Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
наконец, в ноябре выходит учебник по «интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре», который написали Ната Покровская и Антон Уткин из Lateral Summer. ужасно интересно насколько глубоко и с какой стороны они раскрывают тему и круто, что на русском теперь тоже будет свой учебник по интерактивным историям. предзаказ тут
сезон классных текстов о гусе продолжается! Йен Богост написал на The Atlantic о том, почему играм лучше без геймплея

Unseen but implied is that between all those games, the villagers reset and rebuild their provincial lives—including erecting a new mock-up castle, presumably, and ordering a new bell. Their hand-drawn “no goose” signs also make more sense now, too, for a goose is not a character so much as an ongoing source of menace—and yet, it also structures their idle lives, gives them purpose.
новый выпуск подкаста Blitz and Chips о насилии в играх!

поговорили с Васей Кистяковским и Гришей Пророковым о том, как перешагнуть через вопрос «do videogames cause violence?», какие игры с насилием нам нравятся и почему игры с насилием это круто

а ещё в этом выпуске предлагаю ввести термин «force fantasy» как уточнение «power fantasy» и мне нравится эта идея и, кажется, я о ней ещё нигде не писал

https://soundcloud.com/blitz-and-chips/s05e39-nasilie-v-videoigrakh
художник и дизайнер Дик Хогг написал на Gamasutra огромный классный пост с кучей подробностей о том, как дизайнили игру Wilmot's Warehouse

что такое emergent puzzle, почему важно удивлять друг друга в команде, как плейтестить свои игры и учитывать этические последствия того, что ты надизайнил. отличный разбор:

https://www.gamasutra.com/view/news/352585/Game_Design_Deep_Dive_The_creative_camaraderie_behind_Wilmots_Warehouse.php
Кэмерон Канзельман написал огромную рецензию на Disco Elysium — идейное продолжение классической ролевой игры Planescape: Torment. мир Disco Elysium чувствуется огромным, хотя на деле редко выходит за пределы одного городского квартала. такой подход позволяет прорабатывать связи внутри игрового мира не вширь, а вглубь:

When Spector or Rossignol talked about the One City Block RPG, what they were really after was a certain set of dependencies. Everything could rely on everything else, and banging on a wall might disturb a neighbor who opens a window, letting a cat out and giving the kid three doors down a new pet for the evening. The city block is about depth and narrative and the idea that things can be attached in time and space to create powerful experiences in games.
пока в Европе пытаются регулировать лутбоксы, Nintendo и DeNA подают патентную заявку на совсем новую и ни на что не похожую механику печенек с предсказаниями. их можно будет купить в специальной лотерее в играх вроде Animal Crossing: Pocket Camp, в печеньках могут быть спрятаны случайные предметы или скидки. а ещё печеньки может будет дарить друзьям. круто, да?
вчера Valve закрыли возможность обмениваться новыми ключами в CS:GO и выставлять их на торговую площадку стима

это напрямую связано с тем, что сторонние сайты использовали эти ключи как валюту для online gambling. первый иск об этом тянется ещё с 2016 года, и есть как минимум ещё один, от апреля 2019, в котором методы Valve названы «unethical, oppressive, and unscrupulous business conduct»

в официальном заявлении Valve говорят, что раньше такого не было, но вот классный фичер Polygon 2014 года о том, как через маркетплейсы Valve отмывают деньги то ли с польских, то ли с российских адресов. учитывая то, что маркет появился в стиме в 2012 году, это с трудом можно назвать «новой практикой», но, похоже, сейчас масштаб уже совсем невероятный

в прошлом году CS:GO заработала для Valve около $414,000,000. интересно, какая часть этой суммы поступила от настоящих игроков, а какая — процент от онлайн-казино и отмывания денег?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оскар Стальберг анонсировал, что его процедурный генератор городов теперь учитывает все возможные сочетания и что для этого потребовалось сделать 378 разных модулей. выглядит завораживающе и, что самое крутое, Стальберг обещает, что однажды этот редактор будет доступен публично

а пока можно послушать его лекцию о том, как генерировались острова для игры Bad North, и почитать о wave function collapse на гитхабе (там и код, и картинки, и описание алгоритма)
дизайн-фреймворк 4keys2fun
узнал о фреймворке 4keys2fun, который помогает дизайнить игры вокруг эмоций. как и в таксономии Бартла, веселье здесь разделяют на четыре вида, а потом расписывают для каждого свою эмоциональную арку

например, Serious Fun зарождается с энтузиазма, удерживает игроков дзен-фокусом и отпускает расслабленными. в таком типе веселья ключевые действия строятся вокруг повторений, ритмичности и коллекционирования. типичная игра — Wilmot's Warehouse

а ещё 4keys2fun разделяют Easy Fun, Hard Fun и People Fun, и для них тоже есть свои эмоциональные арки. вот white paper исследования, на котором основан фреймворк: http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Ludum Dare подвели итоги! победителем 45-го геймджема с темой «start with nothing» стала игра Lost in Translation (itch.io)

в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!

это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается
в новом турнирном формате Magic: The Gathering забанили «фечки» — 10 кард земель, которые позволяют доставать другие земли. проблема не столько в самой механике, сколько в том, насколько правила и триггеры игры переплетены между собой

каждое слово, написанное на «фечке» может быть использовано с пользой. чтобы показать это, твайн-гуру Леон Арнотт собрал схему с пересечениям эффектов. это наглядное доказательство того, что каждая часть метагейма не существует сама по себе, а определяется тем, что её окружает. и ещё это потрясающе ясный пример схемы для геймдизайн документа