Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Интересная статья про случайные последовательности
https://blog.demofox.org/2017/05/29/when-random-numbers-are-too-random-low-discrepancy-sequences/

Любопытная статья про разные форматы контроля случайной последовательности. Не стоит пугаться сложной формулы, дальше проще. Может на базовом уровне не совсем понятно зачем это вообще надо, но для общего развития советую почитать.

Вообще понимание разных структур случайных последовательностей, это ключ к пониманию шумов сигналов и многих других задач. Плюс навык их контролировать бывает полезен и для предсказуемости баланса в игре, и для vfx.

А я читая статью вот о чем задумался. Стандартными аналоговыми способами получения вероятности нельзя получить иррациональные числа с бесконечной дробной частью. Допустим у нас есть пустыня, и берём случайную песчинку в руку. Её вес — это наше случайное число. И вес любой песчинки в пустыне не будет обладать бесконечной дробной частью.

То есть базовый прикол в математике либо число пи удивительное чудо, и его вероятнее все в природе не существует (как и любого иррационального числа с бесконечной дробной частью). Либо число пи существует и тогда целые числа это чудо и их не существует в природе. А теперь почему?

Возьмём круг. Все из школы знают, что его длинна 2*PI*R. Но очевидно, что он кончен. Что это означает? Что либо минимальная единица измерения не существует и бесконечна. То есть проблема того, что материальная точка не обладает размером. Либо же мы не знаем минимальную единицу измерения пространства, поэтому не можем точно сказать длинну круга.

Понятное дело, что математика это абстракция. Но с точки зрения реального пространства существует же скорость света пока, как верхняя граница скорости. И вот любопытный вопрос существует ли в реальном физическом пространстве минимальная единица измерения. Фактически. Подозреваю что сейчас существует минимальная единица измерения которую может определять оборудованием человек :)

Тогда будет понятнее, так как круг — это фигура, а фигура штука пространственная, если минимальная единица измерения не материальная точка (которая безразмерна), то любое иррациональное число конечно. И число пи конечно, просто по числу знаков мы не дошли до минимальной меры измерения. А может и длинна круга не 2 * PI * R, а другое вполне конкретное число :)

#мысли
Ну и ещё короткое дополнение. Зная ту же минимальную природную меру веса (дробную часть грамма). Если будут существовать высокоточные весы определяющие эту меру. Это открывает целый новый мир для коллекционирования. Так как чем длиннее дробная часть, тем реже встречается природный предмет, который весит целое число. То есть что-то весом ровно один грамм и природное можно будет коллекционировать, так как это дикая редкость. Только нужно доказательство того, что это ровно один грамм :)

Да, Остапа с просони понесло куда-то в дебри математической философии :) Хотя я ещё кое-что понял про дипфейк. Та библиотека что я использую вставляет лицо разрешением 128х128, а неиронка в свою очередь генерит картинки 1024х1024. Поэтому получается немного мыльно и разрушается иллюзия.

Видимо финальный пайплайн должен работать как Fooocus->Downscale (в юнити например или через питон если не для стойки)->Roop (дипфейк)-> и какой-то хороший апскейлейр. И тогда всё будет получаться хорошо. Правда весь этот цикл при качественной обработке займёт где-то 40 + 2 + 8 + 40 = 90 секунд, чтобы получить тот же 720p кадр. То есть на скажем обработку видео длинной в 15-20 секунд уйдёт примерно 15*30*90 = 40 500 секунд или 11 часов. Если сократить пайплайн используя быстрые итерации (меньший самплинг и т.п.) Надо будет качество смотреть. Но получится примерно сократить до 20 секунд на обработку (речь про 3060ti если что). То есть такое видео уже обработается за 2.5 часа.

Где ещё мы можем выиграть? Ну воспользоваться советом из Джентельменов, и не 30 фпс использовать, а "снимать реальное кино" то есть 24. Это выиграет ещё пол часа. Но вообще надо бы подумать над покупкой 4090, чтобы понять какой будет разрыв в скорости обработки с ней. Может тогда можно будет для стенда в аренду тачку на 4090 сдавать, купив вторую :)
❤‍🔥1
Функция мобильного Screen Reader в Unity 2023.2
https://blog.unity.com/engine-platform/mobile-screen-reader-support-in-unity

В новой версии Unity (2023.2) будет API для зачитывания в слух элементов интерфейса. Штука конечно хорошая, заботится о слепых, плохо видящих людях или людях с когнитивными искажениями. Но конечно сам концепт подходит только для весьма специфичных игр. Даже в тех же квестах, которые мы недавно обсуждали, просто зачитывание элементов интерфейсов не поможет. Нужно дополнительным слоем проектировать головоломки, которые рассчитаны на людей у которых проблемы со зрением. Но то, что такой функционал появится готовый, и разработчиком не нужно об этом даже заботится — это хорошо.

#новости
❤‍🔥1
Подборочка про фриланс

Юнити и VFX — это ещё успеем. Репозитории были на неделе. Математика даже сегодня была.Там как бы писать не написать. Про бизнес может что-то вечером набросаю. Могу даже рассказать истории о временах моих "инди приключений". Там было много забавного. А про фриланс я уже много писал, и так как много кому интересен фриланс на юнити, а писал я это год назад. Можно собрать некую подборочку. Ток "Путь в фриланс игрового разработчика сократим" до ПФИР. А то иначе длинно получается.

Почему фриланс — это идеальная середина между работой и бизнесом https://news.1rj.ru/str/dev_game/626
Клиент всегда прав? (про бизнес, но и в фрилансе полезно) — https://news.1rj.ru/str/dev_game/692
ПФИР — Подготовка https://news.1rj.ru/str/dev_game/659
ПФИР — Чем можно заниматься? https://news.1rj.ru/str/dev_game/666
ПФИР — Биржи https://news.1rj.ru/str/dev_game/670
ПФИР — Привлечение Клиентов. Ч.1 https://news.1rj.ru/str/dev_game/682
ПФИР — Постоянные заказчики https://news.1rj.ru/str/dev_game/690
ПФИР — Экспертный маркетинг https://news.1rj.ru/str/dev_game/736
ПФИР — Процесс работы https://news.1rj.ru/str/dev_game/829

И добавляйтесь в список потенциальных подрядчиков если что :) https://news.1rj.ru/str/dev_game/1252

Вообще конечно надо будет чёт новое написать, хотя сам по себе мой фриланс — это набор баек, где нужно будет говорить "все персонажи вымышлены, любые совпадения случайны". Ставьте 🔥, 😂. Огоньки греют душу, а мем мой любимый в целом. Во времена фриланса на стене висел :)

#фриланс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥159❤‍🔥1
Сравнение скорости генерации на разных видеокартах

Я тут задумался над тем «стоит ли мне обновить видеокарту». У меня сейчас 3060ti и для разработки этого за глаза. Так как эта карта не супер дорогая, то её можно спокойно и в стенды ставить, и под неё оптимизировать дело хорошее. Но я всё больше играю с генеративками всякими. Поэтому я решил поискать графики стоит ли переплачивать за 4090?

Пока видимо ответ скорее нет. 3060 ti явно подустаревает, но разница между 4090 и скажем 4070 не такая огромная. А в цене в 3-5 раз :)

Кстати напоминаю, что тут мы делились рабочими местами. Кто как работает :)

#оработе
Геймдев-приключения : Начало

Или истории про времена, когда Гриша игры делал. Ну любой рассказ надо начинать сначала. Так что давайте я расскажу как забавно всё начиналось у нас с Unity. В 2012 году я только поступил в универ, тогда я подзарабатывал онлайн покером, в который меня привели родители из World Of Warcraft‘а. Зарабатывал я где-то 400-500$ в месяц. В целом я любил игры, да и до сих пор люблю. Просто больше играть, чем делать, если мы говорим про взрослый геймдев. Собственно учился я на фундаментальной информатике и информационных технологиях.

К середине универа на покер я забил, получил диплом бармена и подрабатывал барменом. В те времена меня не особо интересовал геймдев, я в сам по себе геймдев попал случайно. Но как раз в 2014 году произошла забавная цепочка событий, которая привела меня потом к разработке игр. И так я попал на свой первый хакатон. Games Coding Night. Узнал я про него так же случайно. В те времена я хотел сходить на игромир, но денег особо не было — студент же. Поэтому я смотрел на билет и думал "ну как-нибудь потом". И пока читал чёт про игромир наткнулся на хакатон. Смотивировал пойти одного соседа из общаги. И мы вдвоём собрались туда.

Там прям на месте собрали команду. Я тогда не знал ни юнити, ни шарпа. Я конечно учился на разраба, так что знал плюсы на тот момент на каком-то уровне. Так что мы установили мне Unity, и я там ничё не понял. Неизвестный язык. Лабораторные в вузе не особо учат пользоваться фреймворками и движками. И мой навык писать на плюсах определение площади мне не особо пригодился. Так что я отвечал за представление проекта, за презентацию и за поиск ассетов. Ну и кое-как с партиклами собрал факел для нашей игры. Игра была довольно простой. От первого лица ты смешиваешь стихии и получаешь заклинания. Про геймдизайн я в те времена и не слыхал, как и почти все в команде. Так что это был такой простой геймплей.

В общем придумали, и начали делать. Делали собственно всю ночь. Один человек отвечал за иконки в интерфейсе, другой за интеграцию контроллера, третий за геймплей, сосед придумывал сюжет, я делал факел. На площадке были проблемы с интернетом, мы спускались вниз в лобби чтобы скачать какие-то модели. В общем пицца, разработка, куча шуток. Хакатон — это всегда забавное приключение. С утра мой сосед по общаге сошёл с дистанции, так как ему надо было на пары. А мы продолжали пилить. И вот остаётся 30 минут до презентации проекта — и "It's Alive". Контроллер работает, стихии смешиваются, заклинания стреляются, противники идут. Идут и ничё не делают, но идут же! У нас есть работающая мини игра, при том что игры никто до этого по сути не делал.

Мы готовимся к презентации проекта. Выступаем и побеждаем! При этом мне кажется, что судей в том числе подкупила наша чисто хакатоновская история. Что пришли 4 человека, которые никогда не делали игры, до этого не были знакомы, и чёт интересное впятером смогли на чистом рандоме собрать. В общем это был забавный старт моих геймдев приключений.

Ставьте 🔥если такое интересно. Я могу рассказать, как я собирал инди команды; как мы делали в инди составах 4 игры; как я попал на первую работу в Nekki; волонтерил на DevGamm. Всё же в игровой разработке я был с 2014 по 2017 год. И там было много интересных историй.

#приключения
🔥40
Ну и так как к таким длинным постам картинки не крепятся. То вот они отдельно :) (я по центру)
7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На воду можно смотреть бесконечно
https://80.lv/articles/check-out-this-real-time-liquid-simulation-made-with-the-upcoming-liquigen/

JangaFX показали апдейт с path tracing для их нового инструмента под названием LiquiGen. Как и в случае с тем же EmberGen для огня — очень красиво. Ну какие-то симуляционные софтины, зачем это юнити разработчикам? А потому что вероятно что новая штука, так же как эмберген будет уметь выгружать данные в виде пригодном для движка. Самый простой пример по сути можно увидеть на сайте эмбергена. Допустим вы делаете аля дьяблу, то есть игру с видом сверху. И вы хотите добавить красивые огненные заклинания, взрывы и т.п. Вы просто готовите их в эмбергене и выгружаете спрайт шитом. А с новой тулзой, можно ещё будет добавить всякого VFX жидкостей. Классно же? Ну и для трейлеров с кат сценами всегда полезно. А я просто люблю красивые эффекты :)

#новости
🔥14
Подборка обучающих материалов от Unity
https://blog.unity.com/games/top-learning-tools-of-2023

Просто агрегация курсов, примеров проектов и туториалов от самих же Unity. Всё бесплатное. Туторы у Unity в целом неплохие. Так что "это нам нада". Ну не лично мне, я это преподавать могу XD А для новичков будет полезно.

#новости
🔥9
Геймдев-приключения: Cutlines

В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику, то я наткнулся на такую скорее математическую игру Hackenbush. Это такая игра на двух игроков, где при оптимальной стратегии всегда известен победитель. Она просто так устроена. И с неким пониманием математики там легко писался свой ИИ. Так что я начал её делать.

Превратилось это в приключение длинной в пол года год. Как новичок я подумал, что unity слишком мощный движок для такого, и нужно брать что-то полегче. Поэтому начал разработку на libgdx. Собственно если логику я написал быстро, как и тот же ИИ, то вот с графикой чтобы просто нарисовать линии разбираться пришлось дольше. Жаль не сохранилось скринов, но линии были градиентами забавными, в общем прикольная такая головоломка. Не особо красивая, чисто с «программистской графикой».

Выложил я свою первую игру на геймджем, потратив недельку чтобы разобраться как из libgdx сделать андроид билд. Раньше был сайт, вроде Олега Чумакова, где можно было опубликовать свой проект и выложить его демку. И получил фидбек не помню от кого, что по геймдизайну эту игру интересной не сделать. И забил на проект.

В те времена меня было проще с этим убедить, так как я ещё ничего не понимал ни в бизнесе игр, ни в разработке, ни в маркетинге. Поэтому я пошёл к следующей своей игре, но это совсем другая история :)

Ну и как обычно, ставьте 🔥если стоит продолжать эту серию и интересно, что было дальше, и чем всё кончилось. И почему я сейчас не в геймдеве в прямом смысле этого слова. А чтобы не совершать часть моих ошибок, советую две вещи.

1) Не бывает слишком мощных и не оптимальных инструментов. Правило скорее бизнеса — чем мы сможем решить задачу быстрее всего с нужной планкой качества, то и берём. Разница веса билда в 3 мб вместо 11 не стоила разницы в скорости разработки в 3-4 месяца, и крайне редко стоит.

2) По геймдизайну рекомендую почитать “Fundamentals of game design”Ernest Adams. Не помню как название по русски перевели. Дальше в историях будет о том, как я её читал.

#приключения
🔥24
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Disney делает какую-то магию
https://www.youtube.com/watch?v=68YMEmaF0rs

По ссылке можно посмотреть полное видео в оригинале. Там тоже много интересных разработок. Глаза аниматроников, релистичный световой меч, но конечно самая интересная — это Disney HoloTile Floor. Пол по которому можно ходить в любом направлении на месте. Выглядит фантастически.

Конечно надо смотреть в реальности, возможно он больше "киношный" и ходить там надо как-то специально, что для VR помешает погружению + смотрится немного травмоопасно, так как когда Lanny делал шаги в бок, очевиден некий предел по скорости возврата на место. А в VR можно увлечься и куда-то резко побежать. Но выглядит супер футуристично и очень круто.

Интересно возвращает ли сам пол ещё и смещение объекта в пространстве и положение стоп (по идее должен, так как он их явно определяет), чтобы не нужно было ещё дополнительные трекеры вешать или трекинг системы, и просто подключать такое как переферийный контроллер. Хотя вообще конечно выглядит просто супер.

#новости
🔥232
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый метод определения глубины в видео
https://80.lv/articles/new-depth-estimation-method-will-make-video-editing-easier/

Исследователи из Тиктока, Университета Гонконга, Чжэцзянcской лаборатории и Чжэцзянского университета представили новый метод определения глубины по видео под названием Depth Anything. И этот метод даёт весьма крутые результаты. Вероятно в реалтайме он не работает, но тем не менее для редактирования видео или пост обработки выглядит весьма интересно.

Вообще я люблю все технологии работающие по принципу обработки видео без дополнительной информаци. Потому что чего-чего, а видео контента человечество создало тонну. И каждая такая технология это шажок к демократизации цен на анимации. Так как зачем каждый раз новой студии записывать mocap, если можно купить на стоке видео с движениями. Конвертировать в анимацию и использовать в своём проекте.

#новости
🔥11
Геймдев-приключения: Musirun

Продолжим нашу довольно длинную историю. Вот мне сказали "Гриш всё херня, давай по-новой", и я решил вспомнить что я же музыкант. Семь классов скрипки за плечами как никак. А тогда были времена, когда на взлёте были Temple Run и в целом жанр раннеров. А так же периодически тусуясь в анти-кафе по Москве я познакомился с таким жанром как ритм-геймы. И я решил их объединить.

Про геймдизайн я всё ещё в те времена не слышал, так что игра всё ещё делалась по принципу "делаем как умеем". В этот раз я уже взял Unity. Эх даже есть лёгкая ностальгия по IDE MonoDevelop. Как говорится всё началось с конструктора трассы. Но так как спектральный анализ звука, определение амплитуд это что-то на сложном (а как я узнаю потом и на скучном) — трасса генерировалась очень просто. В редакторе в плей моде я слушая музыку под бит нажимал пробел, перед нотой появлялось препятствие, а потом сохранив трассу в префаб использовал её для игры. Игра была супер хардкодной. И тут уже сохранились материалы и сама игра. Всё можно найти тут :)

Одногруппник сделал трек для игры, я настроил трассу. Кое как со своими навыками фотошопа нарисовал бонусы, препятствия и персонажа ноту. Нужные иконки и обложки для гугл плея мне нарисовал сосед по общаге. И выложил свою первую игру. Конечно же скачиваний особо не было, и это была такая себе игра, но тем не менее первая игра в сторе. Которая немного повлияет на дальнейшие события того, как я оказался в игровой индустрии. Помимо геймдизайна я тогда ещё не знал и про маркетинг игр, и как привлекать траффик. Не скажу, что книга Галёнкина про Маркетинг Игр сильно помогает без опыта в бизнесе и маркетинге студенту инди-разработчику. Но книжка тем не менее для новичков полезная. Читать я её начал примерно в то время.

Так же примерно в то же время я узнал про конференции разработчиков игр. DevGamm, White Nights и так далее. Но это уже совсем другая история, которую я расскажу в следующий раз. Ставьте больше 🔥 богам огоньков. А то когда-то мы по 50-70 набирали, а тут 21 пока на последнем. Цели я ставить не хочу по выпуску следующей части. Ниже выложу картинки так сказать "первой выпущенной игры в стор". Она конечно же выглядит плохо, но это не последний проект который выглядел плохо и делался на скорую руку XD Делать красивые игры (а не чисто техническую часть) я научился когда уже ушёл из игровой разработки. Но думаю и историю, и причины ухода я расскажу ближе к концу серии. Пока по-будем в вайбе весёлых приключений человека, который только начинает путь в игровую разработку. И попадает туда :)

#приключения
🔥27
Игра даже до сих пор висит в сторе XD (А нет, я её вижу, так как я разраб. А для публикации надо инфу обновлять и так далее)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hyplion.musirun
🔥1
Slash Attack Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=ebAjo-AvB0M

Простенький тутор по VFX атаки, который можно сделать для своей игры. Я всегда буду считать, что разбирать и изучать чужие туториалы по эффектам очень полезно. Так как любой свой сложносочинённый эффект, это комбинация набора базовых эффектов. Поэтому уметь делать такое и иногда вдохновляться — полезно.

#новости
🔥61