В декабре 2019 мы с Анной Михалной одновременно почувствовали острую потребность в переменах, а именно - необходимость делать что-то в «реальном секторе», с настоящими живыми людьми. Довольно распространенный синдром у людей с приличным опытом в техиндустрии. Для этого мы решили вернуться из Кипра в Минск и сделать там комьюнити центр и образовательную площадку. Переехали в начале января 2020.
У нас часто путают образование и тренинг (задрочку). Образование это не про хард и софт скилы, или там аджаил канбан - то как раз тренинг (задрочка). Образование - про поиск смыслов.
Я разработал три курса (по четыре сеанса на каждый). 1) Про поиск личных смыслов - кто я? Что напихано у меня в голове? Я ли это туда положил? О чем я на самом деле мечтаю? 2) Про взаимодействие с другими людьми - этос, социум, групповая и командная динамика, ценности, чем лидер отличается от начальника и как определить свое место в социуме. 3) Про фреймворки превращения идей в реальность - анализ рынка, стратегия, тактика, жизненный цикл продукта. На каждый сеанс одновременно предполагалось максимум 10-12 слушателей. Общее правило для всех курсов было такое - хорошие вопросы и рассказ о возможных направлениях поиска лучше, чем подробные ответы.
Каждый курс, помимо говорильни, подразумевал театрально-постановочные приемы, которые бы не вербально сообщали слушателям эмоции или контекст. Например, курс про личность и смыслы проходил бы в полумраке, как во время представления, свет был бы направлен на спикера, и только иногда выхватывал бы одного из слушателей, например, когда ему задают вопрос. Предполагалось таким образом сообщать человеку ощущение комфорта и уединения размышлений о себе и дискомфорта от необходимости публично артикулировать эти соображения. Второй курс, про социум, предполагалось проводить в обстановке, напоминающей американский дайнер, где слушатели сидели бы группами по 5-6 человек за столиками, на которые направлен свет, а ведущий бы оставался чуть в тени и в стороне. Таким образом предполагалось дать слушателям буквально почувствовать тело другого человека где-то рядом с собой, и дать понять, что теперь они, как команда, на сцене, и что в 9 случаях из 10 вы товарищей по команде не выбираете. Третий курс, про анализ, стратегию и тактику, предполагалось проводить в комнате, напоминающей шатер, в котором полководцы вырабатывают стратегию предстоящего боя. С большим столом, на котором размещен макет участка местности и фигурки «войск», картами и маркерными досками на стенах.
В начале февраля 2020 мы зарегистрировали компанию в Минске, нашли помещение в лофте в Минске. Анна Михална, будучи талантливым продакшен дизайнером, придумала дизайн помещения по моим фантазиям и к середине марта 2020 сделала ремонт и декорирование.
В этот момент по всему миру начали вводить карантины.
Мы подумали, что даже если в Минске карантинов нет, собирать людей в офлайне в такой обстановке - это какое-то людоедство. И начали думать над тем, как перевести всю затею в онлайн. За пару недель мы разработали систему, построенную на подписках, в рамках которых давался доступ к разного типа контенту (в основном видео). Формально проблема пивота была решена. Однако, посмотрев на новый подход, я понял одну вещь. Я хотел делать магию, когда люди размещены в нужных местах, с нужным светом, звуком и контекст ощущается физически, и контекст чуть ли не важнее, чем слова выступающего. А все, что я могу сделать в онлайне - это засунуть свою говорящую голову в телевизор и трындеть на заданную тему. И это совсем не то, что я хотел. Кроме того, происходящее вокруг не закончится возвратом к тому как было, а значит речь идет не о пережидании, а о том, чтобы попробовать понять как изменится мир и вырабатывать стратегию с учетом этих изменений.
Поэтому в первых числах апреля 2020 мы отказались от аренды помещения, отвезли декорации на склад, осознали потерю порядка двадцати тысяч евро, и продолжаем думать о том, как можно работать со смыслами в новых обстоятельствах.
У нас часто путают образование и тренинг (задрочку). Образование это не про хард и софт скилы, или там аджаил канбан - то как раз тренинг (задрочка). Образование - про поиск смыслов.
Я разработал три курса (по четыре сеанса на каждый). 1) Про поиск личных смыслов - кто я? Что напихано у меня в голове? Я ли это туда положил? О чем я на самом деле мечтаю? 2) Про взаимодействие с другими людьми - этос, социум, групповая и командная динамика, ценности, чем лидер отличается от начальника и как определить свое место в социуме. 3) Про фреймворки превращения идей в реальность - анализ рынка, стратегия, тактика, жизненный цикл продукта. На каждый сеанс одновременно предполагалось максимум 10-12 слушателей. Общее правило для всех курсов было такое - хорошие вопросы и рассказ о возможных направлениях поиска лучше, чем подробные ответы.
Каждый курс, помимо говорильни, подразумевал театрально-постановочные приемы, которые бы не вербально сообщали слушателям эмоции или контекст. Например, курс про личность и смыслы проходил бы в полумраке, как во время представления, свет был бы направлен на спикера, и только иногда выхватывал бы одного из слушателей, например, когда ему задают вопрос. Предполагалось таким образом сообщать человеку ощущение комфорта и уединения размышлений о себе и дискомфорта от необходимости публично артикулировать эти соображения. Второй курс, про социум, предполагалось проводить в обстановке, напоминающей американский дайнер, где слушатели сидели бы группами по 5-6 человек за столиками, на которые направлен свет, а ведущий бы оставался чуть в тени и в стороне. Таким образом предполагалось дать слушателям буквально почувствовать тело другого человека где-то рядом с собой, и дать понять, что теперь они, как команда, на сцене, и что в 9 случаях из 10 вы товарищей по команде не выбираете. Третий курс, про анализ, стратегию и тактику, предполагалось проводить в комнате, напоминающей шатер, в котором полководцы вырабатывают стратегию предстоящего боя. С большим столом, на котором размещен макет участка местности и фигурки «войск», картами и маркерными досками на стенах.
В начале февраля 2020 мы зарегистрировали компанию в Минске, нашли помещение в лофте в Минске. Анна Михална, будучи талантливым продакшен дизайнером, придумала дизайн помещения по моим фантазиям и к середине марта 2020 сделала ремонт и декорирование.
В этот момент по всему миру начали вводить карантины.
Мы подумали, что даже если в Минске карантинов нет, собирать людей в офлайне в такой обстановке - это какое-то людоедство. И начали думать над тем, как перевести всю затею в онлайн. За пару недель мы разработали систему, построенную на подписках, в рамках которых давался доступ к разного типа контенту (в основном видео). Формально проблема пивота была решена. Однако, посмотрев на новый подход, я понял одну вещь. Я хотел делать магию, когда люди размещены в нужных местах, с нужным светом, звуком и контекст ощущается физически, и контекст чуть ли не важнее, чем слова выступающего. А все, что я могу сделать в онлайне - это засунуть свою говорящую голову в телевизор и трындеть на заданную тему. И это совсем не то, что я хотел. Кроме того, происходящее вокруг не закончится возвратом к тому как было, а значит речь идет не о пережидании, а о том, чтобы попробовать понять как изменится мир и вырабатывать стратегию с учетом этих изменений.
Поэтому в первых числах апреля 2020 мы отказались от аренды помещения, отвезли декорации на склад, осознали потерю порядка двадцати тысяч евро, и продолжаем думать о том, как можно работать со смыслами в новых обстоятельствах.
Мы с Алексеем Журбой (Chief Product Officer маркетплейса БЕРУ) и Александром Поляковым (шеф редактор ivi Sport) не можем больше молчать, потому - стартовали еженедельный подкаст. Опыта у нас троих масса и говорить мы можем о чем угодно, поэтому если вас какие-то специфические темы интересуют - оставляйте их в комментариях под видео.
Также, ищем помощи по части звука и видео при дистанционной записи (мы в разных странах), монтажа и графики. Заплатим золотом или иной ответной помощью. Про это, пожалуйста, пишите мне в личку @yarrrash
https://youtu.be/AwesxGEkf9A
Также, ищем помощи по части звука и видео при дистанционной записи (мы в разных странах), монтажа и графики. Заплатим золотом или иной ответной помощью. Про это, пожалуйста, пишите мне в личку @yarrrash
https://youtu.be/AwesxGEkf9A
YouTube
Раш, Поляков и Журба #1 - Мир после пандемии
Что случилось за неделю в индустрии развлечений и технологиях и к чему это приведет с точки зрения денег, технологий и смыслов.
Аудио версия: https://rpz.buzzsprout.com/
В первом выпуске:
- Хреновый звук и сомнительное качество видео
- Пандемия коронавируса…
Аудио версия: https://rpz.buzzsprout.com/
В первом выпуске:
- Хреновый звук и сомнительное качество видео
- Пандемия коронавируса…
Типичный Ярополк теперь еще и разговаривает. Голосом то есть. Это очень кстати, потому что я так и не придумал как некоторые интересные темы втиснуть в пост приемлемого размера.
Подкаст сейчас можно слушать на ютубе (Оо), Spotify и Яндекс Музыке. Через пару дней появится на Google Podcasts и iTunes (и всех сервисах, что с iTunes тянут).
Яндекс Музыка: https://music.yandex.com/album/10533809
Spotify: https://open.spotify.com/show/0DPpNWDLO25TbbXvmsQaL1?si=phCU-l98QJC0sltcXA_R3Q
YouTube: https://youtu.be/blnkAOI8NZU
Подкаст сейчас можно слушать на ютубе (Оо), Spotify и Яндекс Музыке. Через пару дней появится на Google Podcasts и iTunes (и всех сервисах, что с iTunes тянут).
Яндекс Музыка: https://music.yandex.com/album/10533809
Spotify: https://open.spotify.com/show/0DPpNWDLO25TbbXvmsQaL1?si=phCU-l98QJC0sltcXA_R3Q
YouTube: https://youtu.be/blnkAOI8NZU
Я недавно где-то говорил уже, что настало идеальное время для всех, кто всегда хотел рассказывать истории. Вся эта жопа мировых масштабов сбила с нас спесь и фальшивые вкусы, мы очень быстро стали менее требовательны к форме и спецэффектам и более заинтересованы в ценности и релевантности историй. А значит снизился порог входа в медиа пространство.
На этом фоне некоторые неожиданные персонажи начали вещать. Например, Алексей Савченко, который сейчас трудится в компании Epic Games, матери феноменов последних лет - игры Fortnite, движка Unreal Engine и игровой платформы Epic Games Store.
В soviet russian игровой индустрии, не считая узких специалистов, есть человек десять, которые знают буквально всё и могут вам помочь практическим советом. Одна проблема - не понятно кому надо заплатить, чтобы эти десять человек начали вообще с тобой разговаривать, да еще и на темы, которые тебе интересны. То есть индустриальная мудрость всегда была привилегией узкого круга.
И тут.
Посреди вот этого всего.
Один из десяти начинает вещать в открытый эфир ТРИ РАЗА В НЕДЕЛЮ. Да еще и просит вопросы задавать, чтобы он на них отвечал.
Я не знаю что вам еще нужно.
https://www.youtube.com/user/Giraffe404
На этом фоне некоторые неожиданные персонажи начали вещать. Например, Алексей Савченко, который сейчас трудится в компании Epic Games, матери феноменов последних лет - игры Fortnite, движка Unreal Engine и игровой платформы Epic Games Store.
В soviet russian игровой индустрии, не считая узких специалистов, есть человек десять, которые знают буквально всё и могут вам помочь практическим советом. Одна проблема - не понятно кому надо заплатить, чтобы эти десять человек начали вообще с тобой разговаривать, да еще и на темы, которые тебе интересны. То есть индустриальная мудрость всегда была привилегией узкого круга.
И тут.
Посреди вот этого всего.
Один из десяти начинает вещать в открытый эфир ТРИ РАЗА В НЕДЕЛЮ. Да еще и просит вопросы задавать, чтобы он на них отвечал.
Я не знаю что вам еще нужно.
https://www.youtube.com/user/Giraffe404
YouTube
Alexey Savchenko
Hello all, my name is Aleksey Savchenko, I have been working in tech and game development industry for about 25 years, and now retired to dedicate more time to my family, research and creative solo development. I'm currently intending to produce more material…
Сегодня весь день не покидает ощущение того, что наконец-то сломалось то, что так громко ломалось последние несколько месяцев (прошлый образ жизни, общественный уклад). Хотя мы-то с вами знаем, что оно и в 2008 пыталось сломаться и чуть ранее, а не только последние несколько месяцев. И, самое главное, до вчерашнего дня все это напоминало высказывание «на палубу вышел, а палубы нет», а теперь есть ощущение того, что новое уже прибыло. Вот, буквально, утром сегодня. Проснулся - а оно уже тут, приземлилось. А вдогонку появилось несколько мыслей.
Во-первых - очень интересно что же это такое прибыло, что с ним делать, как понять, как подступиться. И тут борются интерес и страх. Страх бодрит, интерес перевешивает. Дух захватывает.
Во-вторых - заметил, что если раньше знал что обществу и общественному устройству всегда безразлична судьба личности, то знание это лежало где-то на полке, и не резонировало на личном плане. На личном плане всегда оставались или надежды или претензии насчет востребованности обществом, спроса на подвиг, и прочее всякое «мы все тут такие талантливые и на все готовы, а никому ничего не надо». А сейчас полностью чувствую (не просто знаю), что это прибывшее новое прибыло само по себе, ни от кого ему ничего не нужно, и выстраивать отношения с ним будет сродни попытке построить партнерство с равным, ранее не знакомым партнером. Без рекомендаций от общих знакомых и прочего читерства.
В-третьих - есть ощущение полной нерелевантности прошлого опыта применительно к этому новому. Я не о скиллах и профессиях будущего сейчас. Понятно, что базовые скилы и экспертизы либо не меняются совсем, либо времени на их адаптацию и приобретение новых, при желании, всегда достаточно. Маркетолог всегда будет маркетологом, прораб всегда может стать продюсером и так далее. Я тут про личные стратегии. Или, если угодно, про то, что у Кастанеды называется «точкой сборки» - орган, отвечающий за сборку вашей реальности и ваше место в ней.
Выводов пока нет и быть не может. Но наблюдать очень интересно. Посмотрим)
Во-первых - очень интересно что же это такое прибыло, что с ним делать, как понять, как подступиться. И тут борются интерес и страх. Страх бодрит, интерес перевешивает. Дух захватывает.
Во-вторых - заметил, что если раньше знал что обществу и общественному устройству всегда безразлична судьба личности, то знание это лежало где-то на полке, и не резонировало на личном плане. На личном плане всегда оставались или надежды или претензии насчет востребованности обществом, спроса на подвиг, и прочее всякое «мы все тут такие талантливые и на все готовы, а никому ничего не надо». А сейчас полностью чувствую (не просто знаю), что это прибывшее новое прибыло само по себе, ни от кого ему ничего не нужно, и выстраивать отношения с ним будет сродни попытке построить партнерство с равным, ранее не знакомым партнером. Без рекомендаций от общих знакомых и прочего читерства.
В-третьих - есть ощущение полной нерелевантности прошлого опыта применительно к этому новому. Я не о скиллах и профессиях будущего сейчас. Понятно, что базовые скилы и экспертизы либо не меняются совсем, либо времени на их адаптацию и приобретение новых, при желании, всегда достаточно. Маркетолог всегда будет маркетологом, прораб всегда может стать продюсером и так далее. Я тут про личные стратегии. Или, если угодно, про то, что у Кастанеды называется «точкой сборки» - орган, отвечающий за сборку вашей реальности и ваше место в ней.
Выводов пока нет и быть не может. Но наблюдать очень интересно. Посмотрим)
На DTF даже не лонгрид, а целый учебник вышел про историю российских игровых медиа. С любовью и вниманием к деталям написаный Семеном Костиным. Начинается аж из 1970х. https://dtf.ru/retro/124669-istoriya-igrovoy-zhurnalistiki-v-rossii
Для себя заметил, что часть про сайты заметно беднее по смыслам, чем часть про журналы. И это не автору претензия, а нам, которые те сайты делали, намек, что надо свои истории уметь рассказывать.
Я вот, например, помню как мы с Гаджи в 2010-2011 разворачивали ритейловых тогда издателей лицом к онлайну. Сейчас никто не вспомнит уже, а тогда многие издатели в редакции сайтов даже пресс релизы не отправляли, не то что в пресс туры звать. Мы тогда использовали забавный прием - просили главредов игровых журналов и сайтов выставлять оценки PR отделам игровых издателей по пятибальной шкале и публиковали эти оценки каждый месяц. По оценкам было видно без всякой аналитики, что тогдашние издатели просто не замечали онлайн медиа. Помню как удивленные издатели стали писать в личку и искренне интересовались а что вообще как и что надо сделать чтобы оценка была выше. И как буквально за несколько месяцев ситуация стала меняться.
Помню, как Максим Фомичев, который тогда был в конкурирующем, казалось бы, Game Guru, всячески помогал в этой революции словом и делом. А в корпорации Guru, к слову, кое-что знали за SEO, и трафа у них тогда было больше всех. Макс и сейчас супер активный, и уже много лет тащит лучшую индустриальную FB группу inGameDev.
Помню как боролись с комплексами, и начали в 2011 писать и снимать про людей и игры из free-to-play лагеря. Сейчас странно звучит, а тогда были лагеря. Free-to-play тогда жил ММО играми, десктопными браузерками и социалками, к мобильным играм только подбирались. Я еще помню сам написал одну заметку про социальные игры. Такой восторженный профанский текст. На что мне Оля Баделина написала в личку что-то вроде «Яр, поговори с Мишей» (что на Олином языке означало «ты пиздец позоришься, поговори с теми, кто на самом деле разбирается»). Так я познакомился с Мишей Баделиным.
Помню как в 2011 мы делали цифровой магазин игр, естественно, с подачи Гаджи. Делали чтобы Канобу стал площадкой, где можно и читать про игры, и обсуждать их и покупать. Опять же, сейчас уже не вспомнит никто, но тогда все игровые сайты (кроме Gamer.ru) делали по шаблону трафосборника с кривожопой базой игр и прохождениями, а платить за игры, да еще и на ПК, было дикостью. В те времена доля банковских карт в онлайн платежах, например, была процентов 5, а онлайн издатели еще помнили как у них по регионам были люди, которые собирали с игроков кэш за микроплатежи и возили его (кэш) в Москву.
Помню как в 2012-2013 в Канобу пришли Саша Поляков и Ваня Макаров, тяжеловесы (ха-ха) настоящих развлекательных и новостных медиа, и научили всех, что кроме рецензий на игры, репортажей с пресс-туров и перепечаток пресс релизов можно делать еще кучу всего и работать вообще как фабрика по производству контента. Сейчас по этой взрослой модели работает и сам Канобу и, например, DTF, а тогда в сторону Канобу шли “волны говн” в том смысле, что мол ламповость ушла и так далее.
Помню как Илья Овчаренко в 2011-2012 убедил ВГТРК сделать редакционный портал об играх - Gmbox.ru. Опять же, информационную мощность этого события сложно сейчас передать. Это примерно как если Путин на ежегодной своей теле-конференции будет сидеть в костюме космодесантника с красными крестами Blood Angels Death Company на плече и колене.
Ну и, конечно, портал https://games.mail.ru/pc/ с редакцией, Сашей Кузьменко, Мишей Ватником и стоящим за всем этим контекстом про слияние топовых игровых компаний с топовым медиа. Игры Мэйл.ру шаблонов не рвали, но вызывали тихую зависть и почтение у всех. Нам-то всем надо было рвать шаблоны как раз потому, что мы не могли как они. Впрочем, как и сегодня))
Надо, наверное, собраться да записать это все нормально. Семен вон говорит, что у него на его материал всего полтора года ушло.
Для себя заметил, что часть про сайты заметно беднее по смыслам, чем часть про журналы. И это не автору претензия, а нам, которые те сайты делали, намек, что надо свои истории уметь рассказывать.
Я вот, например, помню как мы с Гаджи в 2010-2011 разворачивали ритейловых тогда издателей лицом к онлайну. Сейчас никто не вспомнит уже, а тогда многие издатели в редакции сайтов даже пресс релизы не отправляли, не то что в пресс туры звать. Мы тогда использовали забавный прием - просили главредов игровых журналов и сайтов выставлять оценки PR отделам игровых издателей по пятибальной шкале и публиковали эти оценки каждый месяц. По оценкам было видно без всякой аналитики, что тогдашние издатели просто не замечали онлайн медиа. Помню как удивленные издатели стали писать в личку и искренне интересовались а что вообще как и что надо сделать чтобы оценка была выше. И как буквально за несколько месяцев ситуация стала меняться.
Помню, как Максим Фомичев, который тогда был в конкурирующем, казалось бы, Game Guru, всячески помогал в этой революции словом и делом. А в корпорации Guru, к слову, кое-что знали за SEO, и трафа у них тогда было больше всех. Макс и сейчас супер активный, и уже много лет тащит лучшую индустриальную FB группу inGameDev.
Помню как боролись с комплексами, и начали в 2011 писать и снимать про людей и игры из free-to-play лагеря. Сейчас странно звучит, а тогда были лагеря. Free-to-play тогда жил ММО играми, десктопными браузерками и социалками, к мобильным играм только подбирались. Я еще помню сам написал одну заметку про социальные игры. Такой восторженный профанский текст. На что мне Оля Баделина написала в личку что-то вроде «Яр, поговори с Мишей» (что на Олином языке означало «ты пиздец позоришься, поговори с теми, кто на самом деле разбирается»). Так я познакомился с Мишей Баделиным.
Помню как в 2011 мы делали цифровой магазин игр, естественно, с подачи Гаджи. Делали чтобы Канобу стал площадкой, где можно и читать про игры, и обсуждать их и покупать. Опять же, сейчас уже не вспомнит никто, но тогда все игровые сайты (кроме Gamer.ru) делали по шаблону трафосборника с кривожопой базой игр и прохождениями, а платить за игры, да еще и на ПК, было дикостью. В те времена доля банковских карт в онлайн платежах, например, была процентов 5, а онлайн издатели еще помнили как у них по регионам были люди, которые собирали с игроков кэш за микроплатежи и возили его (кэш) в Москву.
Помню как в 2012-2013 в Канобу пришли Саша Поляков и Ваня Макаров, тяжеловесы (ха-ха) настоящих развлекательных и новостных медиа, и научили всех, что кроме рецензий на игры, репортажей с пресс-туров и перепечаток пресс релизов можно делать еще кучу всего и работать вообще как фабрика по производству контента. Сейчас по этой взрослой модели работает и сам Канобу и, например, DTF, а тогда в сторону Канобу шли “волны говн” в том смысле, что мол ламповость ушла и так далее.
Помню как Илья Овчаренко в 2011-2012 убедил ВГТРК сделать редакционный портал об играх - Gmbox.ru. Опять же, информационную мощность этого события сложно сейчас передать. Это примерно как если Путин на ежегодной своей теле-конференции будет сидеть в костюме космодесантника с красными крестами Blood Angels Death Company на плече и колене.
Ну и, конечно, портал https://games.mail.ru/pc/ с редакцией, Сашей Кузьменко, Мишей Ватником и стоящим за всем этим контекстом про слияние топовых игровых компаний с топовым медиа. Игры Мэйл.ру шаблонов не рвали, но вызывали тихую зависть и почтение у всех. Нам-то всем надо было рвать шаблоны как раз потому, что мы не могли как они. Впрочем, как и сегодня))
Надо, наверное, собраться да записать это все нормально. Семен вон говорит, что у него на его материал всего полтора года ушло.
DTF
История игровой журналистики в России — Ретро на DTF
От публикаций в советской прессе до популярных интернет-ресурсов.
Давно собирался выступить по теме о культуре команды и компании, потому что многие запутались. Что такое культура, из чего состоит, как работает и как, главное, нам с ней работать. Вот, скажем так, вводная лекция, для тех, кто интересуется темой: https://youtu.be/Wh6Qlj3CBFY
А если вы не любите слушать аудио на YouTube, то вот тут ссылки на iTunes, Spotify и прочее https://yrplk.buzzsprout.com/
А если вы не любите слушать аудио на YouTube, то вот тут ссылки на iTunes, Spotify и прочее https://yrplk.buzzsprout.com/
YouTube
Типичный Ярополк #2 - Культура команды и компании
Если вы вдруг решили что-то сделать с культурой в вашей команде или компании.
Подписывайтесь на телеграм канал Типичный Ярополк https://news.1rj.ru/str/YRPLK
Подписывайтесь на телеграм канал Типичный Ярополк https://news.1rj.ru/str/YRPLK
❤1👍1
Тут Егор Куновский резонно заметил, что текстовая расшифровка выпуска о культуре была бы очень кстати. Я прогнал аудио через какой-то конвертер, что увидел поправил, но в целом могут быть мелкие ошибки. Вот: https://telegra.ph/Kultura-komandy-i-kompanii-05-11
Telegraph
Культура команды и компании
Сегодня поговорим о культуре. О культуре компании или команды. Что это такое? Из чего состоит? Как она работает? Где ее взять, как ее развивать, и зачем это все вам. В вопросах культуры топчется куча профнепригодных и просто ленивых людей. И как и любая другая…
✍2❤1
Всем хороших выходных! А также вот тут пара мыслей о проблеме лидерства, точнее, о проблемах с лидерством. https://youtu.be/iS3NSphu3z0
iTunes, Spotify и прочее аудио тут: https://yrplk.buzzsprout.com/
В этот раз сразу с текстовой расшифровкой, если кто-то больше любит читать https://telegra.ph/Liderstvo-05-15
iTunes, Spotify и прочее аудио тут: https://yrplk.buzzsprout.com/
В этот раз сразу с текстовой расшифровкой, если кто-то больше любит читать https://telegra.ph/Liderstvo-05-15
YouTube
Типичный Ярополк #3 - Лидерство
Что такое лидерство, чем оно не является, зачем оно вашей компании и что с ним делать.
Обещанное выступление Эда Кэтмула (Disney Pixar) https://youtu.be/Er-yRcy7LlQ
Подписывайтесь на телеграм канал Типичный Ярополк https://news.1rj.ru/str/YRPLK
А также:
iTunes,…
Обещанное выступление Эда Кэтмула (Disney Pixar) https://youtu.be/Er-yRcy7LlQ
Подписывайтесь на телеграм канал Типичный Ярополк https://news.1rj.ru/str/YRPLK
А также:
iTunes,…
Не знаю как вы, ребята, а я считаю, что подкаст Joe Rogan Experience эксклюзивно на Spotify - довольно тупая идея. Как, впрочем, и любые другие эксклюзивные сделки, в которых человека или бренд, создавшего многолетние привычки для миллионов людей в разных местах, искусственно ограничивают каким-то одним местом. Какой-то инфантильный и эгоистичный бизнес-гулаг.
И ладно там когда какой-то фиолетовый клоун уходит за миллиард долларов эксклюзивно работать на компанию, которая уже 45 лет доказывает, что она не способна в развлечениях ничего создать - совет да любовь, как говорится. Но тут-то - и Spotify всегда был про пользовательский опыт, и Джо Роган человек с таким количеством слоев и смыслов, что как-то странно это все.
Я это все говорю как давний поклонник Spotify, и пользуюсь давно, и считаю, что Spotify в любой день недели уделает любой существующий музыкальный стриминг по всем параметрам (кроме доступности в наших широтах ггг). Про Джо Рогана и говорить нечего - один из лучших персонажей в современных медиа. Надеюсь, что это не выстрел в ногу для них.
И ладно там когда какой-то фиолетовый клоун уходит за миллиард долларов эксклюзивно работать на компанию, которая уже 45 лет доказывает, что она не способна в развлечениях ничего создать - совет да любовь, как говорится. Но тут-то - и Spotify всегда был про пользовательский опыт, и Джо Роган человек с таким количеством слоев и смыслов, что как-то странно это все.
Я это все говорю как давний поклонник Spotify, и пользуюсь давно, и считаю, что Spotify в любой день недели уделает любой существующий музыкальный стриминг по всем параметрам (кроме доступности в наших широтах ггг). Про Джо Рогана и говорить нечего - один из лучших персонажей в современных медиа. Надеюсь, что это не выстрел в ногу для них.
Поговорили с Юрой о том как изменится наша работа, культура и роли из-за удаленной карантинной работы.
Forwarded from make sense podcast
94-й выпуск подкаста make sense: о переходе на удаленку, спаде производительности и осознанности с Ярополком Рашем
Собеседник: Ярополк Раш, Ex-Product Director Wargaming.
Пара цитат:
«IT-индустрия на 99% зависит от творческого потенциала сотрудников. Мы все создаем единицы и нули в этой несуществующей реальности, а потом присваиваем им какую-то стоимость, которая зависит от того, насколько творчески наши коллеги подошли к их созданию».
«У хорошего владельца бизнеса всегда есть чисто интуитивное чутье по поводу своих людей. Может быть, немного обезличенное. Он может видеть, какие настроения распространены среди 1000 его сотрудников».
О чем говорим:
1:02 — Ярополк рассказывает о себе
1:40 — Как команды и компании адаптируются к вынужденной удаленке
8:15 — Каковы последствия работы в режиме нон-стоп, говорим о выгорании
11:30 — Что делать с трансформацией культуры компании в режиме удаленки
17:01 — Произойдет ли со временем спад производительности
21:47 — Как изменилось восприятие руководством внештатных сотрудников
25:02 — Есть ли готовые механизмы перехода на удаленку
26:20 — Важны ли в онлайне soft skills и hard skills
32:04 — Нужен ли для удаленной работы повышенный уровень осознанности
35:10 — Насколько большое значение имеет «живая» офисная среда
41:12 — Подытоживаем: что нужно, чтобы перевести офлайн-сотрудников в онлайн
Слушать
iTunes: https://apple.co/3bQNhZB
SoundCloud: https://bit.ly/2zkirv5
YouTube: https://bit.ly/3bKJFIo
Castbox: https://bit.ly/3cOpD16
Яндекс.Музыка: https://bit.ly/3dNnSRB
Собеседник: Ярополк Раш, Ex-Product Director Wargaming.
Пара цитат:
«IT-индустрия на 99% зависит от творческого потенциала сотрудников. Мы все создаем единицы и нули в этой несуществующей реальности, а потом присваиваем им какую-то стоимость, которая зависит от того, насколько творчески наши коллеги подошли к их созданию».
«У хорошего владельца бизнеса всегда есть чисто интуитивное чутье по поводу своих людей. Может быть, немного обезличенное. Он может видеть, какие настроения распространены среди 1000 его сотрудников».
О чем говорим:
1:02 — Ярополк рассказывает о себе
1:40 — Как команды и компании адаптируются к вынужденной удаленке
8:15 — Каковы последствия работы в режиме нон-стоп, говорим о выгорании
11:30 — Что делать с трансформацией культуры компании в режиме удаленки
17:01 — Произойдет ли со временем спад производительности
21:47 — Как изменилось восприятие руководством внештатных сотрудников
25:02 — Есть ли готовые механизмы перехода на удаленку
26:20 — Важны ли в онлайне soft skills и hard skills
32:04 — Нужен ли для удаленной работы повышенный уровень осознанности
35:10 — Насколько большое значение имеет «живая» офисная среда
41:12 — Подытоживаем: что нужно, чтобы перевести офлайн-сотрудников в онлайн
Слушать
iTunes: https://apple.co/3bQNhZB
SoundCloud: https://bit.ly/2zkirv5
YouTube: https://bit.ly/3bKJFIo
Castbox: https://bit.ly/3cOpD16
Яндекс.Музыка: https://bit.ly/3dNnSRB
Education time!
Я всегда говорил, что если кого-то и стоит слушать в вопросах продуктового управления и стратегии - то это Дмитрий Безуглый. И вот, Дима запускает авторский курс по продуктовой стратегии в сотрудничестве с командой Product Sense.
Все дистанционно и онлайн, как положено в наше нелёгкое время. В программе семь модулей. Дима почти все ведет сам, но у него есть guest star лекторы в каждом модуле, и там куча людей со словом «chief» в названии должности: Алексей Журба, Анна Бояркина, Леонид Черный, Илья Трегубов и т.д. А мне посчастливилось вести один из модулей!
Завтра будет ознакомительный вебинар, что-то вроде дня открытых дверей, где можно будет услышать от виновников торжества как именно они будут из вас делать CPO. Вот тут можно записаться: https://productmindset.net/strategy#webinar
А если вам не терпится уже сейчас все прочитать, то вот сайт курса с некоторыми деталями (и билетами).
Я всегда говорил, что если кого-то и стоит слушать в вопросах продуктового управления и стратегии - то это Дмитрий Безуглый. И вот, Дима запускает авторский курс по продуктовой стратегии в сотрудничестве с командой Product Sense.
Все дистанционно и онлайн, как положено в наше нелёгкое время. В программе семь модулей. Дима почти все ведет сам, но у него есть guest star лекторы в каждом модуле, и там куча людей со словом «chief» в названии должности: Алексей Журба, Анна Бояркина, Леонид Черный, Илья Трегубов и т.д. А мне посчастливилось вести один из модулей!
Завтра будет ознакомительный вебинар, что-то вроде дня открытых дверей, где можно будет услышать от виновников торжества как именно они будут из вас делать CPO. Вот тут можно записаться: https://productmindset.net/strategy#webinar
А если вам не терпится уже сейчас все прочитать, то вот сайт курса с некоторыми деталями (и билетами).
productmindset.net
Strategy Mindset — Практический онлайн-курс по разработке продуктовой стратегии
Научиться разрабатывать и защищать стратегию продукта
На орбиту очередная ракета полетела, прогрессивная молодежь ликует, сама не зная почему, Рогозин расстраивается, а я вот что думаю.
Первое. Мы (человечество) семьдесят лет уже запускаем одинаковые ракеты на одну и ту же несчастную орбиту по одному и тому же принципу - ведро с керосином взрывается на земле и его подбрасывает высоко-высоко. Семьдесят лет. За это время все сферы жизни и технологии изменились по три раза, а мы все поджигаем ведро с керосином и гордимся тем, что от этого погибает все меньше и меньше тех, кого мы к этому ведру привязываем. Не понимаю чем тут гордиться и чему радоваться, какой-то беспросветный позор и стагнация, если подумать.
Второе. Думаю причины этого тупняка всем понятны. Как только выяснилось, что к ведру с керосином вместо Белки можно привязать ядерную бомбу - все это сразу стало делом государственным. А государство по сути своей не обладает творческой силой и может только более или менее тупо устанавливать заборы и шлагбаумы (теперь уже с бесконтактной оплатой). Поэтому то, что в космических делах появился первый Сикорский (или Форд) - это конечно же хорошо и дай бог побольше. Потому что только так может появиться что-то поумнее ведра с керосином. А нам надо что-то поумнее, потому что, положа руку на сердце, на кой хер нам сдался марс и другие планеты Солнечной системы (если там конечно нефть не найдут лол) - нам надо в другие системы и в другие галактики на планеты, похожие на Землю. А на ведре туда не долетишь.
Третье. Мало кто (никто) говорит о том, что Трамп издал указ, согласно которому Америка вышла из международного соглашения о том, что Луна и вообще космос это общечеловеческое достояние, и теперь любой американец (а благодаря им и все остальные), кто первый доберётся до той или иной части той или иной планеты, сможет заявить свои права на нее. И тут тем, кто историю знает хоть как-то, сразу же вспоминается такая история. Когда президентом США после окончания гражданской войны стал генерал Улисс Грант, юг США был фактически в статусе оккупированной (севером) территории. От этого были постоянные бунты, вооруженные восстания и бандитизм военного толка покруче басмачей и Бандеры. Оккупировать половину собственной страны - дорого, а сидеть и дожидаться еще одной гражданской войны - глупо. И тут администрация Гранта, в классическом американском стиле, увидела в проблеме возможность, и перенаправила энергию южан в мирное русло, начав кампанию покорения дикого запада. Для этого двум частным компаниям были даны неслыханные преференции - при условии, что они вовремя построят железную дорогу от Атлантического до Тихого океана, им оплачивались расходы и выдавалась земля в количестве, сопоставимом с площадью штата типа Калифорния. Эти железнодорожные компании имели право распоряжаться этой землей по своему усмотрению, в том числе, продавать переселенцам. Что породило целое явление на финансовых рынках, где акции ЖД компаний стали новым и одним из самых популярных инструментов. Так президент Грант решил проблему юга, увеличил страну в три раза и создал новую экономику. Акции ЖД компаний потом, конечно, ебнулись, и президенту Гранту пришлось придумать новую тему - с добычей золота и серебра. И это тоже сработало. По дороге, конечно, уничтожили бизонов, на 80% сократили население индейцев, придумали свою версию гулага с резервациями, запретами нанимать китайцев на работу и отъемом денег и земли у калифорнийских испанцев, но боже мой - кому это всё интересно, когда деньги есть и люди при деле.
Так вот, я что думаю. Лучшие представители человечества всегда ломились на запад. В ХХ веке, когда земля на западе уже кончилась, всем было более или менее понятно, что западнее Калифорнии есть только космос. Потом мы оцепенели от страха ядерной войны почти на целый век и отупели. И вот теперь, потомки Улисса Гранта начинают исполнять давно проверенный трюк - перенаправляют энергию пассионариев с поджигания магазинов на захват участков на других планетах. С Элоном Маском (и, надеюсь, другими) в роли железнодорожника. Choo-choo, motherfucker.
Первое. Мы (человечество) семьдесят лет уже запускаем одинаковые ракеты на одну и ту же несчастную орбиту по одному и тому же принципу - ведро с керосином взрывается на земле и его подбрасывает высоко-высоко. Семьдесят лет. За это время все сферы жизни и технологии изменились по три раза, а мы все поджигаем ведро с керосином и гордимся тем, что от этого погибает все меньше и меньше тех, кого мы к этому ведру привязываем. Не понимаю чем тут гордиться и чему радоваться, какой-то беспросветный позор и стагнация, если подумать.
Второе. Думаю причины этого тупняка всем понятны. Как только выяснилось, что к ведру с керосином вместо Белки можно привязать ядерную бомбу - все это сразу стало делом государственным. А государство по сути своей не обладает творческой силой и может только более или менее тупо устанавливать заборы и шлагбаумы (теперь уже с бесконтактной оплатой). Поэтому то, что в космических делах появился первый Сикорский (или Форд) - это конечно же хорошо и дай бог побольше. Потому что только так может появиться что-то поумнее ведра с керосином. А нам надо что-то поумнее, потому что, положа руку на сердце, на кой хер нам сдался марс и другие планеты Солнечной системы (если там конечно нефть не найдут лол) - нам надо в другие системы и в другие галактики на планеты, похожие на Землю. А на ведре туда не долетишь.
Третье. Мало кто (никто) говорит о том, что Трамп издал указ, согласно которому Америка вышла из международного соглашения о том, что Луна и вообще космос это общечеловеческое достояние, и теперь любой американец (а благодаря им и все остальные), кто первый доберётся до той или иной части той или иной планеты, сможет заявить свои права на нее. И тут тем, кто историю знает хоть как-то, сразу же вспоминается такая история. Когда президентом США после окончания гражданской войны стал генерал Улисс Грант, юг США был фактически в статусе оккупированной (севером) территории. От этого были постоянные бунты, вооруженные восстания и бандитизм военного толка покруче басмачей и Бандеры. Оккупировать половину собственной страны - дорого, а сидеть и дожидаться еще одной гражданской войны - глупо. И тут администрация Гранта, в классическом американском стиле, увидела в проблеме возможность, и перенаправила энергию южан в мирное русло, начав кампанию покорения дикого запада. Для этого двум частным компаниям были даны неслыханные преференции - при условии, что они вовремя построят железную дорогу от Атлантического до Тихого океана, им оплачивались расходы и выдавалась земля в количестве, сопоставимом с площадью штата типа Калифорния. Эти железнодорожные компании имели право распоряжаться этой землей по своему усмотрению, в том числе, продавать переселенцам. Что породило целое явление на финансовых рынках, где акции ЖД компаний стали новым и одним из самых популярных инструментов. Так президент Грант решил проблему юга, увеличил страну в три раза и создал новую экономику. Акции ЖД компаний потом, конечно, ебнулись, и президенту Гранту пришлось придумать новую тему - с добычей золота и серебра. И это тоже сработало. По дороге, конечно, уничтожили бизонов, на 80% сократили население индейцев, придумали свою версию гулага с резервациями, запретами нанимать китайцев на работу и отъемом денег и земли у калифорнийских испанцев, но боже мой - кому это всё интересно, когда деньги есть и люди при деле.
Так вот, я что думаю. Лучшие представители человечества всегда ломились на запад. В ХХ веке, когда земля на западе уже кончилась, всем было более или менее понятно, что западнее Калифорнии есть только космос. Потом мы оцепенели от страха ядерной войны почти на целый век и отупели. И вот теперь, потомки Улисса Гранта начинают исполнять давно проверенный трюк - перенаправляют энергию пассионариев с поджигания магазинов на захват участков на других планетах. С Элоном Маском (и, надеюсь, другими) в роли железнодорожника. Choo-choo, motherfucker.
❤1
Леша Савченко в недавнем стриме о технологиях в игровой индустрии породил гениальную мысль, которую он, как любой приличный человек, сам рекламировать не будет, а я люблю о чужих подвигах рассказывать. Так вот.
Обсуждалась там известная любому паблишеру проблема, когда игровые студии довольно легко рожают оригинальные идеи и потом делают по ним очень очень хорошие игровые клиенты, а закончить игру не могут. Под “закончить” тут имеется в виду не feature freeze, а то что помимо собственно игрового клиента игру надо где-то найти, как-то скачать, зарегистрироваться/авторизоваться, купить в ней что-то, получить поддержку по возникшим вопросам, и еще (когда игра сильно нравится) не лишне как-то с пользой проводить время вне игрового клиента. А разработчик считает, что это все не игра.
Это, кстати, особенно хорошо видно, когда разработчики начинают жаловаться на то, что в Стиме рейтинги не честные, потому что вот там какой-то игрок не смог скачать, завис в очереди в мультиплеер, не смог купить что-то, или просто не дождался ответа из саппорта (неделю) - и идет писать негативный отзыв. А игра-то хорошая! То есть, люди с десятилетиями, порой, опыта в индустрии до сих пор не приняли тот факт, что весь опыт игрока по поводу их игры это тоже игра.
И тут. Савченко такой. Я, говорит, считаю, что проблема тут в том, что разработчикам мешает пиратское мировоззрение. И тут речь не о том, что они под черным флагом гоняют и корабли топят, а о том, что детство их, а равно и отрочество и юность, прошли в мире торрент трекеров и ворованных игр. И по этой причине они искренне считают, что игра это игровой клиент, который из ниоткуда появляется на рабочем столе в виде ярлыка, ну и там надо еще показать на какой диск дистрибутив сохранить. А всякое там авторизация, магазины и внеигровой опыт - этого всего не существует.
Я надеюсь, что этот гениальный анализ проблемы породит новую волну смешных шуток в адрес таких разработчиков - про всяких там одноглазых, одноногих и про то что корабля за окном что-то не видать.
Обсуждалась там известная любому паблишеру проблема, когда игровые студии довольно легко рожают оригинальные идеи и потом делают по ним очень очень хорошие игровые клиенты, а закончить игру не могут. Под “закончить” тут имеется в виду не feature freeze, а то что помимо собственно игрового клиента игру надо где-то найти, как-то скачать, зарегистрироваться/авторизоваться, купить в ней что-то, получить поддержку по возникшим вопросам, и еще (когда игра сильно нравится) не лишне как-то с пользой проводить время вне игрового клиента. А разработчик считает, что это все не игра.
Это, кстати, особенно хорошо видно, когда разработчики начинают жаловаться на то, что в Стиме рейтинги не честные, потому что вот там какой-то игрок не смог скачать, завис в очереди в мультиплеер, не смог купить что-то, или просто не дождался ответа из саппорта (неделю) - и идет писать негативный отзыв. А игра-то хорошая! То есть, люди с десятилетиями, порой, опыта в индустрии до сих пор не приняли тот факт, что весь опыт игрока по поводу их игры это тоже игра.
И тут. Савченко такой. Я, говорит, считаю, что проблема тут в том, что разработчикам мешает пиратское мировоззрение. И тут речь не о том, что они под черным флагом гоняют и корабли топят, а о том, что детство их, а равно и отрочество и юность, прошли в мире торрент трекеров и ворованных игр. И по этой причине они искренне считают, что игра это игровой клиент, который из ниоткуда появляется на рабочем столе в виде ярлыка, ну и там надо еще показать на какой диск дистрибутив сохранить. А всякое там авторизация, магазины и внеигровой опыт - этого всего не существует.
Я надеюсь, что этот гениальный анализ проблемы породит новую волну смешных шуток в адрес таких разработчиков - про всяких там одноглазых, одноногих и про то что корабля за окном что-то не видать.
YouTube
Бизнес-стрим: Технологические компании
Всем привет! Сегодня вечером беседуем о роли в экосистеме игровой индустрии разнообразных компаний, которые лучше всего характеризуются как производители кироки и лопат, для тех, кто копает золото, а именно, разработчиков. Производители технологий, сервисов…
Некоторые из вас уже знают, что я пару недель назад стал директором школы. А некоторые - нет. Так вот.
Scream School годами выпускает концепт художников, аниматоров, моушен дизайнеров, моделлеров и геймдизайнеров, укомплектовывающих лучшие студии страны (и не только). А начиная с этого учебного года, школа станет фокусироваться на играх и постепенно становиться главной кузницей игровых кадров.
Как известно, помимо геймдизайна, арта, анимации и разработки, для успеха игре нужны самые разнообразные люди - аналитики, продюсеры, издатели, маркетологи, операторы, биздевы и прочие. Новые программы по всем нужным индустрии специальностям, с фирменным образовательным подходом Скрима и Британки, начнут появляться уже в грядущем учебном году.
Так что если вы давно мечтали сбежать из своего IT аутсорса или прекратить погоню за бессмысленными метриками в инновационных технологичных стартапах, которые помогают выбрать цвет лака для ногтей - stay tuned.
Мы найдем место в игровой индустрии и художнику, и программисту, и маркетологу, начисто лишенному чувства прекрасного, и свирепому продюсеру, и саппортеру с комьюнити менеджером, и продуктовому аналитику. А тебя, тайный графоман, научим создавать IP, по которым будут выходить серии игр, комиксы, плюшевые игрушки и сериалы на Нетфликсе.
Scream School годами выпускает концепт художников, аниматоров, моушен дизайнеров, моделлеров и геймдизайнеров, укомплектовывающих лучшие студии страны (и не только). А начиная с этого учебного года, школа станет фокусироваться на играх и постепенно становиться главной кузницей игровых кадров.
Как известно, помимо геймдизайна, арта, анимации и разработки, для успеха игре нужны самые разнообразные люди - аналитики, продюсеры, издатели, маркетологи, операторы, биздевы и прочие. Новые программы по всем нужным индустрии специальностям, с фирменным образовательным подходом Скрима и Британки, начнут появляться уже в грядущем учебном году.
Так что если вы давно мечтали сбежать из своего IT аутсорса или прекратить погоню за бессмысленными метриками в инновационных технологичных стартапах, которые помогают выбрать цвет лака для ногтей - stay tuned.
Мы найдем место в игровой индустрии и художнику, и программисту, и маркетологу, начисто лишенному чувства прекрасного, и свирепому продюсеру, и саппортеру с комьюнити менеджером, и продуктовому аналитику. А тебя, тайный графоман, научим создавать IP, по которым будут выходить серии игр, комиксы, плюшевые игрушки и сериалы на Нетфликсе.
Пользуясь служебным положением, сообщаю две вещи:
1) поговорили с Лешей Савченко про образование в играх (и не только образование, и не только в играх). Наговорили на 3 часа, так что пришлось бить на две части, это первая, вторая - в четверг.
2) У Scream School теперь есть телеграм канал. ПодписУйтесь пожалуйста.
1) поговорили с Лешей Савченко про образование в играх (и не только образование, и не только в играх). Наговорили на 3 часа, так что пришлось бить на две части, это первая, вторая - в четверг.
2) У Scream School теперь есть телеграм канал. ПодписУйтесь пожалуйста.
Forwarded from Scream School
Первая часть выпуска New Game+ с участием директора Scream School - Ярополком Рашем!🎬
Разговор пойдет про игровую индустрию, а также про образование в gamedev🎮
📌Приятного просмотра: https://clck.ru/PMdZb
Разговор пойдет про игровую индустрию, а также про образование в gamedev🎮
📌Приятного просмотра: https://clck.ru/PMdZb
YouTube
New Game+ c Ярополком Рашем (Часть 1)
Всем привет!
Сегодня у нас в гостях Ярополк Раш, директор Scream School и как можно догадаться, основной тематикой разговора стал достаточной горячий сейчас в интернете вопрос образования в игровой индустрии. Так как мы увлеклись в процессе беседы, у нас…
Сегодня у нас в гостях Ярополк Раш, директор Scream School и как можно догадаться, основной тематикой разговора стал достаточной горячий сейчас в интернете вопрос образования в игровой индустрии. Так как мы увлеклись в процессе беседы, у нас…
Вторая часть интервью для всенародного конкурса разработчиков на Unreal Engine https://youtu.be/_3votSKae68
YouTube
New Game+ c Ярополком Рашем (Часть Вторая)
Всем привет!
Сегодня у нас в гостях Ярополк Раш, директор Scream School и как можно догадаться, основной тематикой разговора стал достаточной горячий сейчас в интернете вопрос образования в игровой индустрии. Так как мы увлеклись в процессе беседы, у нас…
Сегодня у нас в гостях Ярополк Раш, директор Scream School и как можно догадаться, основной тематикой разговора стал достаточной горячий сейчас в интернете вопрос образования в игровой индустрии. Так как мы увлеклись в процессе беседы, у нас…
Нам недавно на адрес info@ написала школьница и попросила ответить на вопросы про игры для ее журналистского расследования об инновационных индустриях. Пока я собирался ей написать, увидел исследование про индустрию игр от ВШЭ. И хочу теперь разом всем школьницам, пишущим исследования про игры, и которым хоть немного дорога репутация, дать несколько советов.
1. Никогда всерьез не рассуждайте о важности киберспорта, видеостриминга и клауд гейминга (если вы не мастер-троль с форума вуман.ру). Это, как говорят в кулуарах Давосского экономического форума, «зашквар».
2. Избегайте упоминаний VR и AR в разговорах об играх. Это интересные технологии, но значение для индустрии игр имеют примерно такое же, как интерактивная инсталляция на фестивале роботов во дворце молодежи в Минске.
3. Никогда не используйте словосочетание «портрет геймера», если вы не находитесь на выставке рисунков в детском саду и там натурально портрет геймера висит, а вам надо кому-то объяснить по телефону в какой части экспозиции вы находитесь. Потому что никакого другого «портрета геймера» в природе не существует.
4. Не обязательно называть нас всех «разработчиками».
5. Тут хочется написать про то, что мобильные игры (это не игры, еееее!) это отдельная вообще история и не надо всех, кто хотя бы раз в год жмет на копки, чтобы картинки двигались, брать за гомогенные 100% и ловко делить их по платформам, потому что это ни к каким выводам и управленческим решениям привести не может. Но вы все равно не поймёте.
6. Не надо в 2020 писать про «тренд на социализацию». У нас социализация была на таком же уровне, как и сейчас, не только до майспейса и фейсбука, но и еще когда у вас на весь офис был один бесплатный электронный адрес на ROL.
7. Когда вы используете в тексте словосочетание «коробочные игры» мы тут понимаем, что кто-то пытался вам объяснить что такое ритейл, но так и не смог.
Ну а завершить хочется цитатой из одного исследования (2020-й год):
«Отдельно следует отметить, что сегодня разработчики компьютерных игр активно стали использовать статистику пользовательской информации. Даже формируются специальные отделы для сбора и обработки данных».
1. Никогда всерьез не рассуждайте о важности киберспорта, видеостриминга и клауд гейминга (если вы не мастер-троль с форума вуман.ру). Это, как говорят в кулуарах Давосского экономического форума, «зашквар».
2. Избегайте упоминаний VR и AR в разговорах об играх. Это интересные технологии, но значение для индустрии игр имеют примерно такое же, как интерактивная инсталляция на фестивале роботов во дворце молодежи в Минске.
3. Никогда не используйте словосочетание «портрет геймера», если вы не находитесь на выставке рисунков в детском саду и там натурально портрет геймера висит, а вам надо кому-то объяснить по телефону в какой части экспозиции вы находитесь. Потому что никакого другого «портрета геймера» в природе не существует.
4. Не обязательно называть нас всех «разработчиками».
5. Тут хочется написать про то, что мобильные игры (это не игры, еееее!) это отдельная вообще история и не надо всех, кто хотя бы раз в год жмет на копки, чтобы картинки двигались, брать за гомогенные 100% и ловко делить их по платформам, потому что это ни к каким выводам и управленческим решениям привести не может. Но вы все равно не поймёте.
6. Не надо в 2020 писать про «тренд на социализацию». У нас социализация была на таком же уровне, как и сейчас, не только до майспейса и фейсбука, но и еще когда у вас на весь офис был один бесплатный электронный адрес на ROL.
7. Когда вы используете в тексте словосочетание «коробочные игры» мы тут понимаем, что кто-то пытался вам объяснить что такое ритейл, но так и не смог.
Ну а завершить хочется цитатой из одного исследования (2020-й год):
«Отдельно следует отметить, что сегодня разработчики компьютерных игр активно стали использовать статистику пользовательской информации. Даже формируются специальные отделы для сбора и обработки данных».
Вот некоторые говорят «с таким-то бюджетом и мы бы сделали круто». А правда в том, что «такие-то» бюджеты никогда не появляются у людей, которые не знают что с ними делать. Ну, почти никогда)
В нынешнем маркетинге в моде тактификация. Это когда маркетологи бегают со своими любимыми (а на самом деле медийно раскрученными) инструментами и пытаются все гвозди ими забивать.
Ситуация чем-то напоминает западное увлечение вегетарианством. На востоке его придумали как инструмент управления многослойным обществом - одним слоям сказали что надо кушать травку, и тем самым обеспечили нужные слои мясом, а заодно прыти поубавили там, где надо поубавить. А ричарды гиры 19 века приехали на восток, послушали только одну часть истории и привезли ее с собой на запад.
Так и в маркетинге. Одни слои точно знают, что без стратегии, media neutrality и работы с “верхом” и “низом” воронки никакое строительство бренда не случится, а без этого не будет долгосрочной перспективы у бизнеса. Другие начитались блогов, избавились от стратегии, выкинули из микса все, кроме одного P (promotion) и даже в этом одном P уверовали в превосходство тактико-цифровых методов в середине воронки, и на любой вопрос предлагают генерить лиды таргетированной рекламой на фейсбуках. И, в принципе, первых это устраивает, ибо конкуренции меньше и дышится свободней.
Этим воскресеньем 9 августа в 17:00 мы соберемся с Катей Приходько и Кириллом Устиновичем и обсудим ЧТО делают лучшие игровые компании в маркетинге, и есть ли у инди разработчиков, маленьких и средних компаний возможность делать это же, но в рамках своих небольших бюджетов.
Есть подозрение, что эти находки подойдут не только игровым маркетологам.
Кто такие Катя и Кирилл:
Екатерина Приходько, Head of Marketing Apelsin Games
Более 5 лет работала в маркетинговых агентствах Москвы (BBDO, Havas, TNS), а также в небольших бизнесах; преподавала маркетинг в Высшей Школе Экономики.
С 2018 г. - Head of Marketing в Apelsin Games (г. Рига); CEO ggmarketing.io и чата игровых маркетологов.
Кирилл Устинович, Head of Marketing Strikerz Inc.
Более 20 лет опыта в маркетинге, в том числе с 2008 года - в игровой индустрии; с 2010 г. - Head of Product Marketing в Electronic Аrts Россия.
Отвечал за два стратегических направления игрового портфеля: EA Sports и First Person Shooters, запускал в России FIFA, Battlefield, Medal of Honor, Titanfall, Star Wars Battlefront, Need for Speed, Crysis, NBA, NHL.; более 70 проектов в РФ и СНГ, от бронзы до золота, с бюджетами от $0 до $2 миллионов; бренд энергетиков Tornado, запуск беттинг компании Fonbet на Кипре и подготовка ее выхода на другие страны Европы. Сейчас работает над запуском амбициозного спортивного проекта для консолей и ПК.
Чтобы задавать вопросы во время беседы - регистрируйтесь на ивент вот тут https://screamschool.ru/about/events/194091/ и в воскресенье вам на почту придет инвайт в Zoom. Чтобы просто послушать - сохраните себе вот этот ивент https://www.facebook.com/events/304857154196546/ - будет трансляция в FB/
В нынешнем маркетинге в моде тактификация. Это когда маркетологи бегают со своими любимыми (а на самом деле медийно раскрученными) инструментами и пытаются все гвозди ими забивать.
Ситуация чем-то напоминает западное увлечение вегетарианством. На востоке его придумали как инструмент управления многослойным обществом - одним слоям сказали что надо кушать травку, и тем самым обеспечили нужные слои мясом, а заодно прыти поубавили там, где надо поубавить. А ричарды гиры 19 века приехали на восток, послушали только одну часть истории и привезли ее с собой на запад.
Так и в маркетинге. Одни слои точно знают, что без стратегии, media neutrality и работы с “верхом” и “низом” воронки никакое строительство бренда не случится, а без этого не будет долгосрочной перспективы у бизнеса. Другие начитались блогов, избавились от стратегии, выкинули из микса все, кроме одного P (promotion) и даже в этом одном P уверовали в превосходство тактико-цифровых методов в середине воронки, и на любой вопрос предлагают генерить лиды таргетированной рекламой на фейсбуках. И, в принципе, первых это устраивает, ибо конкуренции меньше и дышится свободней.
Этим воскресеньем 9 августа в 17:00 мы соберемся с Катей Приходько и Кириллом Устиновичем и обсудим ЧТО делают лучшие игровые компании в маркетинге, и есть ли у инди разработчиков, маленьких и средних компаний возможность делать это же, но в рамках своих небольших бюджетов.
Есть подозрение, что эти находки подойдут не только игровым маркетологам.
Кто такие Катя и Кирилл:
Екатерина Приходько, Head of Marketing Apelsin Games
Более 5 лет работала в маркетинговых агентствах Москвы (BBDO, Havas, TNS), а также в небольших бизнесах; преподавала маркетинг в Высшей Школе Экономики.
С 2018 г. - Head of Marketing в Apelsin Games (г. Рига); CEO ggmarketing.io и чата игровых маркетологов.
Кирилл Устинович, Head of Marketing Strikerz Inc.
Более 20 лет опыта в маркетинге, в том числе с 2008 года - в игровой индустрии; с 2010 г. - Head of Product Marketing в Electronic Аrts Россия.
Отвечал за два стратегических направления игрового портфеля: EA Sports и First Person Shooters, запускал в России FIFA, Battlefield, Medal of Honor, Titanfall, Star Wars Battlefront, Need for Speed, Crysis, NBA, NHL.; более 70 проектов в РФ и СНГ, от бронзы до золота, с бюджетами от $0 до $2 миллионов; бренд энергетиков Tornado, запуск беттинг компании Fonbet на Кипре и подготовка ее выхода на другие страны Европы. Сейчас работает над запуском амбициозного спортивного проекта для консолей и ПК.
Чтобы задавать вопросы во время беседы - регистрируйтесь на ивент вот тут https://screamschool.ru/about/events/194091/ и в воскресенье вам на почту придет инвайт в Zoom. Чтобы просто послушать - сохраните себе вот этот ивент https://www.facebook.com/events/304857154196546/ - будет трансляция в FB/