вышла новая версия The Grove — генератора ультрареалистичных деревьев для Blender
теперь деревья не только красивее, но и лучше реагируют на окружающую среду: прорастают с учётом поверхностей, тянутся к источникам света и, если нужно, автоматически подрезаются так, как будто за ними ухаживает садовник. а ещё теперь можно записывать как растут деревья и это совершенно завораживающее зрелище
если вам не нужен такой уровень детализации, то в Blender всё ещё есть хороший встроенный аддон Sapling Tree Gen, который можно включить в меню «Preferences > Add-on > Add Curve : Sapling Tree Gen» (туториал)
теперь деревья не только красивее, но и лучше реагируют на окружающую среду: прорастают с учётом поверхностей, тянутся к источникам света и, если нужно, автоматически подрезаются так, как будто за ними ухаживает садовник. а ещё теперь можно записывать как растут деревья и это совершенно завораживающее зрелище
если вам не нужен такой уровень детализации, то в Blender всё ещё есть хороший встроенный аддон Sapling Tree Gen, который можно включить в меню «Preferences > Add-on > Add Curve : Sapling Tree Gen» (туториал)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
The Grove Release 8
наконец, в ноябре выходит учебник по «интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре», который написали Ната Покровская и Антон Уткин из Lateral Summer. ужасно интересно насколько глубоко и с какой стороны они раскрывают тему и круто, что на русском теперь тоже будет свой учебник по интерактивным историям. предзаказ тут
сезон классных текстов о гусе продолжается! Йен Богост написал на The Atlantic о том, почему играм лучше без геймплея
Unseen but implied is that between all those games, the villagers reset and rebuild their provincial lives—including erecting a new mock-up castle, presumably, and ordering a new bell. Their hand-drawn “no goose” signs also make more sense now, too, for a goose is not a character so much as an ongoing source of menace—and yet, it also structures their idle lives, gives them purpose.
Unseen but implied is that between all those games, the villagers reset and rebuild their provincial lives—including erecting a new mock-up castle, presumably, and ordering a new bell. Their hand-drawn “no goose” signs also make more sense now, too, for a goose is not a character so much as an ongoing source of menace—and yet, it also structures their idle lives, gives them purpose.
The Atlantic
Video Games Are Better Without Gameplay
Unnoscriptd Goose Game is fun. The problem is, all games are also work.
новый выпуск подкаста Blitz and Chips о насилии в играх!
поговорили с Васей Кистяковским и Гришей Пророковым о том, как перешагнуть через вопрос «do videogames cause violence?», какие игры с насилием нам нравятся и почему игры с насилием это круто
а ещё в этом выпуске предлагаю ввести термин «force fantasy» как уточнение «power fantasy» и мне нравится эта идея и, кажется, я о ней ещё нигде не писал
https://soundcloud.com/blitz-and-chips/s05e39-nasilie-v-videoigrakh
поговорили с Васей Кистяковским и Гришей Пророковым о том, как перешагнуть через вопрос «do videogames cause violence?», какие игры с насилием нам нравятся и почему игры с насилием это круто
а ещё в этом выпуске предлагаю ввести термин «force fantasy» как уточнение «power fantasy» и мне нравится эта идея и, кажется, я о ней ещё нигде не писал
https://soundcloud.com/blitz-and-chips/s05e39-nasilie-v-videoigrakh
SoundCloud
S05E39: Насилие в видеоиграх
ПРОФИ.РУ: https://s.profi.ru/gPBeGk3WZW
Boom Clap: podcasts.apple.com/ru/podcast/boom…ap/id1456280130
Жуть: podcasts.apple.com/ru/podcast/%D0%…8C/id1474237014
Канал на YouTube: www.youtube.com/c/Blit
Boom Clap: podcasts.apple.com/ru/podcast/boom…ap/id1456280130
Жуть: podcasts.apple.com/ru/podcast/%D0%…8C/id1474237014
Канал на YouTube: www.youtube.com/c/Blit
художник и дизайнер Дик Хогг написал на Gamasutra огромный классный пост с кучей подробностей о том, как дизайнили игру Wilmot's Warehouse
что такое emergent puzzle, почему важно удивлять друг друга в команде, как плейтестить свои игры и учитывать этические последствия того, что ты надизайнил. отличный разбор:
https://www.gamasutra.com/view/news/352585/Game_Design_Deep_Dive_The_creative_camaraderie_behind_Wilmots_Warehouse.php
что такое emergent puzzle, почему важно удивлять друг друга в команде, как плейтестить свои игры и учитывать этические последствия того, что ты надизайнил. отличный разбор:
https://www.gamasutra.com/view/news/352585/Game_Design_Deep_Dive_The_creative_camaraderie_behind_Wilmots_Warehouse.php
GAMASUTRA
Game Design Deep Dive: The creative camaraderie behind Wilmot's Warehouse
The Gamasutra Deep Dives are an ongoing series with the goal of shedding light on specific design, art, or technical features within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. In this…
Кэмерон Канзельман написал огромную рецензию на Disco Elysium — идейное продолжение классической ролевой игры Planescape: Torment. мир Disco Elysium чувствуется огромным, хотя на деле редко выходит за пределы одного городского квартала. такой подход позволяет прорабатывать связи внутри игрового мира не вширь, а вглубь:
When Spector or Rossignol talked about the One City Block RPG, what they were really after was a certain set of dependencies. Everything could rely on everything else, and banging on a wall might disturb a neighbor who opens a window, letting a cat out and giving the kid three doors down a new pet for the evening. The city block is about depth and narrative and the idea that things can be attached in time and space to create powerful experiences in games.
When Spector or Rossignol talked about the One City Block RPG, what they were really after was a certain set of dependencies. Everything could rely on everything else, and banging on a wall might disturb a neighbor who opens a window, letting a cat out and giving the kid three doors down a new pet for the evening. The city block is about depth and narrative and the idea that things can be attached in time and space to create powerful experiences in games.
Vice
'Disco Elysium' Is a Landmark RPG About the Politics of Our Broken World
A 'Planescape: Torment' successor that is distinguished by its monumental ambition and thoroughness.
пока в Европе пытаются регулировать лутбоксы, Nintendo и DeNA подают патентную заявку на совсем новую и ни на что не похожую механику печенек с предсказаниями. их можно будет купить в специальной лотерее в играх вроде Animal Crossing: Pocket Camp, в печеньках могут быть спрятаны случайные предметы или скидки. а ещё печеньки может будет дарить друзьям. круто, да?
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
В выходные в Гараже выступит Хосе Санчес – архитектор-который-делает-видеоигры 💜
Прекрасный шанс послушать разработчика Block’hood и основателя Plethora Project.
https://garagemca.org/ru/event/public-talk-by-jose-sanchez-architecture-for-the-commons?fbclid=IwAR0K-TT0V2W4mvG0jpFcenfNZUO5KcTNO1taFjeUguhId56SO9tFOrErsSI
Прекрасный шанс послушать разработчика Block’hood и основателя Plethora Project.
https://garagemca.org/ru/event/public-talk-by-jose-sanchez-architecture-for-the-commons?fbclid=IwAR0K-TT0V2W4mvG0jpFcenfNZUO5KcTNO1taFjeUguhId56SO9tFOrErsSI
Garage Digital
Public talk Хосе Санчеса
В эпоху распространения неолиберальной повестки возникает потребность в понимании, какие силы и какая инфраструктура способны ей противостоять. «Архитектура...
вчера Valve закрыли возможность обмениваться новыми ключами в CS:GO и выставлять их на торговую площадку стима
это напрямую связано с тем, что сторонние сайты использовали эти ключи как валюту для online gambling. первый иск об этом тянется ещё с 2016 года, и есть как минимум ещё один, от апреля 2019, в котором методы Valve названы «unethical, oppressive, and unscrupulous business conduct»
в официальном заявлении Valve говорят, что раньше такого не было, но вот классный фичер Polygon 2014 года о том, как через маркетплейсы Valve отмывают деньги то ли с польских, то ли с российских адресов. учитывая то, что маркет появился в стиме в 2012 году, это с трудом можно назвать «новой практикой», но, похоже, сейчас масштаб уже совсем невероятный
в прошлом году CS:GO заработала для Valve около $414,000,000. интересно, какая часть этой суммы поступила от настоящих игроков, а какая — процент от онлайн-казино и отмывания денег?
это напрямую связано с тем, что сторонние сайты использовали эти ключи как валюту для online gambling. первый иск об этом тянется ещё с 2016 года, и есть как минимум ещё один, от апреля 2019, в котором методы Valve названы «unethical, oppressive, and unscrupulous business conduct»
в официальном заявлении Valve говорят, что раньше такого не было, но вот классный фичер Polygon 2014 года о том, как через маркетплейсы Valve отмывают деньги то ли с польских, то ли с российских адресов. учитывая то, что маркет появился в стиме в 2012 году, это с трудом можно назвать «новой практикой», но, похоже, сейчас масштаб уже совсем невероятный
в прошлом году CS:GO заработала для Valve около $414,000,000. интересно, какая часть этой суммы поступила от настоящих игроков, а какая — процент от онлайн-казино и отмывания денег?
Polygon
Valve bans CS:GO key trading to stop ‘worldwide fraud networks’
Pre-existing keys will remain unaffected, however
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оскар Стальберг анонсировал, что его процедурный генератор городов теперь учитывает все возможные сочетания и что для этого потребовалось сделать 378 разных модулей. выглядит завораживающе и, что самое крутое, Стальберг обещает, что однажды этот редактор будет доступен публично
а пока можно послушать его лекцию о том, как генерировались острова для игры Bad North, и почитать о wave function collapse на гитхабе (там и код, и картинки, и описание алгоритма)
а пока можно послушать его лекцию о том, как генерировались острова для игры Bad North, и почитать о wave function collapse на гитхабе (там и код, и картинки, и описание алгоритма)
узнал о фреймворке 4keys2fun, который помогает дизайнить игры вокруг эмоций. как и в таксономии Бартла, веселье здесь разделяют на четыре вида, а потом расписывают для каждого свою эмоциональную арку
например, Serious Fun зарождается с энтузиазма, удерживает игроков дзен-фокусом и отпускает расслабленными. в таком типе веселья ключевые действия строятся вокруг повторений, ритмичности и коллекционирования. типичная игра — Wilmot's Warehouse
а ещё 4keys2fun разделяют Easy Fun, Hard Fun и People Fun, и для них тоже есть свои эмоциональные арки. вот white paper исследования, на котором основан фреймворк: http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
например, Serious Fun зарождается с энтузиазма, удерживает игроков дзен-фокусом и отпускает расслабленными. в таком типе веселья ключевые действия строятся вокруг повторений, ритмичности и коллекционирования. типичная игра — Wilmot's Warehouse
а ещё 4keys2fun разделяют Easy Fun, Hard Fun и People Fun, и для них тоже есть свои эмоциональные арки. вот white paper исследования, на котором основан фреймворк: http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Ludum Dare подвели итоги! победителем 45-го геймджема с темой «start with nothing» стала игра Lost in Translation (itch.io)
в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!
это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается
в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!
это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается