Паттерн фабрика
https://www.youtube.com/watch?v=lJMY0YdaY9c
Я больше предпочитаю фабричный метод, но как бы не суть. И пока последний ролик который я нашёл на эту тему от Unity. (надеюсь крайний, но ставьте 🔥 кого тоже бесит тирания слова крайний). В целом набор фабрик, обсёрверов и где-то команда неподалёку точечно описывает почти все паттерны в проектах. При том основной архитектурной схемой обычно у меня является MVP. Так что осталось видео по наблюдателю, а что там ещё за паттерны есть — уже не так важно.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=lJMY0YdaY9c
Я больше предпочитаю фабричный метод, но как бы не суть. И пока последний ролик который я нашёл на эту тему от Unity. (надеюсь крайний, но ставьте 🔥 кого тоже бесит тирания слова крайний). В целом набор фабрик, обсёрверов и где-то команда неподалёку точечно описывает почти все паттерны в проектах. При том основной архитектурной схемой обычно у меня является MVP. Так что осталось видео по наблюдателю, а что там ещё за паттерны есть — уже не так важно.
#интересное
YouTube
Level up your code with game programming patterns: Factory pattern | Tutorial
In this video, you’ll learn about how to use the factory design pattern in your Unity project. This pattern can be used to build an interface for creating objects in a superclass, while allowing subclasses to alter the type of objects that will be created.…
🔥28
Как работать с DOTS
https://youtu.be/4ZYn9sR3btg?si=DSyNbhkiqzq7Onla
Dots при грамотном использовании даёт хороший буст в производительности. Я им конечно не пользуюсь, так как я вебе я боюсь всего что нужно целиком тестить на всех браузерах. А для крупных проектов стабильность работы в разы важнее потенциального выигрыша в перфомансе. Хотя вроде в вебе там и особого выигрыша нет, но надо конечно будет на досуге протестить.
А в видео разбираются примеры как пользоваться дотс. Разбор что это и разных его компонент :) Так что кому интересно, можно изучить. Видео по сути для начинающих.
#новости
https://youtu.be/4ZYn9sR3btg?si=DSyNbhkiqzq7Onla
Dots при грамотном использовании даёт хороший буст в производительности. Я им конечно не пользуюсь, так как я вебе я боюсь всего что нужно целиком тестить на всех браузерах. А для крупных проектов стабильность работы в разы важнее потенциального выигрыша в перфомансе. Хотя вроде в вебе там и особого выигрыша нет, но надо конечно будет на досуге протестить.
А в видео разбираются примеры как пользоваться дотс. Разбор что это и разных его компонент :) Так что кому интересно, можно изучить. Видео по сути для начинающих.
#новости
YouTube
EXTREME PERFORMANCE with Unity DOTS! (ECS, Job System, Burst, Hybrid Game Objects)
🔴 Get my Complete DOTS Course! https://cmonkey.co/dotscourse
🎮 Play my Steam game! https://cmonkey.co/dinkyguardians
❤️ Watch my FREE Complete Courses https://www.youtube.com/watch?v=oZCbmB6opxY
🌍 Get my Complete Courses! ✅ https://unitycodemonkey.com/courses…
🎮 Play my Steam game! https://cmonkey.co/dinkyguardians
❤️ Watch my FREE Complete Courses https://www.youtube.com/watch?v=oZCbmB6opxY
🌍 Get my Complete Courses! ✅ https://unitycodemonkey.com/courses…
🔥8
А давайте сделаем опрос. Что там по DOTS и ECS :)
Anonymous Poll
7%
Используем DOTS в коммерческом проекте
12%
Использую DOTS в пет проекте
83%
Не использую DOTS вообще
ИИ для игры точки
https://habr.com/ru/articles/786140/
В первый раз услышал про эту игру, но статья любопытная. Я в целом обожаю всё что связано с графами и теорией графов. По сути двумя моими любимыми дисциплинами в вышмате были теория графов и теория множеств. Ну и топология пространств штука любопытная, но она тесно связана с теорией графов.
Просто самое интересное в той же топологии пространств, что если когда-то у людей будут машины ездить притягиваясь к дороге не гравитацией, а скажем магнитным полем, то дорожные развязки могут выглядеть весьма интересно. Вестибулярочка может офигеет от такого аттракциона без искусственной гравитации, но топология пространств и всякие штуки типа бутылки клейна, вероятно позволят сильно оптимизировать и сократить расстояния, и таки решить проблему пробок в Москве :) Остапа опять куда-то в свои мысли понесло.
#новости
https://habr.com/ru/articles/786140/
В первый раз услышал про эту игру, но статья любопытная. Я в целом обожаю всё что связано с графами и теорией графов. По сути двумя моими любимыми дисциплинами в вышмате были теория графов и теория множеств. Ну и топология пространств штука любопытная, но она тесно связана с теорией графов.
Просто самое интересное в той же топологии пространств, что если когда-то у людей будут машины ездить притягиваясь к дороге не гравитацией, а скажем магнитным полем, то дорожные развязки могут выглядеть весьма интересно. Вестибулярочка может офигеет от такого аттракциона без искусственной гравитации, но топология пространств и всякие штуки типа бутылки клейна, вероятно позволят сильно оптимизировать и сократить расстояния, и таки решить проблему пробок в Москве :) Остапа опять куда-то в свои мысли понесло.
#новости
Хабр
Искусственный интеллект для игры Точки
Кратко о правилах : игроки поочерёдно ставят точки двух цветов в перекрестия линий. Цель — окружить точки соперника замыканием вокруг них непрерывной цепи своих точек. Вводная информация Быстро найти...
❤🔥2🔥1
Лучшие туториалы, стримы 2023 по версии Unity
https://blog.unity.com/news/best-of-unity-youtube-2023
Подборка лучших видосов по Unity за 2023 год по версии Unity. Классный наборчик, а Фрея в подборке это всегда топ. Так что если что-то пропустили, то можно глянуть.
#новости
https://blog.unity.com/news/best-of-unity-youtube-2023
Подборка лучших видосов по Unity за 2023 год по версии Unity. Классный наборчик, а Фрея в подборке это всегда топ. Так что если что-то пропустили, то можно глянуть.
#новости
Unity
From AI to code style: The best of Unity on YouTube in 2023
Rediscover the best Unity tutorials, livestreams, and session recordings on YouTube from 2023. Plus, learn more about Unity Muse’s generative AI features.
🔥10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Выталкивающая сила воды в Unity
https://github.com/dbrizov/NaughtyWaterBuoyancy
Пока блуждал по гитхабу наткнулся на довольно забавный репозиторий, который позволяет сделать симуляцию плавающих в воде объектов в Unity. Визуально выглядит прикольно.
#интересное
https://github.com/dbrizov/NaughtyWaterBuoyancy
Пока блуждал по гитхабу наткнулся на довольно забавный репозиторий, который позволяет сделать симуляцию плавающих в воде объектов в Unity. Визуально выглядит прикольно.
#интересное
🔥23❤🔥4 1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вы мечтали о персонаже-желе
https://github.com/chrismarch/SoftBodySimulation
Ещё один прикольный репозиторий который пригодится всем, кому не хватает желе в игре. Без желатина и агар-агара забавный репозиторий с симуляцией поведения мягкого тела. Выглядит кайфово.
#интересное
https://github.com/chrismarch/SoftBodySimulation
Ещё один прикольный репозиторий который пригодится всем, кому не хватает желе в игре. Без желатина и агар-агара забавный репозиторий с симуляцией поведения мягкого тела. Выглядит кайфово.
#интересное
🔥12 6❤🔥5
Шикарный шейдер океана
https://github.com/eliasts/Ocean_Community_Next_Gen
Ну какова красота. При правильном запросек вселенной к гуглу, можно найти такие сокровища на дне гитхаба. Очень кайфовый шейдер океана, когда-то разработанный комьюнити. Надо будет посмотреть на перфоманс.
#интересное
https://github.com/eliasts/Ocean_Community_Next_Gen
Ну какова красота. При правильном запросе
#интересное
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция городского траффика
https://github.com/mchrbn/unity-traffic-simulation
Астрологи объявили неделю интересных репозиториев. Число любопытного кода увеличено на 500%.
Вообще весьма симпатичная симуляция городского траффика. Люблю находить такие штуки и откладывать куда-нибудь. Например в блог. Потом поиск по видосам (пока их тут не тысячи). Хотя наверное надо придумать какую-то большую комьюнити карту с библиотеками. Заодно можно будет сообществом поддерживать, что из этого сейчас реально работает, а что уже чисто — история былых времён.
#интересное
https://github.com/mchrbn/unity-traffic-simulation
Астрологи объявили неделю интересных репозиториев. Число любопытного кода увеличено на 500%.
Вообще весьма симпатичная симуляция городского траффика. Люблю находить такие штуки и откладывать куда-нибудь. Например в блог. Потом поиск по видосам (пока их тут не тысячи). Хотя наверное надо придумать какую-то большую комьюнити карту с библиотеками. Заодно можно будет сообществом поддерживать, что из этого сейчас реально работает, а что уже чисто — история былых времён.
#интересное
🔥22 2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Покажи мне настоящую воду, я сказал настоящую!
https://github.com/jongallant/LiquidSimulator
Да ладно, будем честны, что нам эти красивые океаны, если много кто делает мобилки. Нам нужна настоящая вода. И такую я нашёл. 2д жидкость для 2д игр! Довольно забавная симуляция. С правильным шейдером и оптимизацией вообще тема должна быть :)
#интересное
https://github.com/jongallant/LiquidSimulator
Да ладно, будем честны, что нам эти красивые океаны, если много кто делает мобилки. Нам нужна настоящая вода. И такую я нашёл. 2д жидкость для 2д игр! Довольно забавная симуляция. С правильным шейдером и оптимизацией вообще тема должна быть :)
#интересное
🔥21 2
VR нужна новая траектория развития
https://www.gamesindustry.biz/why-vr-needs-a-new-playbook-and-where-the-industry-should-start
Сразу хочется сказать, я не верю в массовость VR даже теоретическую. Мнение автора любопытное, но согласится я с ним не могу. По сути по тезисам.
- Платформодержатели должны дать данные о аудитории, демографии и т.п.
Ну чтож, не дело конечно хорошее, я и сам люблю такие циферки. Но я помню и зарю мобилок, и что было дальше. И никто такие данные не давал. Ты сам анализируешь, делаешь демографический анализ и так далее, чтобы понять в какую ЦА целится. Но главное, что знание о текущей структуре аудитории как бы должно мешать привлечению новой. Так как продукты выпускаются с прицелом монетизации на текущую аудиторию. И зачем это платформам и как помогает повсеместному использованию VR?
- Инвестировать в экспериментальный маркетинг
Это странный тезис, так как раз таки Meta (запрещённая чё-то там организация) это делала достаточно много раз. И концерты, и обучение. И отдельные игроки рынка такое делали. Это как бы уже есть. И оно не то, чтобы показало эффективность.
- Социальные фишки (найти друзей и т.п.)
Это всё тоже есть, и даже интеграция с самим фейсбуком. И шарить скрины и т.п. можно в фейсбук бесшовно.
- Расширять рынки
Ну по сути речь о том, чтобы больше функций мог делать VR. Правда разного качества продукты на обозначенные темы и так есть.
———————————————
В общем всё это весьма поверхностно с точки зрения человека, который в XR с 2016 года. И проблема XR не в этом. У меня дома есть все виды шлемов. Но база заключается в другом. Изменение привычек ежедневного потребления. А тут целый ряд загвоздок.
По работе мне в VR делать нечего, и эффективность в коммуникации на дистанции повышать нет смысла такими технологиями. Пока зум справляется эффективно. Ну нет вещей для обычного человека (а не профессиональных узких задач), которые в шлеме делать удобнее. Я сам мечтаю о концепции мобильного пк, типа взял шлем с клавой и работаешь где хочешь, но это пока не реализовали. И скорее это с их бюджетами должны бы сделать платформы. Плюс свои облака продадут.
Для развлечения. Вечером я уже устал, я весь день решал какие-то дела, я полу засыпаю. И я не хочу скакать и бегать в шлеме, и делать физические упражнения. Я хочу лечь на удобный диван, взять джойстик или пульт, и включить плейстейшн или сериальчик и чилить. Вдвоём с девушкой лежать в шлемах и смотреть сериал — это я себе вообще не представляю :)
Для фитнеса. Это единственная мотивация которая заставляет меня включать шлем (ну ладно, есть ещё одна 18+, но это тссс). Я периодически делаю по сути зарядку в битсейбере, чтобы разогретым уже поделать всякую растяжку и т.п. Будь там крючки геймификации, как в дуалинго на ежедневный заход, возможно лично меня бы это удерживало. Но это всего одна задача, и она не поддерживает продажу остальных активностей.
Без привычки ежедневно пользоваться шлемом — не будет массовой адаптации. Так как уже поверх можно накручивать мотивации «как ты в VR будешь затаскивать друзей». И я считаю, что без этого о массовой адаптации и речи быть не может. А в b2b и профессиональном использовании VR себя и так неплохо чувствует.
Сейчас хайп на тему метавселенных спал, но есть в этом что-то грустное, что на хайпе создавалась «куча новых вселенных» в которых никого нет. Пачка мёртвых виртуальных миров :)
#новости
https://www.gamesindustry.biz/why-vr-needs-a-new-playbook-and-where-the-industry-should-start
Сразу хочется сказать, я не верю в массовость VR даже теоретическую. Мнение автора любопытное, но согласится я с ним не могу. По сути по тезисам.
- Платформодержатели должны дать данные о аудитории, демографии и т.п.
Ну чтож, не дело конечно хорошее, я и сам люблю такие циферки. Но я помню и зарю мобилок, и что было дальше. И никто такие данные не давал. Ты сам анализируешь, делаешь демографический анализ и так далее, чтобы понять в какую ЦА целится. Но главное, что знание о текущей структуре аудитории как бы должно мешать привлечению новой. Так как продукты выпускаются с прицелом монетизации на текущую аудиторию. И зачем это платформам и как помогает повсеместному использованию VR?
- Инвестировать в экспериментальный маркетинг
Это странный тезис, так как раз таки Meta (запрещённая чё-то там организация) это делала достаточно много раз. И концерты, и обучение. И отдельные игроки рынка такое делали. Это как бы уже есть. И оно не то, чтобы показало эффективность.
- Социальные фишки (найти друзей и т.п.)
Это всё тоже есть, и даже интеграция с самим фейсбуком. И шарить скрины и т.п. можно в фейсбук бесшовно.
- Расширять рынки
Ну по сути речь о том, чтобы больше функций мог делать VR. Правда разного качества продукты на обозначенные темы и так есть.
———————————————
В общем всё это весьма поверхностно с точки зрения человека, который в XR с 2016 года. И проблема XR не в этом. У меня дома есть все виды шлемов. Но база заключается в другом. Изменение привычек ежедневного потребления. А тут целый ряд загвоздок.
По работе мне в VR делать нечего, и эффективность в коммуникации на дистанции повышать нет смысла такими технологиями. Пока зум справляется эффективно. Ну нет вещей для обычного человека (а не профессиональных узких задач), которые в шлеме делать удобнее. Я сам мечтаю о концепции мобильного пк, типа взял шлем с клавой и работаешь где хочешь, но это пока не реализовали. И скорее это с их бюджетами должны бы сделать платформы. Плюс свои облака продадут.
Для развлечения. Вечером я уже устал, я весь день решал какие-то дела, я полу засыпаю. И я не хочу скакать и бегать в шлеме, и делать физические упражнения. Я хочу лечь на удобный диван, взять джойстик или пульт, и включить плейстейшн или сериальчик и чилить. Вдвоём с девушкой лежать в шлемах и смотреть сериал — это я себе вообще не представляю :)
Для фитнеса. Это единственная мотивация которая заставляет меня включать шлем (ну ладно, есть ещё одна 18+, но это тссс). Я периодически делаю по сути зарядку в битсейбере, чтобы разогретым уже поделать всякую растяжку и т.п. Будь там крючки геймификации, как в дуалинго на ежедневный заход, возможно лично меня бы это удерживало. Но это всего одна задача, и она не поддерживает продажу остальных активностей.
Без привычки ежедневно пользоваться шлемом — не будет массовой адаптации. Так как уже поверх можно накручивать мотивации «как ты в VR будешь затаскивать друзей». И я считаю, что без этого о массовой адаптации и речи быть не может. А в b2b и профессиональном использовании VR себя и так неплохо чувствует.
Сейчас хайп на тему метавселенных спал, но есть в этом что-то грустное, что на хайпе создавалась «куча новых вселенных» в которых никого нет. Пачка мёртвых виртуальных миров :)
#новости
GamesIndustry.biz
Why VR needs a new playbook – and where the industry should start
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox In June, when Apple announced its XR heads…
❤🔥10 3
Будущее UniRX
https://github.com/Cysharp/R3
В целом концепт реактивной разработки мне нравится. Он обладает рядом удобств, и наверное именно это та причина, почему из всех JS фронтовых фреймворков я в конце концов остановился на React в связке с Unity.
UniRx был довольно забавным. А тут анонс и превью развития данной идеи в виде некоего R3. Который обещает тоже самое, только лучше и не только для Unity. А так же для Godot, WPF и другого.
А как вам реактивная разработка, пользовались UniRx?
#интересное
https://github.com/Cysharp/R3
В целом концепт реактивной разработки мне нравится. Он обладает рядом удобств, и наверное именно это та причина, почему из всех JS фронтовых фреймворков я в конце концов остановился на React в связке с Unity.
UniRx был довольно забавным. А тут анонс и превью развития данной идеи в виде некоего R3. Который обещает тоже самое, только лучше и не только для Unity. А так же для Godot, WPF и другого.
А как вам реактивная разработка, пользовались UniRx?
#интересное
🔥28
Григорий Дядиченко
Паттерн фабрика https://www.youtube.com/watch?v=lJMY0YdaY9c Я больше предпочитаю фабричный метод, но как бы не суть. И пока последний ролик который я нашёл на эту тему от Unity. (надеюсь крайний, но ставьте 🔥 кого тоже бесит тирания слова крайний). В целом…
Паттерн объектный пул
https://youtu.be/U08ScgT3RVM?si=HpOziHEFZvG7od8e
Продолжение серии роликов про паттерны от Unity. Вообще да, этот паттерн я настолько часто использовал, что забыл что это паттерн.
Меня всегда бесили тормозящие scrollview. Скроллы это в целом то, на чём очень хорошо видно разницу между 30/60/120 fps. Очень часто, когда я перенимал чей-то проект на доработку или оптимизацию, то там тормозили именно скроллы. Один проект вообще попал ко мне в руки чисто по этой причине. И тормозили скроллы, так как чаще всего их разработчики создавали сразу все карточки внутри него, а не пользовались объектным пулом.
Объектный пул в играх используется очень часто. У вас игра бесконечный раннер? Зачем вам создавать геймобжекты препятствий и разрушать их при столкновении, если можно их просто переставлять?
У вас игра рпг от первого лица? Любой магазин с карточками и скроллом объектный пул. Юнитов на локации так же не обязательно (именно визуал) пересоздавать, ведь можно их доставать из пула. А положение, характеристики хп и т.п. хранить на слое данных.
В общем объектный пул должны знать все и уметь им пользоваться. Паттерн на втором месте по простоте после синглтона, но на первом месте по своей полезности.
#новости
https://youtu.be/U08ScgT3RVM?si=HpOziHEFZvG7od8e
Продолжение серии роликов про паттерны от Unity. Вообще да, этот паттерн я настолько часто использовал, что забыл что это паттерн.
Меня всегда бесили тормозящие scrollview. Скроллы это в целом то, на чём очень хорошо видно разницу между 30/60/120 fps. Очень часто, когда я перенимал чей-то проект на доработку или оптимизацию, то там тормозили именно скроллы. Один проект вообще попал ко мне в руки чисто по этой причине. И тормозили скроллы, так как чаще всего их разработчики создавали сразу все карточки внутри него, а не пользовались объектным пулом.
Объектный пул в играх используется очень часто. У вас игра бесконечный раннер? Зачем вам создавать геймобжекты препятствий и разрушать их при столкновении, если можно их просто переставлять?
У вас игра рпг от первого лица? Любой магазин с карточками и скроллом объектный пул. Юнитов на локации так же не обязательно (именно визуал) пересоздавать, ведь можно их доставать из пула. А положение, характеристики хп и т.п. хранить на слое данных.
В общем объектный пул должны знать все и уметь им пользоваться. Паттерн на втором месте по простоте после синглтона, но на первом месте по своей полезности.
#новости
YouTube
Level up your code with game programming design patterns: Object pool | Tutorial
In this video, you’ll learn more about object pooling, how it can provide performance optimization by reducing the processing power required of the CPU to run repetitive create and destroy calls, and how to use it in your Unity projects.
⭐ Learn more about…
⭐ Learn more about…
🔥24 2
А вообще-то я предприниматель :)
Ладно хватит, просто радует какие результаты даёт комбинация. Теперь нужно сделать фото лица в высоком разрешении, чтобы ещё качественнее картинки получались.
Ладно хватит, просто радует какие результаты даёт комбинация. Теперь нужно сделать фото лица в высоком разрешении, чтобы ещё качественнее картинки получались.
🔥16 4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый метод декорирования тиррейна в рантайме на GPU
https://80.lv/articles/an-artist-teases-a-new-method-for-run-time-procedural-placement-in-unity/
Разработчик анонсировал, что скоро выпустит новый проект с крутыми тиррейнами. Ничё непонятно, но очень красиво. Симпатичные деревья и их много. Что такого в том, что "они ставятся в реалтайме", на чём упор статьи, я не понимаю. Так как вроде в движках всё ставится в реалтайме, и нет такого, что тиррейн чтобы поставить кистью на него деревья уходит думать до завтра. Так что просто много красивых деревьев :) Но я не эксперт по тиррейнам. Так что чисто — красивенькое :)
#новости
https://80.lv/articles/an-artist-teases-a-new-method-for-run-time-procedural-placement-in-unity/
Разработчик анонсировал, что скоро выпустит новый проект с крутыми тиррейнами. Ничё непонятно, но очень красиво. Симпатичные деревья и их много. Что такого в том, что "они ставятся в реалтайме", на чём упор статьи, я не понимаю. Так как вроде в движках всё ставится в реалтайме, и нет такого, что тиррейн чтобы поставить кистью на него деревья уходит думать до завтра. Так что просто много красивых деревьев :) Но я не эксперт по тиррейнам. Так что чисто — красивенькое :)
#новости
Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков?
https://habr.com/ru/companies/first/articles/787512/
Классная статья про квесты. Интересно было поностальгировать. Только почему не был упомянут Лис Шпион? В отличии от братьев пилотов, вот его я вообще все части прошёл. Моя любимая игра в детстве. Лис в смокинге. С прикольными простыми сюжетами, классным артом. Может вообще поэтому я до сих пор обожаю лис и у меня рукав на правую руку — это лиса. Недоработка автора статьи я считаю.
А так думаю, так как поинт энд клик адвенчуры, визуальные новеллы, с приходом нейросетей, с появлением LoRA и тому подобного делать стало супер дёшево. Учитывая современные инструменты разработки. То будет появляться что-то интересное и даже качественное.
#новости
https://habr.com/ru/companies/first/articles/787512/
Классная статья про квесты. Интересно было поностальгировать. Только почему не был упомянут Лис Шпион? В отличии от братьев пилотов, вот его я вообще все части прошёл. Моя любимая игра в детстве. Лис в смокинге. С прикольными простыми сюжетами, классным артом. Может вообще поэтому я до сих пор обожаю лис и у меня рукав на правую руку — это лиса. Недоработка автора статьи я считаю.
А так думаю, так как поинт энд клик адвенчуры, визуальные новеллы, с приходом нейросетей, с появлением LoRA и тому подобного делать стало супер дёшево. Учитывая современные инструменты разработки. То будет появляться что-то интересное и даже качественное.
#новости
Хабр
Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков?
Помните ощущение интеллектуального триумфа, когда смогли открыть холодильник Братьев Пилотов или справиться с музыкальной дверью в The Neverhood? Решение сложных и подчас весьма неочевидных загадок...
🔥6
Не всегда нужно пытаться "захватить мир"
Вообще современная медиа культура, культура стартапов, инстаграм с их постоянными ламбами и пачками денег. Прививает мысль, что мыслить нужно масштабно, иначе что-то с тобой будто бы не так. Иногда, на мой взгляд, люди ломают себя пытаясь заниматься тем, чем они на самом деле не хотят из-за того, что "все говорят что так круто — значит так круто". Весь этот успешный-успех очень вредная штука, от которой нужно уметь ставить барьеры. Тоже самое как и "то как ведут себя богатые", для меня это самое смешное. У меня в инстаграме чаще выпадают приготовленные мной блюда (вчера я вообще варил сацебели), чем дорогие рестораны. Хотя я себе могу позволить спокойно в целом любой. Да и бывал в них.
Но я отвлёкся, к чему это я. На мой взгляд проблема многих пет проектов, что они слишком масштабные. Это круто, когда у человека помимо работы есть хобби. Моим хобби помимо работы во времена я работы было программирование (вот такой я ноулайфер). Но каждый раз я брался не за маленькую задачку, которую мог решить хорошо, а за что-то большое. И поэтому ничего из этого не вышло. Часть превратилось конечно в полезные технологии, часть в публичные репозитории и так далее. Но если делать игру по фану — то не простенькую головоломку, а платформер с элементами рпг на 500 уровней. И так далее.
Собственно на эту мысль на меня навёл пост про квесты. Сейчас в одного написать какой-то квест — это отличное хобби. Как полноценный заработок денег его рассматривать сложно, так как я не верю, что квест может окупить расходную часть студии. Аудитория хоть и есть, но не огромная. А вот писать по фану, дак ещё может копеечку с этого заработать — кайф. Задачка не уровня — покорить мир. Потому что не всегда это нужно. Иногда нужно мыслить немного проще и приземлённее. Тогда больше проектов будут написаны не в стол, а увидят свет. Ведь главное стараться получать удовольствие от жизни, а не кому-то что-то доказывать. Иногда какую-то маленькую штуку, которая будет работать хорошо, делать в разы кайфовее, чем огромный и масштабный проект. Не всем же нравится собирать команды, комьюнити и т.п. И это абсолютно нормально.
#мысли
Вообще современная медиа культура, культура стартапов, инстаграм с их постоянными ламбами и пачками денег. Прививает мысль, что мыслить нужно масштабно, иначе что-то с тобой будто бы не так. Иногда, на мой взгляд, люди ломают себя пытаясь заниматься тем, чем они на самом деле не хотят из-за того, что "все говорят что так круто — значит так круто". Весь этот успешный-успех очень вредная штука, от которой нужно уметь ставить барьеры. Тоже самое как и "то как ведут себя богатые", для меня это самое смешное. У меня в инстаграме чаще выпадают приготовленные мной блюда (вчера я вообще варил сацебели), чем дорогие рестораны. Хотя я себе могу позволить спокойно в целом любой. Да и бывал в них.
Но я отвлёкся, к чему это я. На мой взгляд проблема многих пет проектов, что они слишком масштабные. Это круто, когда у человека помимо работы есть хобби. Моим хобби помимо работы во времена я работы было программирование (вот такой я ноулайфер). Но каждый раз я брался не за маленькую задачку, которую мог решить хорошо, а за что-то большое. И поэтому ничего из этого не вышло. Часть превратилось конечно в полезные технологии, часть в публичные репозитории и так далее. Но если делать игру по фану — то не простенькую головоломку, а платформер с элементами рпг на 500 уровней. И так далее.
Собственно на эту мысль на меня навёл пост про квесты. Сейчас в одного написать какой-то квест — это отличное хобби. Как полноценный заработок денег его рассматривать сложно, так как я не верю, что квест может окупить расходную часть студии. Аудитория хоть и есть, но не огромная. А вот писать по фану, дак ещё может копеечку с этого заработать — кайф. Задачка не уровня — покорить мир. Потому что не всегда это нужно. Иногда нужно мыслить немного проще и приземлённее. Тогда больше проектов будут написаны не в стол, а увидят свет. Ведь главное стараться получать удовольствие от жизни, а не кому-то что-то доказывать. Иногда какую-то маленькую штуку, которая будет работать хорошо, делать в разы кайфовее, чем огромный и масштабный проект. Не всем же нравится собирать команды, комьюнити и т.п. И это абсолютно нормально.
#мысли
🔥22 2