в мае 2020 года в Монреале проходит очередная Queerness and Games Conference (QGCon), и до 21 октября вы ещё можете успеть подать свою игру или заявку как спикер. есть даже несколько тревел-грантов для тех, кто не из Канады!
привет, екатеринбург!
с 26 октября при уральской биеннале стартует семинар фантастического письма. я там тоже буду, проведу один совершенно отбитый семинар, где мы будем:
— много писать
— спорить о призраках прошлого и будущего
— использовать игровые приёмы для написания фантастики
а потом я прочитаю публичную лекцию (но тему пока не скажу)
команда семинара крутая — Александр Вилейкис (философ), Полина Ханова (переводчица Циклонопедии) и Дмитрий Безуглов (великих дел мастер). детальный план и даты будут чуть позже, а пока бесплатная регистрация и небольшое тестовое задание. заявки принимают до 18 октября включительно:
https://readymag.com/upperham/fantastika/
такие дела,
дима
с 26 октября при уральской биеннале стартует семинар фантастического письма. я там тоже буду, проведу один совершенно отбитый семинар, где мы будем:
— много писать
— спорить о призраках прошлого и будущего
— использовать игровые приёмы для написания фантастики
а потом я прочитаю публичную лекцию (но тему пока не скажу)
команда семинара крутая — Александр Вилейкис (философ), Полина Ханова (переводчица Циклонопедии) и Дмитрий Безуглов (великих дел мастер). детальный план и даты будут чуть позже, а пока бесплатная регистрация и небольшое тестовое задание. заявки принимают до 18 октября включительно:
https://readymag.com/upperham/fantastika/
такие дела,
дима
Эван Уилсон собрал на Gamasutra список реальных зданий, которые вдохновили создателей игры Control
на канале 32/33 лежит толковое видео с пятью советами по игровому маркетингу для инди. если вкратце:
1. свяжитесь с first party. как можно раньше напишите Unity, Unreal и другим компаниям, чьим софтом/плагинами/движками вы пользуетесь. они могут поддержать вашу игру в социальных сетях, выложить у себя трейлер и бесплатно позвать на свой ивент
2. сделайте страницу в стиме настолько рано, насколько возможно. пусть вашу игру уже начинают вишлистить. в 2018 году средняя конверсия вишлистов в покупки (в день запуска) была около 6-11%
3. начните маркетинг заранее. спланируйте кампанию, которая продлится не меньше трёх месяцев
4. понимайте цели маркетинговых материалов. цель выставки — показать прессе демо и договориться об интервью. цель анонсного трейлера — вишлисты. цель трейлера в день запуска — продажи. а ещё есть геймплейные гифки и видео, анонсы крупных фич, АМА, и у этого всего тоже есть свои цели
5. не выпускайте игры во время распродаж и выходов крупных игр. серьёзно, пошуметь с инди-игрой в день выхода Death Stranding — без шансов
1. свяжитесь с first party. как можно раньше напишите Unity, Unreal и другим компаниям, чьим софтом/плагинами/движками вы пользуетесь. они могут поддержать вашу игру в социальных сетях, выложить у себя трейлер и бесплатно позвать на свой ивент
2. сделайте страницу в стиме настолько рано, насколько возможно. пусть вашу игру уже начинают вишлистить. в 2018 году средняя конверсия вишлистов в покупки (в день запуска) была около 6-11%
3. начните маркетинг заранее. спланируйте кампанию, которая продлится не меньше трёх месяцев
4. понимайте цели маркетинговых материалов. цель выставки — показать прессе демо и договориться об интервью. цель анонсного трейлера — вишлисты. цель трейлера в день запуска — продажи. а ещё есть геймплейные гифки и видео, анонсы крупных фич, АМА, и у этого всего тоже есть свои цели
5. не выпускайте игры во время распродаж и выходов крупных игр. серьёзно, пошуметь с инди-игрой в день выхода Death Stranding — без шансов
YouTube
5 Marketing Mistakes Indie Devs Make with their Games
Unfortunately, some mistakes are unavoidable. But the good news is that most are. In this video, I'm highlighting some of the most common mistakes I see that indie devs do when it comes to marketing their games.
----------------------------------------…
----------------------------------------…
написал для The Village про гусиные истории
даже если вы уже сто раз читали об этой игре и прошли её целиком, то всё равно заходите посмотреть на вайн «Let me see what you have!». он великий (и заметно повлиял на дизайн игры):
https://www.the-village.ru/village/weekend/games/364601-unnoscriptd-goose
даже если вы уже сто раз читали об этой игре и прошли её целиком, то всё равно заходите посмотреть на вайн «Let me see what you have!». он великий (и заметно повлиял на дизайн игры):
https://www.the-village.ru/village/weekend/games/364601-unnoscriptd-goose
The Village
Unnoscriptd Goose Gamе: Как игра про гуся, который всех бесит, стала игрой года
Хонк-хонк
иллюстрации к европейскому изданию гайдбука по Link's Awakening, 1994 год
Forwarded from Мясо
Вступительный ролик к Observation выглядит так, будто его делали не для игры, а для нетфликсовского сериала. Весомо выглядит.
Вообще, раньше верил, что подобная анимация делается примерно так:
1. Моушен-художнику прилетает заказ: "Сделай, чтобы красиво!"
2. Моушен-художник недавно как раз нашел клевый метод параметрического моделирования. Пробует
3. О, прикольно вышло!
4. Фильтры, цветокор
5. Готово
Разумеется, я кошмарно ошибался.
Вот художник Сержан Бурлак разложил, откуда все это взялось (нашёл тут). Посмотрите видео, потом подождите, пока все слайды прогрузятся и убедитесь, что там, натурально, целая религия на основе рисерча и совместной работы с нарративщиками.
А в саму Observation (не путать с Observer, которую, о нет, скоро будут раздавать на EGS) теперь неплохо бы сыграть.
Вообще, раньше верил, что подобная анимация делается примерно так:
1. Моушен-художнику прилетает заказ: "Сделай, чтобы красиво!"
2. Моушен-художник недавно как раз нашел клевый метод параметрического моделирования. Пробует
3. О, прикольно вышло!
4. Фильтры, цветокор
5. Готово
Разумеется, я кошмарно ошибался.
Вот художник Сержан Бурлак разложил, откуда все это взялось (нашёл тут). Посмотрите видео, потом подождите, пока все слайды прогрузятся и убедитесь, что там, натурально, целая религия на основе рисерча и совместной работы с нарративщиками.
А в саму Observation (не путать с Observer, которую, о нет, скоро будут раздавать на EGS) теперь неплохо бы сыграть.
Vimeo
OBSERVATION - Title Sequence
© NoCode Studio & Devolver Digital Observation is a kind of "2001: A Space Odyssey" - but you’re HAL. You’re not on a space station,…
трюк игры Minit в том, что каждые 60 секунд всё начинается сначала. Холли Грамацио попробовала повторить этот подход в рецензии, каждую минуту начиная писать её заново. идея супер, но на деле рецезия так и не продвинулась дальше первого абзаца
вот мои любимые версии:
8. For a game that might be about the evils of capitalism, you sure do end MINIT in possession of a whole load of houses
24. Anyway.
29. Ever since I first saw the timeloop movie Groundhog Day, I've had a low-key worry that I might one day get stuck in a time loop that just isn't long enough to get anything done.
32. MINIT is
38. Look, we are all trapped in a timeloop by astronomy, and
вот мои любимые версии:
8. For a game that might be about the evils of capitalism, you sure do end MINIT in possession of a whole load of houses
24. Anyway.
29. Ever since I first saw the timeloop movie Groundhog Day, I've had a low-key worry that I might one day get stuck in a time loop that just isn't long enough to get anything done.
32. MINIT is
38. Look, we are all trapped in a timeloop by astronomy, and
Holly Gramazio
Writing about MINIT but every minute I start from the beginning again, which seemed like a good gimmick when I began — Holly Gramazio
1. MINIT is a game in which you set off on an adventure and pick up a cursed sword and then immediately find yourself stuck in a one-minute time loop. Whatever you do from that point, wherever you go next, you find yourself - after one minute - returned…
вчера в ММОМА на Петровке началась выставка Йоко Оно, где выставляют её набор белых шахмат «Play It By Trust» (1966)
Йоко Оно известна как художница, но ещё она великий геймдизайнер. в её шахматном наборе все поля и фигуры — белые. так одним жестом игра о войне становится полем для обсуждений
например, о том, что воюющие с обеих сторон не так уж и отличаются, и что границы между ними — вымышленные. из-за того, что все фигуры одного цвета, игрокам постоянно приходится держать в голове где из них чьи, и с каждым ходом это становится всё сложнее
а ещё пишут, что многие игроки в белые шахматы в какой-то момент просто перестают нападать друг на друга, и это прекрасно
Йоко Оно известна как художница, но ещё она великий геймдизайнер. в её шахматном наборе все поля и фигуры — белые. так одним жестом игра о войне становится полем для обсуждений
например, о том, что воюющие с обеих сторон не так уж и отличаются, и что границы между ними — вымышленные. из-за того, что все фигуры одного цвета, игрокам постоянно приходится держать в голове где из них чьи, и с каждым ходом это становится всё сложнее
а ещё пишут, что многие игроки в белые шахматы в какой-то момент просто перестают нападать друг на друга, и это прекрасно
рассказал на Wonderzine о подрывной деятельности разработчиков-активистов (или серии уж очень подозрительных случайностей) благодаря которым, тайком от издателя, в The Sims появились отношения между персонажами одного гендера
это самый большой текст, который я писал в этом году, и я горжусь тем, какую историю удалось раскопать, поэтому буду особенно рад, если вы прочитаете эту сагу и передадите её дальше:
https://www.wonderzine.com/wonderzine/entertainment/games/246595-woo-hoo
это самый большой текст, который я писал в этом году, и я горжусь тем, какую историю удалось раскопать, поэтому буду особенно рад, если вы прочитаете эту сагу и передадите её дальше:
https://www.wonderzine.com/wonderzine/entertainment/games/246595-woo-hoo
Wonderzine
Активисты и случайности: Как The Sims изменили представление о сексуальности
Свобода от гендерных установок
на лондонском марше протеста против брексита замечены плакаты с гусём