Dolce & Gabbana, Alta Sartoria 2025
Итальянский церковный стиль
Комментарий одного из гостей показа, священника Альберто Рокка:
«Вы идете по лезвию, как мы говорим в Италии, но мне нравится, что в этом нет насмешки. Это не кощунство, а попытка передать дух. Обычно люди используют религиозные образы, чтобы лишить их смысла, но это не тот случай. Иначе я бы здесь не присутствовал».
Больше фото
Итальянский церковный стиль
Комментарий одного из гостей показа, священника Альберто Рокка:
«Вы идете по лезвию, как мы говорим в Италии, но мне нравится, что в этом нет насмешки. Это не кощунство, а попытка передать дух. Обычно люди используют религиозные образы, чтобы лишить их смысла, но это не тот случай. Иначе я бы здесь не присутствовал».
Больше фото
Forwarded from Design Twist
Как не запустить продукт (ч.3)
В марте-апреле 2025 года мы тестировали очередную гипотезу — помощь в постановке диагноза через сервис sympsense.ru (сейчас сервис на паузе)
Идея: помочь людям понять, что с ними не так. В первую очередь — тем, кто:
- не доверяет врачам
- не получил внятного диагноза
- хочет получить второе мнение
Мы подошли к проекту основательно:
- проработали вижн и позиционирование
- изучили конкурентов
- собрали value proposition canvas
- определили сегмент и проблемы пользователей
- расписали стратегию продвижения
- продумали userflow
- сделали MVP (авторизация, регистрация, база данных, ИИ и прочее).
.. и сделали другие важные вещи
Дальше пошли в тестирование:
1. нашли людей с «подвисшим» диагнозом
2. пообщались с ними
3. помогли определить им направление, в котором можно копать
Отзывы были положительными, и мы подумали: «Можно идти дальше»
Но что-то пошло не так
Мы столкнулись с 2-мя ключевыми проблемами, которые можно/нужно было отловить еще на старте:
1. Юридические ограничения
Оказалось, нельзя просто так брать и говорить человеку, какой у него возможный диагноз на основе симптомов. Для этого требуется особая лицензия — а это минимум 1.5 млн рублей
Мы не были готовы вкладывать такие деньги только в лицензию, особенно без подтверждённой валидации спроса и готовности платить.
2. Не просчитали юнит-экономику
Мы не прикинули, сколько денег потребуется, чтобы привлечь и конвертировать клиента (CPL/CPA).
А это критично: retention у такого сервиса низкий по определению — люди болеют не каждый месяц. В итоге экономика либо не сходилась вовсе, либо точка безубыточности была слишком далека.
2 урока отсюда:
1. Считать экономику (даже если «душа лежит и делать хочется»)
2. Погружаться в нюансы, а не «запустим быстро, а дальше посмотрим» (особенно, когда это не наша сфера экспертизы)
P.S. Чтобы экономика сходилась, можно было бы сменить модель с B2C на B2B. Например, продавать сервис врачам, чтобы они вели приёмы увереннее.
Но это уже другая история: там свои нюансы — долгие сделки, переговоры, и всё, что мы так любим в B2B
В марте-апреле 2025 года мы тестировали очередную гипотезу — помощь в постановке диагноза через сервис sympsense.ru (сейчас сервис на паузе)
Идея: помочь людям понять, что с ними не так. В первую очередь — тем, кто:
- не доверяет врачам
- не получил внятного диагноза
- хочет получить второе мнение
Мы подошли к проекту основательно:
- проработали вижн и позиционирование
- изучили конкурентов
- собрали value proposition canvas
- определили сегмент и проблемы пользователей
- расписали стратегию продвижения
- продумали userflow
- сделали MVP (авторизация, регистрация, база данных, ИИ и прочее).
.. и сделали другие важные вещи
Дальше пошли в тестирование:
1. нашли людей с «подвисшим» диагнозом
2. пообщались с ними
3. помогли определить им направление, в котором можно копать
Отзывы были положительными, и мы подумали: «Можно идти дальше»
Но что-то пошло не так
Мы столкнулись с 2-мя ключевыми проблемами, которые можно/нужно было отловить еще на старте:
1. Юридические ограничения
Оказалось, нельзя просто так брать и говорить человеку, какой у него возможный диагноз на основе симптомов. Для этого требуется особая лицензия — а это минимум 1.5 млн рублей
Мы не были готовы вкладывать такие деньги только в лицензию, особенно без подтверждённой валидации спроса и готовности платить.
2. Не просчитали юнит-экономику
Мы не прикинули, сколько денег потребуется, чтобы привлечь и конвертировать клиента (CPL/CPA).
А это критично: retention у такого сервиса низкий по определению — люди болеют не каждый месяц. В итоге экономика либо не сходилась вовсе, либо точка безубыточности была слишком далека.
2 урока отсюда:
1. Считать экономику (даже если «душа лежит и делать хочется»)
2. Погружаться в нюансы, а не «запустим быстро, а дальше посмотрим» (особенно, когда это не наша сфера экспертизы)
P.S. Чтобы экономика сходилась, можно было бы сменить модель с B2C на B2B. Например, продавать сервис врачам, чтобы они вели приёмы увереннее.
Но это уже другая история: там свои нюансы — долгие сделки, переговоры, и всё, что мы так любим в B2B
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Отражение в зеркале заднего вида в игре «The Walking Dead»
Отражение в играх по прежнему ресурсоемкий процесс, поэтому разработчикам приходится идти на такие уловки чтобы добавить атмосферности игре.
Duke Nukem была одна из первых популярных игр где был применен трюк с зеркалом — в «зеркале» дублировалась вся комната вместе со спрайтом игрока. Увидеть отражение себя как персонажа в игре — сильно впечатляло в то время (игра вышла в 1991).
Благодаря идеи зеркальных уровней появилась игра Portal, а следом и целая ниша игр построенных на искажении восприятия игрового мира, смотря на него через виртуальную камеру.
Пост про хитрости в анимации
Отражение в играх по прежнему ресурсоемкий процесс, поэтому разработчикам приходится идти на такие уловки чтобы добавить атмосферности игре.
Duke Nukem была одна из первых популярных игр где был применен трюк с зеркалом — в «зеркале» дублировалась вся комната вместе со спрайтом игрока. Увидеть отражение себя как персонажа в игре — сильно впечатляло в то время (игра вышла в 1991).
Благодаря идеи зеркальных уровней появилась игра Portal, а следом и целая ниша игр построенных на искажении восприятия игрового мира, смотря на него через виртуальную камеру.
Пост про хитрости в анимации
👍3👏1
День почти закончился, все дела можно отложить и посвятить своё время анимационному вечеру!
Сегодня на вашем экране 14 минутный фильм «Деревня», художника Марка Бейкера, 1993. Фильм про сложность жизни в деревни, где все друг за другом следят и пытаются выведать все секреты.
https://www.youtube.com/watch?v=BMJ9_NgAV3c&t=197s&ab_channel=AsalAatef
Сегодня на вашем экране 14 минутный фильм «Деревня», художника Марка Бейкера, 1993. Фильм про сложность жизни в деревни, где все друг за другом следят и пытаются выведать все секреты.
https://www.youtube.com/watch?v=BMJ9_NgAV3c&t=197s&ab_channel=AsalAatef
YouTube
The Village Mark Baker HD
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Про собеседования.
TLDR — пост не поможет пройти собеседование, лайфхаков тоже нет
За почти двадцать лет, я прошел много собеседования.
Это не сделало меня экспертом в этой области. Время меняется, меняется подход, собеседования в вэб–студию или стартап не то же самое, что собеседование в большую компанию или корпорацию.
Как и любого начинающего, было много отказов, молчаний в ответ, просто игнора, в какой-то момент я пачками отправлял резюме (тогда не было проф. площадок).
Нужно было приходит в офис и разговаривать с директором, для молодого сотрудника тот еще стресс, но насколько был короток путь, без HR и уровней.
Конечно запоминаются отказы. Потому что когда начинается сотрудничество — отношения выходят на новый виток и там уже совсем другая история.
Одно из веселых собеседований:
2009 год, приехал с утра в офис вэб-студии. Студия находилась в хрущевке. Офис — несколько объединенных квартир первого этажа. Позвонил в звонок, открыл какой-то хмурый программист, в тапочках, махнул рукой, мол проходи. Мы пошли по коридору, вот кухня, вот кладовка, в ней гудит серверная стойка – мне указали на комнату, в обычной квартире это была бы спальня.
В комнате из мебели только продавленный кожаный диван у стены и напротив классический советский стол, на окнах решетки. В крутящимся кресле (конечно кожаном) сидел директор. Небрежно листая распечатанное мое портфолио (зачем он его распечатал?), сказал:
— Ну давай рассказывай!
Я неуверенно начал рассказывать, про себя, про работу и тд. Он перебил:
— Слушай, столько мы тебе платить не будем, будем платить вот столько (намного меньше). Работаем с 8 утра, без опозданий, час на обед. Если согласен — приходи.
В окне, за решетками, была осень, во дворе стояли голые деревья, я соврал что подумаю. Студия работает до сих пор.
Когда вас встречает корп. машина, люди ставящие галочки, ведущие собеседование по плану, фиксирующие любое замешательство, ваше портфолио должно соответствовать, ваш подход к работе должен быть таким же. А хобби пахнуть KPI.
«Вас держат в клетке? В клетке!».
Но мой опыт подсказывает — бывает по другому. И на собеседовании люди знакомятся с интересными людьми и иногда это приводит к нескольким годам интересной и захватывающей работы, к проектам, которые может быть и не успешны, но остаются в памяти, к связям которые остаются навсегда.
Тут я передаю привет и спасибо всем кто разглядел за мои скилами и умениями (и неумениями) — человека, и выбрал человека.
TLDR — пост не поможет пройти собеседование, лайфхаков тоже нет
За почти двадцать лет, я прошел много собеседования.
Это не сделало меня экспертом в этой области. Время меняется, меняется подход, собеседования в вэб–студию или стартап не то же самое, что собеседование в большую компанию или корпорацию.
Как и любого начинающего, было много отказов, молчаний в ответ, просто игнора, в какой-то момент я пачками отправлял резюме (тогда не было проф. площадок).
Нужно было приходит в офис и разговаривать с директором, для молодого сотрудника тот еще стресс, но насколько был короток путь, без HR и уровней.
Конечно запоминаются отказы. Потому что когда начинается сотрудничество — отношения выходят на новый виток и там уже совсем другая история.
Одно из веселых собеседований:
2009 год, приехал с утра в офис вэб-студии. Студия находилась в хрущевке. Офис — несколько объединенных квартир первого этажа. Позвонил в звонок, открыл какой-то хмурый программист, в тапочках, махнул рукой, мол проходи. Мы пошли по коридору, вот кухня, вот кладовка, в ней гудит серверная стойка – мне указали на комнату, в обычной квартире это была бы спальня.
В комнате из мебели только продавленный кожаный диван у стены и напротив классический советский стол, на окнах решетки. В крутящимся кресле (конечно кожаном) сидел директор. Небрежно листая распечатанное мое портфолио (зачем он его распечатал?), сказал:
— Ну давай рассказывай!
Я неуверенно начал рассказывать, про себя, про работу и тд. Он перебил:
— Слушай, столько мы тебе платить не будем, будем платить вот столько (намного меньше). Работаем с 8 утра, без опозданий, час на обед. Если согласен — приходи.
В окне, за решетками, была осень, во дворе стояли голые деревья, я соврал что подумаю. Студия работает до сих пор.
Когда вас встречает корп. машина, люди ставящие галочки, ведущие собеседование по плану, фиксирующие любое замешательство, ваше портфолио должно соответствовать, ваш подход к работе должен быть таким же. А хобби пахнуть KPI.
«Вас держат в клетке? В клетке!».
Но мой опыт подсказывает — бывает по другому. И на собеседовании люди знакомятся с интересными людьми и иногда это приводит к нескольким годам интересной и захватывающей работы, к проектам, которые может быть и не успешны, но остаются в памяти, к связям которые остаются навсегда.
Тут я передаю привет и спасибо всем кто разглядел за мои скилами и умениями (и неумениями) — человека, и выбрал человека.
👍5
Студия Schultzschultz выложила свои экспериментальные инструменты для дизайна и графики. Интерфейс некоторых сделан под мультитач (планшеты или тачпады).
🤔1
Го смотреть Codex Atlanticus
Крупнейшая коллекция оригинальных рисунков и текстов Леонардо да Винчи (1119 страниц), хранится в Библиотеке Амброзиана, Милан.
Крупнейшая коллекция оригинальных рисунков и текстов Леонардо да Винчи (1119 страниц), хранится в Библиотеке Амброзиана, Милан.
Рубрика полезная инфографика Философская версия
На глаза попалась такая мотивирующая схема (рис.1), немного отдающая рекламным «Just Do It».
Пытливый читатель сразу заметит что здесь что-то не так, схема какая-то однобокая, немного прихрамывает, какой-то элемент в ней удалён намеренно. Одно действие приводит к вероятности, а другое к 100% (не)результату. Очевидно, что «don’t try» выглядит надежнее по сравнению с «try», но 100% бывает только в теории.
Поэтому вернём недостающий элемент (рис.2). Теперь оба действия получили равный вес и над ними можно задуматься. Как можно выиграть, не пытаясь? У любого человека в жизни много историй которые начинаются с фразы «Как хорошо что я тогда не…».
За любым действием всегда стоит бездействие, делая что-то мы одновременно не делаем альтернативное действие, пример: уехал, и в это же время — не остался (мог остаться).
Получается что нет разницы между «try» и «don’t try», они оба ведут к одинаковой вероятности? Да. Здесь как раз и проявляется то, что было спрятано в урезанной схеме — проблема существования выбора, свободы воли и прочий детерминизм. Как только действия стали равнозначны, сложность выбора выросла, больше не за что цепляться, так же выбор потерял изначальную значимость.
Теперь блок с действиями можно убрать (рис.3) и схема станет напоминать классическое дерево вероятностей. Задним числом человек всегда превозносит свои попытки, свои не-попытки он записывает в прозорливость или интуицию со знаком плюс.
PS: Кончено деление на «win» и «lose» было ложным изначально
На глаза попалась такая мотивирующая схема (рис.1), немного отдающая рекламным «Just Do It».
Пытливый читатель сразу заметит что здесь что-то не так, схема какая-то однобокая, немного прихрамывает, какой-то элемент в ней удалён намеренно. Одно действие приводит к вероятности, а другое к 100% (не)результату. Очевидно, что «don’t try» выглядит надежнее по сравнению с «try», но 100% бывает только в теории.
Поэтому вернём недостающий элемент (рис.2). Теперь оба действия получили равный вес и над ними можно задуматься. Как можно выиграть, не пытаясь? У любого человека в жизни много историй которые начинаются с фразы «Как хорошо что я тогда не…».
За любым действием всегда стоит бездействие, делая что-то мы одновременно не делаем альтернативное действие, пример: уехал, и в это же время — не остался (мог остаться).
Получается что нет разницы между «try» и «don’t try», они оба ведут к одинаковой вероятности? Да. Здесь как раз и проявляется то, что было спрятано в урезанной схеме — проблема существования выбора, свободы воли и прочий детерминизм. Как только действия стали равнозначны, сложность выбора выросла, больше не за что цепляться, так же выбор потерял изначальную значимость.
Теперь блок с действиями можно убрать (рис.3) и схема станет напоминать классическое дерево вероятностей. Задним числом человек всегда превозносит свои попытки, свои не-попытки он записывает в прозорливость или интуицию со знаком плюс.
PS: Кончено деление на «win» и «lose» было ложным изначально
👏1
Виртуальная фотография (Скриншот-фотография) — форма медиаискусства , где изображения создаются путём создания скриншотов видеоигр или виртуальных миров.
Первый фоторежим был в игре Metal Gear Solid: Integral (1999), отдельный от самой игры, можно было фотографировать определенных персонажей. Gran Turismo 4, выпущенная в 2004 году, стала первой известной игрой с фото-режимом, который позволял игрокам экспортировать изображения.
Виртуальных фотографов иногда называют виртуальными туристами, так же как и в жизни, они фотографируют значимые места, необычные события или достижения, некоторые из них печатают фотокниги.
Как и с классической фотографией, здесь возникает вопрос – искусство ли это. Правомерность и законность то же подвергаются сомнению, поскольку свет, камеру, персонажи и объекты расставили другие дизайнеры и художники. По своей сути это равносильно кадру из снятого фильма.
Некоторые игроки используют моды, читы, специальные настройки, добавляют пост эффектов и фильтры, привнося в фотографии своё видение, в этом случае, право на работу полностью принадлежит им и эта работа является искусством.
Первый фоторежим был в игре Metal Gear Solid: Integral (1999), отдельный от самой игры, можно было фотографировать определенных персонажей. Gran Turismo 4, выпущенная в 2004 году, стала первой известной игрой с фото-режимом, который позволял игрокам экспортировать изображения.
Виртуальных фотографов иногда называют виртуальными туристами, так же как и в жизни, они фотографируют значимые места, необычные события или достижения, некоторые из них печатают фотокниги.
Как и с классической фотографией, здесь возникает вопрос – искусство ли это. Правомерность и законность то же подвергаются сомнению, поскольку свет, камеру, персонажи и объекты расставили другие дизайнеры и художники. По своей сути это равносильно кадру из снятого фильма.
Некоторые игроки используют моды, читы, специальные настройки, добавляют пост эффектов и фильтры, привнося в фотографии своё видение, в этом случае, право на работу полностью принадлежит им и эта работа является искусством.
👍2👏1🤔1