Tresholder – Telegram
Tresholder
96 subscribers
820 photos
94 videos
3 files
229 links
Съешь своё здесь-бытие
Download Telegram
Dolce & Gabbana, Alta Sartoria 2025
Итальянский церковный стиль

Комментарий одного из гостей показа, священника Альберто Рокка:
«Вы идете по лезвию, как мы говорим в Италии, но мне нравится, что в этом нет насмешки. Это не кощунство, а попытка передать дух. Обычно люди используют религиозные образы, чтобы лишить их смысла, но это не тот случай. Иначе я бы здесь не присутствовал».

Больше фото
Показательный пример стартапа с применением ИИ
Forwarded from Design Twist
Как не запустить продукт (ч.3)

В марте-апреле 2025 года мы тестировали очередную гипотезу — помощь в постановке диагноза через сервис sympsense.ru (сейчас сервис на паузе)

Идея: помочь людям понять, что с ними не так. В первую очередь — тем, кто:
- не доверяет врачам
- не получил внятного диагноза
- хочет получить второе мнение

Мы подошли к проекту основательно:
- проработали вижн и позиционирование
- изучили конкурентов
- собрали value proposition canvas
- определили сегмент и проблемы пользователей
- расписали стратегию продвижения
- продумали userflow
- сделали MVP (авторизация, регистрация, база данных, ИИ и прочее).
.. и сделали другие важные вещи

Дальше пошли в тестирование:
1. нашли людей с «подвисшим» диагнозом
2. пообщались с ними
3. помогли определить им направление, в котором можно копать

Отзывы были положительными, и мы подумали: «Можно идти дальше»
Но что-то пошло не так

Мы столкнулись с 2-мя ключевыми проблемами, которые можно/нужно было отловить еще на старте:

1. Юридические ограничения
Оказалось, нельзя просто так брать и говорить человеку, какой у него возможный диагноз на основе симптомов. Для этого требуется особая лицензия — а это минимум 1.5 млн рублей
Мы не были готовы вкладывать такие деньги только в лицензию, особенно без подтверждённой валидации спроса и готовности платить.


2. Не просчитали юнит-экономику
Мы не прикинули, сколько денег потребуется, чтобы привлечь и конвертировать клиента (CPL/CPA).
А это критично: retention у такого сервиса низкий по определению — люди болеют не каждый месяц. В итоге экономика либо не сходилась вовсе, либо точка безубыточности была слишком далека.

2 урока отсюда:

1. Считать экономику (даже если «душа лежит и делать хочется»)
2. Погружаться в нюансы, а не «запустим быстро, а дальше посмотрим» (особенно, когда это не наша сфера экспертизы)

P.S. Чтобы экономика сходилась, можно было бы сменить модель с B2C на B2B. Например, продавать сервис врачам, чтобы они вели приёмы увереннее.
Но это уже другая история: там свои нюансы — долгие сделки, переговоры, и всё, что мы так любим в B2B
Сегодня этому каналу 3 года.
Порадуемся немного и работаем дальше!
👏8👍5😁3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отражение в зеркале заднего вида в игре «The Walking Dead»

Отражение в играх по прежнему ресурсоемкий процесс, поэтому разработчикам приходится идти на такие уловки чтобы добавить атмосферности игре.

Duke Nukem была одна из первых популярных игр где был применен трюк с зеркалом — в «зеркале» дублировалась вся комната вместе со спрайтом игрока. Увидеть отражение себя как персонажа в игре — сильно впечатляло в то время (игра вышла в 1991).

Благодаря идеи зеркальных уровней появилась игра Portal, а следом и целая ниша игр построенных на искажении восприятия игрового мира, смотря на него через виртуальную камеру.

Пост про хитрости в анимации
👍3👏1
День почти закончился, все дела можно отложить и посвятить своё время анимационному вечеру!

Сегодня на вашем экране 14 минутный фильм «Деревня», художника Марка Бейкера, 1993. Фильм про сложность жизни в деревни, где все друг за другом следят и пытаются выведать все секреты.

https://www.youtube.com/watch?v=BMJ9_NgAV3c&t=197s&ab_channel=AsalAatef
Про собеседования.

TLDR — пост не поможет пройти собеседование, лайфхаков тоже нет

За почти двадцать лет, я прошел много собеседования.

Это не сделало меня экспертом в этой области. Время меняется, меняется подход, собеседования в вэб–студию или стартап не то же самое, что собеседование в большую компанию или корпорацию.

Как и любого начинающего, было много отказов, молчаний в ответ, просто игнора, в какой-то момент я пачками отправлял резюме (тогда не было проф. площадок).

Нужно было приходит в офис и разговаривать с директором, для молодого сотрудника тот еще стресс, но насколько был короток путь, без HR и уровней.

Конечно запоминаются отказы. Потому что когда начинается сотрудничество — отношения выходят на новый виток и там уже совсем другая история.

Одно из веселых собеседований:

2009 год, приехал с утра в офис вэб-студии. Студия находилась в хрущевке. Офис — несколько объединенных квартир первого этажа. Позвонил в звонок, открыл какой-то хмурый программист, в тапочках, махнул рукой, мол проходи. Мы пошли по коридору, вот кухня, вот кладовка, в ней гудит серверная стойка – мне указали на комнату, в обычной квартире это была бы спальня.

В комнате из мебели только продавленный кожаный диван у стены и напротив классический советский стол, на окнах решетки. В крутящимся кресле (конечно кожаном) сидел директор. Небрежно листая распечатанное мое портфолио (зачем он его распечатал?), сказал:

— Ну давай рассказывай!

Я неуверенно начал рассказывать, про себя, про работу и тд. Он перебил:

— Слушай, столько мы тебе платить не будем, будем платить вот столько (намного меньше). Работаем с 8 утра, без опозданий, час на обед. Если согласен — приходи.

В окне, за решетками, была осень, во дворе стояли голые деревья, я соврал что подумаю. Студия работает до сих пор.

Когда вас встречает корп. машина, люди ставящие галочки, ведущие собеседование по плану, фиксирующие любое замешательство, ваше портфолио должно соответствовать, ваш подход к работе должен быть таким же. А хобби пахнуть KPI.
«Вас держат в клетке? В клетке!».

Но мой опыт подсказывает — бывает по другому. И на собеседовании люди знакомятся с интересными людьми и иногда это приводит к нескольким годам интересной и захватывающей работы, к проектам, которые может быть и не успешны, но остаются в памяти, к связям которые остаются навсегда.

Тут я передаю привет и спасибо всем кто разглядел за мои скилами и умениями (и неумениями) — человека, и выбрал человека.
👍5
Студия Schultzschultz выложила свои экспериментальные инструменты для дизайна и графики. Интерфейс некоторых сделан под мультитач (планшеты или тачпады).
🤔1
😁1
Го смотреть Codex Atlanticus

Крупнейшая коллекция оригинальных рисунков и текстов Леонардо да Винчи (1119 страниц), хранится в Библиотеке Амброзиана, Милан.
Рубрика полезная инфографика Философская версия

На глаза попалась такая мотивирующая схема (рис.1), немного отдающая рекламным «Just Do It».

Пытливый читатель сразу заметит что здесь что-то не так, схема какая-то однобокая, немного прихрамывает, какой-то элемент в ней удалён намеренно. Одно действие приводит к вероятности, а другое к 100% (не)результату. Очевидно, что «don’t try» выглядит надежнее по сравнению с «try», но 100% бывает только в теории.

Поэтому вернём недостающий элемент (рис.2). Теперь оба действия получили равный вес и над ними можно задуматься. Как можно выиграть, не пытаясь? У любого человека в жизни много историй которые начинаются с фразы «Как хорошо что я тогда не…».

За любым действием всегда стоит бездействие, делая что-то мы одновременно не делаем альтернативное действие, пример: уехал, и в это же время — не остался (мог остаться).

Получается что нет разницы между «try» и «don’t try», они оба ведут к одинаковой вероятности? Да. Здесь как раз и проявляется то, что было спрятано в урезанной схеме — проблема существования выбора, свободы воли и прочий детерминизм. Как только действия стали равнозначны, сложность выбора выросла, больше не за что цепляться, так же выбор потерял изначальную значимость.

Теперь блок с действиями можно убрать (рис.3) и схема станет напоминать классическое дерево вероятностей. Задним числом человек всегда превозносит свои попытки, свои не-попытки он записывает в прозорливость или интуицию со знаком плюс.

PS: Кончено деление на «win» и «lose» было ложным изначально
👏1
Виртуальная фотография (Скриншот-фотография) — форма медиаискусства , где изображения создаются путём создания скриншотов видеоигр или виртуальных миров.

Первый фоторежим был в игре Metal Gear Solid: Integral (1999), отдельный от самой игры, можно было фотографировать определенных персонажей. Gran Turismo 4, выпущенная в 2004 году, стала первой известной игрой с фото-режимом, который позволял игрокам экспортировать изображения.

Виртуальных фотографов иногда называют виртуальными туристами, так же как и в жизни, они фотографируют значимые места, необычные события или достижения, некоторые из них печатают фотокниги.

Как и с классической фотографией, здесь возникает вопрос – искусство ли это. Правомерность и законность то же подвергаются сомнению, поскольку свет, камеру, персонажи и объекты расставили другие дизайнеры и художники. По своей сути это равносильно кадру из снятого фильма.

Некоторые игроки используют моды, читы, специальные настройки, добавляют пост эффектов и фильтры, привнося в фотографии своё видение, в этом случае, право на работу полностью принадлежит им и эта работа является искусством.
👍2👏1🤔1