Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
KIDS (Playables, 2019)
вчера вышла KIDS — игра, в которой можно заставить детей хлопать, бегать строем, или апатично лететь в пропасть под аккомпанемент хора. меньше, чем за полчаса, KIDS даёт прочувствовать что-то очень некомфортное о самой сути человеческой природы

KIDS — игра, которая поднимает вопросы групповой динамики. где заканчивается личность и начинается толпа? кто задаёт направление? что, если толпа бежит не в ту сторону? что мы делаем по собственному желанию, а что — по принуждению?

как девятиминутный чёрно-белый фильм, KIDS прошла в программу того самого берлинского кинофестиваля, а как инсталляция, показывалась в нескольких музеях, включая цюриховский Museum of Digital Arts

круто, что к современному интерактивному искусству можно приобщиться не только в музее, но и на компе, и на телефоне: App Store, Steam, itch.io, Google Play
вступительный ролик к игре the stanley parable знакомит нас с главным героем, работа которого — следить за инструкциями на экране и вовремя нажимать правильные кнопки. похоже на то, как люди играют в игры, не так ли?

wisecrack выпустили видео о философии the stanley parable и the beginner's guide, и это хороший повод вспомнить, что обе игры — отличная критика видеоигр как медиума. Дэви Ридн считает, что игры могут быть чем-то большим, чем пространство, в котором нужно нажимать нужные кнопки в нужное время. но чем именно?

посмотрите видео на wisecrack и напишите свои идеи автору игры на почту daveywreden@gmail.com
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Вчера на WWDC 19
Разработчики из Microsoft и Mojang на собственном примере показали геймплей Minecraft Earth.
Мне очень понравилась игра с масштабом – момент, когда замок, который помещался на небольшом игровом поле, «телепортировался» на сцену и занял практически всю ее поверхность 💫

Как миллениал воспринимаю Minecraft Earth как единственную возможность построить себе большой дом 😭

https://m.youtube.com/watch?v=OeR0_ZBFX7g
ДОКТОР МИП (2019, HyperBeard)
после bejeweled и candy crush saga может показаться, что тему игр «три в ряд» можно закрывать, но, оказывается, в прошлом году в нём вышла совершенно великая игра ДОКТОР МИП

геймплейный трюк в том, что в ДОКТОР МИП нельзя перетаскивать картинки на соседнюю клетку, а можно только уничтожать их по одной. эта простая идея в корне меняет устои жанра. больше никаких бездумных действий — важен каждый ход

в ДОКТОР МИП вы играете за психотерапевта. к вам приходят клиенты с разными проблемами, на каждую из них завязана своя игровая механика

завал на экране — это их чувства, и вам нужно помочь клиентам разобраться с ними. если у вас есть проблемы с едой, наркотиками, суицидальными мыслями, или к вам в детстве на день рождения просто приходил клоун, которого вы не можете забыть до сих пор, то прошу на приём к ДОКТОРУ МИПУ. стоп, это и есть вы

iTunes, Google Play
1 person liked your letter
Зак Гейдж, 2018

Если вы пришлёте мне хорошее письмо, то я отправлю вам обратно лайк. Присылать сюда:

@Zach Gage
P.O. Box 271
New York, NY 10002
комментарий Зака Гейджа:

Почему нас так заботят цифры?

Если какое-то взаимодействие нельзя накопить или агрегировать, то что с ним делать?

Несколько лет назад у меня было открытие выставки, и после прекрасного вечера общения с друзьями из самых разных уголков моей жизни, меня спросили, как всё прошло. В тот момент я с ужасом осознал, что не знаю. После десяти лет, которые я создавал и выпускал своё творчество онлайн, через видео с счётчиками просмотра, веб-сайты с подсчётом трафика, онлайн-магазинами со статистикой и рейтингами, я уже не знал, как оценивать качество реальных событий без аналитики.

Раньше люди говорили «не будь статистикой», но теперь всё, что мы делаем — это статистика.
глава гейм-центра при университете нью-йорка и автор игры universal paperclips Фрэнк Лантц написал прекрасный и абсолютно безумный пост о философии цветового круга в Magic: The Gathering. о том, как эти пять цветов задают восприятие мира, решают проблему дуализма, и, может быть, даже подразумевают существование мультивселенных с другими наборами базовых цветов

серьёзно, это может быть одним из лучших текстов, которые вы прочитаете о Magic: The Gathering в этом году. как сказал сам автор, i'm here to blow minds and chew bubblegum and i'm all out of minds

https://medium.com/@franklin.odell.lantz/wheels-within-wheels-efc3eb013c04
у Гриши вышло классное видео про Return of the Obra Dinn. о том, как там подаётся история, о нелинейности, и о том, почему за персонажей игр переживаешь по-другому, чем за героев книг и фильмов

спасибо за упоминание! если вы пришли на мой канал после этого видео, то вот тот самый пост про Baba is You, а если вы готовы копнуть в Obra Dinn ещё глубже, то обратите внимание на рецензию Эндрю Плоткина и пост Эмили Шорт
с минуты на минуту на PC выйдет Journey, и пока thatgamecompany устанавливают более мощные сервера, напомню, что в этом году на PC вышла другая их игра — Flower (2009). несколько месяцев назад я пообещал своему другу Вове написать, что о ней думаю, но почему-то до сих пор этого не сделал

Вова, мне кажется, что Flower — это игра о любви

в ней ты — лепесток. ты летишь и делаешь мир красивее. если касаешься цветов, то они раскрываются. если пролетаешь мимо сухой травы, то она зеленеет. коснёшься дома — и он покроется яркой краской. как на тех картинках, где людей фотографируют до того, как им сказали, что они красивые, и после

сначала было некомфортно. чем заслужил? я же не делаю ничего особенного. не убиваю врагов, не решаю головоломок и не сажаю цветы. но игра ведёт себя так, будто всё, чего я касаюсь, становится лучше

наверное, это наивно. наверное, в мире всё не так. здесь тоже есть свои шипы и линии электропередач, которые я никогда не смогу сделать лучше. но какое же это чудо — приносить радость тем, что просто находишься рядом

💖
я часто слышу от игроков, что каждое решение должно сказываться на мире игры

приводят героя в полицейский участок, избивают. герой просит вызвать скорую. отказано. подкидывают наркотики. он просит сделать смывы рук и срезы ногтей, чтобы доказать, что ничего не касался. отказано. смыв с рюкзака? отказано

в этом месте у многих игроков может сложиться впечатление, что их решения ничего не значат. но каждое из этих решений, и каждая реакция на него, уже говорят многое как о герое, так и о тех, с кем он столкнулся

#свободуГолунову
гейм-дизайнер и художник Пол Клариссу выпустил небольшой комикс/зин/??? о пожаре в нотр-даме и о том, что он чувствовал, когда был онлайн в получасе ходьбы от места пожара
Сабина Харрер выложила полную версию лекции «Plantations of Play», которую она прочитала в рамках саммита «Геймдизайн как Садоводство» на фестивале A MAZE.

Харрер говорит, что европейское садоводство тесно связано с колониализмом, и разбирает три основных практики: собирание, название, и подрезание

«экзотические» растения собирают, чтобы показать доминирование над регионами, из которых они взяты. в игровой индустрии это проявляется тем, как коммерческие проекты строятся на ключевых механиках из народных и авторских игр

захваченным растениям дают новые латинские имена. не только чтобы стереть память об изначальном имени, но и чтобы оставить место для шуток, понятных только тем, кто владеет латынью, то есть высшим слоям общества. для меня было откровением узнать, что примерно так же работает крещение детей, которое забирает у матери права на рождение ребёнка. специально наряженный мужчина погружает ребёнка в металлическую утробу, достаёт достаёт его из воды, и даёт ему новое, церковное имя

в игровой индустрии похожее было с названием «walking simulator». он начался как издевательский термин, потому что в этих играх не было других механик. не говоря уже о том, что этот навязанный термин — эйблизм, то есть дискриминация людей с инвалидностью. жанр мог бы называться и «floating simulator», и «travelling simulator», но название выбрали за авторов

третья практика колониальных садов — подрезание. считается, что оставлять растения расти самим по себе это дикость. чтобы держать сад «естественным», растения нужно поливать, обрезать и подравнивать. для этого есть специальные инструменты, и с играми тут совсем жесть. огромная индустрия работает над тем, чтобы сделать траву, деревья и воду, которые будут даже красивее, чем настоящие

и как будто этого мало, Харрер проводит параллель между вырыванием сорняков и неконтроллируемым ростом количества инди-игр, для которых нужно особенное кураторство. сцена независимых игр — как раз сборище «сорняков», и их некоммерческое разнообразие угрожает устоявшейся индустрии

Сабина Харрер «Plantations of Play (expanded version)»: https://enibolas.com/2019/05/27/plantations-of-play-colonial-botany-in-videogames/
из твита Роберта Янга узнал о термине «context collapse». это то, что происходит, когда соцсети объединяют аудиторию в один поток, общий контекст стирается, и вы начинаете разговаривать не с конкретными группами людей, а с обобщённым образом аудитории в целом

если вы чувствуете коллапс контекста на себе и не знаете, что с ним делать, то советую начать с лекции Лейтон Грей о том, как быть онлайн и не сойти с ума:

https://www.youtube.com/watch?v=tuZcdhXS770