художник и дизайнер Дик Хогг написал на Gamasutra огромный классный пост с кучей подробностей о том, как дизайнили игру Wilmot's Warehouse
что такое emergent puzzle, почему важно удивлять друг друга в команде, как плейтестить свои игры и учитывать этические последствия того, что ты надизайнил. отличный разбор:
https://www.gamasutra.com/view/news/352585/Game_Design_Deep_Dive_The_creative_camaraderie_behind_Wilmots_Warehouse.php
что такое emergent puzzle, почему важно удивлять друг друга в команде, как плейтестить свои игры и учитывать этические последствия того, что ты надизайнил. отличный разбор:
https://www.gamasutra.com/view/news/352585/Game_Design_Deep_Dive_The_creative_camaraderie_behind_Wilmots_Warehouse.php
GAMASUTRA
Game Design Deep Dive: The creative camaraderie behind Wilmot's Warehouse
The Gamasutra Deep Dives are an ongoing series with the goal of shedding light on specific design, art, or technical features within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. In this…
Кэмерон Канзельман написал огромную рецензию на Disco Elysium — идейное продолжение классической ролевой игры Planescape: Torment. мир Disco Elysium чувствуется огромным, хотя на деле редко выходит за пределы одного городского квартала. такой подход позволяет прорабатывать связи внутри игрового мира не вширь, а вглубь:
When Spector or Rossignol talked about the One City Block RPG, what they were really after was a certain set of dependencies. Everything could rely on everything else, and banging on a wall might disturb a neighbor who opens a window, letting a cat out and giving the kid three doors down a new pet for the evening. The city block is about depth and narrative and the idea that things can be attached in time and space to create powerful experiences in games.
When Spector or Rossignol talked about the One City Block RPG, what they were really after was a certain set of dependencies. Everything could rely on everything else, and banging on a wall might disturb a neighbor who opens a window, letting a cat out and giving the kid three doors down a new pet for the evening. The city block is about depth and narrative and the idea that things can be attached in time and space to create powerful experiences in games.
Vice
'Disco Elysium' Is a Landmark RPG About the Politics of Our Broken World
A 'Planescape: Torment' successor that is distinguished by its monumental ambition and thoroughness.
пока в Европе пытаются регулировать лутбоксы, Nintendo и DeNA подают патентную заявку на совсем новую и ни на что не похожую механику печенек с предсказаниями. их можно будет купить в специальной лотерее в играх вроде Animal Crossing: Pocket Camp, в печеньках могут быть спрятаны случайные предметы или скидки. а ещё печеньки может будет дарить друзьям. круто, да?
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
В выходные в Гараже выступит Хосе Санчес – архитектор-который-делает-видеоигры 💜
Прекрасный шанс послушать разработчика Block’hood и основателя Plethora Project.
https://garagemca.org/ru/event/public-talk-by-jose-sanchez-architecture-for-the-commons?fbclid=IwAR0K-TT0V2W4mvG0jpFcenfNZUO5KcTNO1taFjeUguhId56SO9tFOrErsSI
Прекрасный шанс послушать разработчика Block’hood и основателя Plethora Project.
https://garagemca.org/ru/event/public-talk-by-jose-sanchez-architecture-for-the-commons?fbclid=IwAR0K-TT0V2W4mvG0jpFcenfNZUO5KcTNO1taFjeUguhId56SO9tFOrErsSI
Garage Digital
Public talk Хосе Санчеса
В эпоху распространения неолиберальной повестки возникает потребность в понимании, какие силы и какая инфраструктура способны ей противостоять. «Архитектура...
вчера Valve закрыли возможность обмениваться новыми ключами в CS:GO и выставлять их на торговую площадку стима
это напрямую связано с тем, что сторонние сайты использовали эти ключи как валюту для online gambling. первый иск об этом тянется ещё с 2016 года, и есть как минимум ещё один, от апреля 2019, в котором методы Valve названы «unethical, oppressive, and unscrupulous business conduct»
в официальном заявлении Valve говорят, что раньше такого не было, но вот классный фичер Polygon 2014 года о том, как через маркетплейсы Valve отмывают деньги то ли с польских, то ли с российских адресов. учитывая то, что маркет появился в стиме в 2012 году, это с трудом можно назвать «новой практикой», но, похоже, сейчас масштаб уже совсем невероятный
в прошлом году CS:GO заработала для Valve около $414,000,000. интересно, какая часть этой суммы поступила от настоящих игроков, а какая — процент от онлайн-казино и отмывания денег?
это напрямую связано с тем, что сторонние сайты использовали эти ключи как валюту для online gambling. первый иск об этом тянется ещё с 2016 года, и есть как минимум ещё один, от апреля 2019, в котором методы Valve названы «unethical, oppressive, and unscrupulous business conduct»
в официальном заявлении Valve говорят, что раньше такого не было, но вот классный фичер Polygon 2014 года о том, как через маркетплейсы Valve отмывают деньги то ли с польских, то ли с российских адресов. учитывая то, что маркет появился в стиме в 2012 году, это с трудом можно назвать «новой практикой», но, похоже, сейчас масштаб уже совсем невероятный
в прошлом году CS:GO заработала для Valve около $414,000,000. интересно, какая часть этой суммы поступила от настоящих игроков, а какая — процент от онлайн-казино и отмывания денег?
Polygon
Valve bans CS:GO key trading to stop ‘worldwide fraud networks’
Pre-existing keys will remain unaffected, however
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оскар Стальберг анонсировал, что его процедурный генератор городов теперь учитывает все возможные сочетания и что для этого потребовалось сделать 378 разных модулей. выглядит завораживающе и, что самое крутое, Стальберг обещает, что однажды этот редактор будет доступен публично
а пока можно послушать его лекцию о том, как генерировались острова для игры Bad North, и почитать о wave function collapse на гитхабе (там и код, и картинки, и описание алгоритма)
а пока можно послушать его лекцию о том, как генерировались острова для игры Bad North, и почитать о wave function collapse на гитхабе (там и код, и картинки, и описание алгоритма)
узнал о фреймворке 4keys2fun, который помогает дизайнить игры вокруг эмоций. как и в таксономии Бартла, веселье здесь разделяют на четыре вида, а потом расписывают для каждого свою эмоциональную арку
например, Serious Fun зарождается с энтузиазма, удерживает игроков дзен-фокусом и отпускает расслабленными. в таком типе веселья ключевые действия строятся вокруг повторений, ритмичности и коллекционирования. типичная игра — Wilmot's Warehouse
а ещё 4keys2fun разделяют Easy Fun, Hard Fun и People Fun, и для них тоже есть свои эмоциональные арки. вот white paper исследования, на котором основан фреймворк: http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
например, Serious Fun зарождается с энтузиазма, удерживает игроков дзен-фокусом и отпускает расслабленными. в таком типе веселья ключевые действия строятся вокруг повторений, ритмичности и коллекционирования. типичная игра — Wilmot's Warehouse
а ещё 4keys2fun разделяют Easy Fun, Hard Fun и People Fun, и для них тоже есть свои эмоциональные арки. вот white paper исследования, на котором основан фреймворк: http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Ludum Dare подвели итоги! победителем 45-го геймджема с темой «start with nothing» стала игра Lost in Translation (itch.io)
в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!
это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается
в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!
это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается
в новом турнирном формате Magic: The Gathering забанили «фечки» — 10 кард земель, которые позволяют доставать другие земли. проблема не столько в самой механике, сколько в том, насколько правила и триггеры игры переплетены между собой
каждое слово, написанное на «фечке» может быть использовано с пользой. чтобы показать это, твайн-гуру Леон Арнотт собрал схему с пересечениям эффектов. это наглядное доказательство того, что каждая часть метагейма не существует сама по себе, а определяется тем, что её окружает. и ещё это потрясающе ясный пример схемы для геймдизайн документа
каждое слово, написанное на «фечке» может быть использовано с пользой. чтобы показать это, твайн-гуру Леон Арнотт собрал схему с пересечениям эффектов. это наглядное доказательство того, что каждая часть метагейма не существует сама по себе, а определяется тем, что её окружает. и ещё это потрясающе ясный пример схемы для геймдизайн документа
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— 🐍 змейка, спрятанная в inspect окне браузера 🐍 —
https://matthewrayfield.com/goodies/inspect-this-snake/
https://matthewrayfield.com/goodies/inspect-this-snake/
появились первые рецензии на Death Stranding
в новом выпуске журнала EDGE обзора, похоже, не будет. как написал редактор, «we ran out of enthusiasm long before we ran out of time». а на Kotaku, наоборот, рецензий вышло сразу шесть: текст Хизер Александры и видео Тима Роджерса (которое идёт за пять)
Роджерс, как обычно, записал самую смешную и точную рецензию в истории. она длится час и её не обязательно смотреть целиком — можно послушать просто как подкаст. а ещё там есть несколько великих цитат для обложек дисков: «Представьте себе мир, в котором самые смелые люди — курьеры. Это и есть Death Stranding» или «Death Stranding — Gran Turismo симуляторов ходьбы»
https://www.youtube.com/watch?v=sZHUY-nVXKU
в новом выпуске журнала EDGE обзора, похоже, не будет. как написал редактор, «we ran out of enthusiasm long before we ran out of time». а на Kotaku, наоборот, рецензий вышло сразу шесть: текст Хизер Александры и видео Тима Роджерса (которое идёт за пять)
Роджерс, как обычно, записал самую смешную и точную рецензию в истории. она длится час и её не обязательно смотреть целиком — можно послушать просто как подкаст. а ещё там есть несколько великих цитат для обложек дисков: «Представьте себе мир, в котором самые смелые люди — курьеры. Это и есть Death Stranding» или «Death Stranding — Gran Turismo симуляторов ходьбы»
https://www.youtube.com/watch?v=sZHUY-nVXKU
YouTube
Death Stranding: The Kotaku Video Review (by Tim Rogers)
I reviewed Death Stranding. How do you review a game with 900 trailers? Well, you make a one-hour video with three nested intros, you don't talk about the gameplay until about twelve minutes in, and you mostly use footage from the game's 900 trailers throughout.…
к выходу рецензии на Death Stranding, Тим Роджерс перевёл рассказ Кобо Абэ «Верёвка», о котором Кодзима говорит при каждом удобном случае. похоже, это первый перевод рассказа на английский язык (на русском я его не нашёл тоже)
https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3
https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3