...

В общем, думаю, все же надо добавить пушки, как мне давненько советовали умные люди, знающие что-то в играх и их продвижении.
Неделя проходит под флагом активного использовпния чата жпт в программировании ИИ для противников.

Иии... Лучшее что он делает - так это пишет пояснительные комментарии к уже существующему коду.

Нет, написанный им код работает, но постоянно натыкаешься на неувязки в логике взаимодействия с другими скриптами, проблемой логики структурирования скрипта и деления на независимые классы, функционалом, который надо дописать и даже, парой ошибок, обычно, касающихся того что не хватает или неверно указаны какие-то библиотеки, что нужно подцепить.
Большую часть времени проводишь за уточняющими запросами, альтернативными вариантами решений задачи, удаления и замены одного предложенного варианта решения другим.
То есть, не понимая код, работать с ним не выйдет.

Это отличный инструмент, который помогает напомнить себе как что писать, дает годные советы по неизвестному функционалу, умеет анализировать скрипты, писать хорошие комментарии, и в целом штука крутая.
Но всю работу он не делает, за ним приходится доделывать и подгонять все.
💯2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Че там, скриншотная суббота? Гляньте че могу :D
🔥2😱1
Сегодня офигенно продуктивный день продуктивной продуктивности. Так что, продуктивируем продуктивную продуктивность 💪💪💪