У меня просто слов нет. Весь день бился над тем чтобы в новой инпут системе заставить работать мышь. Она просто не детектилась в UI, хотя в инпут дебаггере все ок, по экрану бегает и все такое.
Оказалось, если в инпут экшен эдиторе выбрать конкретный тип контрол схемы (не сразу все, как по умолчанию), то становится доступным пункт в подменюшке схем, позволяющий изменить текущую схему. При этом, не надо путать с экешен картами, которые все делают в туториалах, речь именно о схемах контроля, которые нигде толком не рассматриваются.
Так вот, в менюшке изменения схемы клавиатуры, можно заметить, что там не подключена мышь как средство ввода в принципе. И в этом все косяки.
И пофигу что в экшен карте все прописано, что все рейкаст таргеты и слои канвасов десять раз перелопачены, маленькая настройка, без которой ничего не работает, о которой нет гайдов, и про которую никакой ИИ не знает. И найти о этом можно только на одном юнити форуме где десятки людей в шоке от этого всего
Оказалось, если в инпут экшен эдиторе выбрать конкретный тип контрол схемы (не сразу все, как по умолчанию), то становится доступным пункт в подменюшке схем, позволяющий изменить текущую схему. При этом, не надо путать с экешен картами, которые все делают в туториалах, речь именно о схемах контроля, которые нигде толком не рассматриваются.
Так вот, в менюшке изменения схемы клавиатуры, можно заметить, что там не подключена мышь как средство ввода в принципе. И в этом все косяки.
И пофигу что в экшен карте все прописано, что все рейкаст таргеты и слои канвасов десять раз перелопачены, маленькая настройка, без которой ничего не работает, о которой нет гайдов, и про которую никакой ИИ не знает. И найти о этом можно только на одном юнити форуме где десятки людей в шоке от этого всего
🫡2🤯1🤡1
Закончились дни колупания настроечек и менюшек, тупо чтобы что-то работало. Наконец-то можно делать контент блин.
А то неделя за неделей работы идут, механ как будто появляется, время тратится, а проект на том же самом месте стоит
А то неделя за неделей работы идут, механ как будто появляется, время тратится, а проект на том же самом месте стоит
🔥3❤2
Теперь система контроля версий сошла с ума, нашла конфликт, попросила исправить... И раскидала сохраненное и не сохраняемое по разным папкам с ассетами, ибо, видете ли, у него ассеты - папка, злой двойник, надо разобраться...
Короче, минус еще куча часов и потенциальный откат на предыдущий бэкап, благо, теперь у меня есть и скрипты, и все остальное.
Честно, вот даже и не знаешь что сказать уже. Одно и то же, постоянно...
Короче, минус еще куча часов и потенциальный откат на предыдущий бэкап, благо, теперь у меня есть и скрипты, и все остальное.
Честно, вот даже и не знаешь что сказать уже. Одно и то же, постоянно...
😭5
Фух, у меня был свежий бэкап двухнедельной давности... Хоть что-то 😒
👍3
Чем я лечу менталку в процессе всей этой фигни:
https://www.youtube.com/watch?v=8Jk_5Yry_SE
https://www.youtube.com/watch?v=8Jk_5Yry_SE
YouTube
A Very Silly Playlist That Will Tickle Your Brain
bleeeeeehhhh :PPPP
↳『 Spotify 』
https://open.spotify.com/playlist/1prrBIaTYPFWqOkGeh7Bwf?si=c673fb7e75954cc9
(some songs are not included because they are not available on that platform)
↳ 『 Tracklist 』
✦ 0:00 Cat Cafe - Kosu
✦ 2:15 Lobby - Jackbox Party…
↳『 Spotify 』
https://open.spotify.com/playlist/1prrBIaTYPFWqOkGeh7Bwf?si=c673fb7e75954cc9
(some songs are not included because they are not available on that platform)
↳ 『 Tracklist 』
✦ 0:00 Cat Cafe - Kosu
✦ 2:15 Lobby - Jackbox Party…
🤣3😭1
Наконец-то настоящий прогресс!
После добавления нового визуала для персонажа я взялся за создание красивых штук на нем, а конкретно - за физоидный плащ, который болтается, как полагается.
Риг уже был, собрал анимационные косточки в цепочки, все настроил, тестирую...
И понимаю что механика поворота персонажа через отзеркаливание его родительского объекта (а значит, всего нутра, графики и прочего) так же отзеркаливает локальную физику.
То есть я иду влево, а плащ начинает вращаться против часовой стрелки, за счет обратной силы инерции.
Мне прошлось провести некоторые исследования, в процессе которых, я не нашел способа решить эту проблему сохранив старую механику поворота.
Пришлось переходить на поворот, не инвертирующий масштабы, а буквально вращающий объект персонажа на 180 градусов. Что я уже пробовал делать раньше. С этим методом вся физика работает прекрасно, и намного проще делать логику оружия с его процедурным прицеливанием. Но есть другая проблема.
В таком виде мы смотрим на филейный тыл карт нормалей при включенном объемном освещении.
То есть, решение проблемы создает новую проблему - инвертированное объемное освещение по одной из осей, которое выглядит примерно как темно-синий персонаж которому ничто не светит.
Но ничего, наученный горьким опытом я сразу лезу на форумы Юнити. Нахожу что некоторые люди смогли починить это созданием кастомного шейдера с возможностью инвертировать зеленый канал карты нормалей. По сути, перевернув текстуру данных о объеме наоборот.
Что ж, знаем процедуру. Спрашиваю у ИИ как это сделать, ИИ мне врет/недоговаривает, лезу на форумы и делаю сам, опираясь на опыт старцев, логику и наивный оптимизм.
Вот новый шейдер, вот материал, вот код для управления конкретным параметром всех дочерних объектов с конкретным материалом, вот подключение экшенов от логики поворота чтобы декаплить код...
В итоге, я сумел решить проблемные проблемы, облегчил себе страдания над системой стрельбы в будущем и закрыл важный гештальт.
И как же это приятно, когда сел часиков на пять, делаешь штуки, и в итоге, все плюс-минус получается. А не вот это вот недельное колупание где каждая новая попытка - свой сорт неудачи
После добавления нового визуала для персонажа я взялся за создание красивых штук на нем, а конкретно - за физоидный плащ, который болтается, как полагается.
Риг уже был, собрал анимационные косточки в цепочки, все настроил, тестирую...
И понимаю что механика поворота персонажа через отзеркаливание его родительского объекта (а значит, всего нутра, графики и прочего) так же отзеркаливает локальную физику.
То есть я иду влево, а плащ начинает вращаться против часовой стрелки, за счет обратной силы инерции.
Мне прошлось провести некоторые исследования, в процессе которых, я не нашел способа решить эту проблему сохранив старую механику поворота.
Пришлось переходить на поворот, не инвертирующий масштабы, а буквально вращающий объект персонажа на 180 градусов. Что я уже пробовал делать раньше. С этим методом вся физика работает прекрасно, и намного проще делать логику оружия с его процедурным прицеливанием. Но есть другая проблема.
В таком виде мы смотрим на филейный тыл карт нормалей при включенном объемном освещении.
То есть, решение проблемы создает новую проблему - инвертированное объемное освещение по одной из осей, которое выглядит примерно как темно-синий персонаж которому ничто не светит.
Но ничего, наученный горьким опытом я сразу лезу на форумы Юнити. Нахожу что некоторые люди смогли починить это созданием кастомного шейдера с возможностью инвертировать зеленый канал карты нормалей. По сути, перевернув текстуру данных о объеме наоборот.
Что ж, знаем процедуру. Спрашиваю у ИИ как это сделать, ИИ мне врет/недоговаривает, лезу на форумы и делаю сам, опираясь на опыт старцев, логику и наивный оптимизм.
Вот новый шейдер, вот материал, вот код для управления конкретным параметром всех дочерних объектов с конкретным материалом, вот подключение экшенов от логики поворота чтобы декаплить код...
В итоге, я сумел решить проблемные проблемы, облегчил себе страдания над системой стрельбы в будущем и закрыл важный гештальт.
И как же это приятно, когда сел часиков на пять, делаешь штуки, и в итоге, все плюс-минус получается. А не вот это вот недельное колупание где каждая новая попытка - свой сорт неудачи
🏆7🔥2
NewCharAnimation2.gif
25 MB
Первый взгляд на нового персонажа в действии.
Анимации все еще требуют доработки, но, я считаю, это уже совершенно новый уровень.
Анимации все еще требуют доработки, но, я считаю, это уже совершенно новый уровень.
🔥8
Хм, прошел день, и как будто ничего не сделал.
Но с другой стороны, улучшил анимации, прикрутил звук шагов, поправил баг аудио-листнера в новой системе поворотов, потер косяки спрайтов, добавил фонарик и анимировал его...
Но это все еще не новая локация которую я хотел собрать 🤔
Но с другой стороны, улучшил анимации, прикрутил звук шагов, поправил баг аудио-листнера в новой системе поворотов, потер косяки спрайтов, добавил фонарик и анимировал его...
Но это все еще не новая локация которую я хотел собрать 🤔
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тут у всех какой-то #PortfolioDay надо бы присоединяться.
В общем, подборка прикольного по моему проекту Shadow Pulse - инди сурвайвл хоррор, который человечество не просило, но все равно получит
В общем, подборка прикольного по моему проекту Shadow Pulse - инди сурвайвл хоррор, который человечество не просило, но все равно получит
❤4😁4
Да на второй гифке, которая должна была конвертнуться в гифку но так и осталась мп4 по неизвестным законам телеги, запечатлена новая локация
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Казалось бы, все работает хорошо... До тех пор пока не перестает 🤨
😱3