Возвращаемся к регулярному постингу с новым эпизодом подкаста Cooldown! В этот раз разбирали книгу, про которую знают все, но, видимо, которую никто никогда не читал — «Поток. Психология оптимального переживания». Именно на ее основе выросла теория игрового "потока" с известным по куче роликов на YT про геймдизайн и соотношение навыков игрока к вызову.
На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы.
Из этого выпуска вы узнаете:
- Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего)
- Почему одним можно его испытывать, а другим — нет
- Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган
- Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей
- При чем тут вообще видеоигры
- Как состояние потока навязывается игрокам извне
- Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми
Платформы
Apple
Spotify
Google
Yandex
Почитать контекст выпуска и поддержать проект материально можно на Boosty.
На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы.
Из этого выпуска вы узнаете:
- Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего)
- Почему одним можно его испытывать, а другим — нет
- Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган
- Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей
- При чем тут вообще видеоигры
- Как состояние потока навязывается игрокам извне
- Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми
Платформы
Apple
Spotify
Yandex
Почитать контекст выпуска и поддержать проект материально можно на Boosty.
YouTube
ПОТОК УТЁК. О книге Михая Чиксентмихайи «Поток: психология оптимального переживания»
‼️ ВЕСЬ КОНТЕКСТ И ССЫЛКИ ВЫПУСКА: https://cvlh.io/articles/podkast-cooldown-7
В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под…
В новом Cooldown разбираем одну из наиболее влиятельных книг в мире геймдизайна, которую, кажется, никто не читал. Речь, конечно же, о знаменитом труде Михая Чиксентмихайи под…
🔥21👏2🤩1
Печатная реклама Takeshi no Chōsenjō / Takeshi’s Challenge
Помимо того, что игра — отличный материал для YT-энтузиастов и мемов на тему эзотерического геймдизайна, когда вообще непонятно куда идти, это в целом любопытный документ, предвосхитивший дух эпохи.
Жизнь японского salaryman'а уже была трудна, и обрести себя для кого-то в 86-м году уже было нетривиальной задачей. Возможно, кому-то и правда помогли уроки игры на музыкальных инструментах или путешествия на самолетах. Через призму упадка депрессивных девяностых опыт такой игры наверняка воспринимался по-особенному.
Помимо того, что игра — отличный материал для YT-энтузиастов и мемов на тему эзотерического геймдизайна, когда вообще непонятно куда идти, это в целом любопытный документ, предвосхитивший дух эпохи.
Жизнь японского salaryman'а уже была трудна, и обрести себя для кого-то в 86-м году уже было нетривиальной задачей. Возможно, кому-то и правда помогли уроки игры на музыкальных инструментах или путешествия на самолетах. Через призму упадка депрессивных девяностых опыт такой игры наверняка воспринимался по-особенному.
🔥5❤🔥4
Konami объявила целую кучу игр разной степени спорности по серии Silent Hill, за сим имеем сказать следующее.
1. Silent Hill f выглядит наиболее любопытно как шаг в направлении к какой-то новой эстетике — в данном случае, это какой-то вандермееровский эко-хоррор (по его книге Гарланд снял «Аннигиляцию»).
2. Много видел тейков про "Bloober Team забыли про то, что Джеймс смотрит в камеру, если повысить яркость!", но вообще это просто был эффект сфумато, как у «Моны Лизы».
3. Про ремейки и управляемую ностальгию я писал текст, там тоже фигурировала Silent Hill. Еще немного о власти ремейков написал здесь. Позволю себе процитировать наиболее важный отрывок.
"Кажется, ретромания — один из показателей если не взрослости, то старости или даже престарелости медиа и людей, переживших его расцвет. Накопленные продукты прогресса и развития рано или поздно кальцифицируют скелет. Мы начинаем говорить не о событиях и явлениях, а о том, как мы говорили о них раньше. Бумеры ворчат на смартфоны и поминают печатные газеты, искусство говорит о собственном конце. В играх это работает по-своему. Занятно, что во время выхода Wii (2010 год) Nintendo 64 воспринималась как ретро-консоль, в то время как сегодня не все считают саму Wii такой же ретро-консолью, хотя после ее появления на прилавках сегодня прошло еще больше времени. Дело, конечно, не только в самом ходе часов — хронологическое восприятие культуры удивительно субъективно.
Популярная культура еще в 50-х открыла для себя пленительную силу ностальгии облегчать кошелек. Тогда же эта стратегия начала превращение в патологию. Универсальность ностальгического приема заключается в том, что необязательно жить в 80-х или 90-х, чтобы тосковать по ним, в английском для такой ностальгии придумали даже свое слово, anemoia, тоска по тому, чего не застал. Нас привлекают в первую очередь формальные аспекты прошлого: как звучала музыка, как выглядели кино и видеоигры; сами по себе, содержательно, они могут быть нам не очень интересны. Сегодня древо ретрогейминга медленнее обрастает новыми кольцами, потому что замедлился сам процесс рождения различий — примерно с 2008 года начали закрепляться подходы к геймдизайну, схемы управления, дизайны контроллеров. Сегодня наиболее внушительная часть эксклюзивов всего периода между PS3 и PS5 представляет собой шутеры от третьего лица с укрытиями, примитивным платформингом и условным стелсом. Сложно ли нам назвать The Last of Us ретро-игрой? Она вышла в 2013 году, почти десятилетие назад, но кажется, да, сложно считать ее старой — ведь сейчас та же Sony все еще продолжает делать, в сущности, такие же игры, найден идеальный рецепт, история отправляется на свалку имени себя."
1. Silent Hill f выглядит наиболее любопытно как шаг в направлении к какой-то новой эстетике — в данном случае, это какой-то вандермееровский эко-хоррор (по его книге Гарланд снял «Аннигиляцию»).
2. Много видел тейков про "Bloober Team забыли про то, что Джеймс смотрит в камеру, если повысить яркость!", но вообще это просто был эффект сфумато, как у «Моны Лизы».
3. Про ремейки и управляемую ностальгию я писал текст, там тоже фигурировала Silent Hill. Еще немного о власти ремейков написал здесь. Позволю себе процитировать наиболее важный отрывок.
"Кажется, ретромания — один из показателей если не взрослости, то старости или даже престарелости медиа и людей, переживших его расцвет. Накопленные продукты прогресса и развития рано или поздно кальцифицируют скелет. Мы начинаем говорить не о событиях и явлениях, а о том, как мы говорили о них раньше. Бумеры ворчат на смартфоны и поминают печатные газеты, искусство говорит о собственном конце. В играх это работает по-своему. Занятно, что во время выхода Wii (2010 год) Nintendo 64 воспринималась как ретро-консоль, в то время как сегодня не все считают саму Wii такой же ретро-консолью, хотя после ее появления на прилавках сегодня прошло еще больше времени. Дело, конечно, не только в самом ходе часов — хронологическое восприятие культуры удивительно субъективно.
Популярная культура еще в 50-х открыла для себя пленительную силу ностальгии облегчать кошелек. Тогда же эта стратегия начала превращение в патологию. Универсальность ностальгического приема заключается в том, что необязательно жить в 80-х или 90-х, чтобы тосковать по ним, в английском для такой ностальгии придумали даже свое слово, anemoia, тоска по тому, чего не застал. Нас привлекают в первую очередь формальные аспекты прошлого: как звучала музыка, как выглядели кино и видеоигры; сами по себе, содержательно, они могут быть нам не очень интересны. Сегодня древо ретрогейминга медленнее обрастает новыми кольцами, потому что замедлился сам процесс рождения различий — примерно с 2008 года начали закрепляться подходы к геймдизайну, схемы управления, дизайны контроллеров. Сегодня наиболее внушительная часть эксклюзивов всего периода между PS3 и PS5 представляет собой шутеры от третьего лица с укрытиями, примитивным платформингом и условным стелсом. Сложно ли нам назвать The Last of Us ретро-игрой? Она вышла в 2013 году, почти десятилетие назад, но кажется, да, сложно считать ее старой — ведь сейчас та же Sony все еще продолжает делать, в сущности, такие же игры, найден идеальный рецепт, история отправляется на свалку имени себя."
Medium
Две ностальгии
О ремейках и автомобилях
❤14🤩3🤯1
Гипермда
Konami объявила целую кучу игр разной степени спорности по серии Silent Hill, за сим имеем сказать следующее. 1. Silent Hill f выглядит наиболее любопытно как шаг в направлении к какой-то новой эстетике — в данном случае, это какой-то вандермееровский эко…
Кстати, про Silent Hill у нас выходил подкаст в 4 эпизода, много чего разобрали оттуда. На следующей неделе постараюсь досвести все наши диалоги о сиквеле.
YouTube
SAVE/LOAD #1. Silent Hill, ч.1
В подкасте Save/Load трое ведущих проходят знаменитые и незаслуженно забытые видеоигры, чтобы узнать больше об их значимости и влиянии сегодня. Для кого-то это первый опыт знакомства с игрой, второй заглядывает в каждый угол и ведет записи, третий в очередной…
❤11
Meanwhile у моего товарища по подкастам Владимира Сечкарева вышел обзор на очередной учебник по видеоигровой сценаристике, где он цитирует любимого нашего Дока Бёрфорда (Adios, Hardspace: Shipbreaker). Вообще, хорошие книги по теме есть — у Ханны Никлин (Mutazione) не так давно вышло, на мой взгляд, хорошее прикладное пособие, которое написано очень дружелюбным, а не привычно дидактическим тоном.
В «Убить дракона» достаточно привычный набор менторских штампов — через абзац попадает слово "игрок/сценарист должен", ссылки на Снайдера и книгу «Спасите котика», Кэмпбелла, поклонение кино и так далее. То есть, предлагается некая универсальная формула, понятная продюсерам, требующая действие Х на странице 9. Для видеоигр остается открытым вопрос, насколько вообще был бы эффективным сценарий игр той же Naughty Dog без прорывной картинки, дорогих и талантливых актеров озвучки (без звука реплики в ряде эпизодов считываются не настолько гладко). Но есть и чисто теоретическая проблема подхода.
Во-первых, этим авторы сильно сужают разговор о видеоигровых нарративах в принципе. Многие, конечно, уже привыкли по инерции говорить, что вот у Кейджа в Detroit сюжет, а в Dark Souls его нет — он там, разумеется, есть, только дело не в истории, а в структуре повествования, которая намного ближе театру Брехта, чем кино. И вот этот вопрос структурирования регулярно выпадает из разговора, хотя он касается как нарративного дизайна в принципе, так и сценаристики. Во-вторых, игрок к большому сожалению некоторых авторов, ничего не должен игре, он может несколько часов нарезать круги вокруг одного NPC, и все справляются с этой проблемой по-разному. Авторы The Legend of Heroes, например, пишут многотомные книги, расписывая огромное количество реплик, что помогло снискать приличную популярность. Кто-то вообще выстраивает сценарий вокруг ключевых энкаунтеров и десятка иллюстраций, как это сделано в Hyper Light Drifter.
Вообще, в свое время про то, что интерактивное кино во многом пасует перед обычным кинематографом, был написано абсолютно платиновый пост.
В «Убить дракона» достаточно привычный набор менторских штампов — через абзац попадает слово "игрок/сценарист должен", ссылки на Снайдера и книгу «Спасите котика», Кэмпбелла, поклонение кино и так далее. То есть, предлагается некая универсальная формула, понятная продюсерам, требующая действие Х на странице 9. Для видеоигр остается открытым вопрос, насколько вообще был бы эффективным сценарий игр той же Naughty Dog без прорывной картинки, дорогих и талантливых актеров озвучки (без звука реплики в ряде эпизодов считываются не настолько гладко). Но есть и чисто теоретическая проблема подхода.
Во-первых, этим авторы сильно сужают разговор о видеоигровых нарративах в принципе. Многие, конечно, уже привыкли по инерции говорить, что вот у Кейджа в Detroit сюжет, а в Dark Souls его нет — он там, разумеется, есть, только дело не в истории, а в структуре повествования, которая намного ближе театру Брехта, чем кино. И вот этот вопрос структурирования регулярно выпадает из разговора, хотя он касается как нарративного дизайна в принципе, так и сценаристики. Во-вторых, игрок к большому сожалению некоторых авторов, ничего не должен игре, он может несколько часов нарезать круги вокруг одного NPC, и все справляются с этой проблемой по-разному. Авторы The Legend of Heroes, например, пишут многотомные книги, расписывая огромное количество реплик, что помогло снискать приличную популярность. Кто-то вообще выстраивает сценарий вокруг ключевых энкаунтеров и десятка иллюстраций, как это сделано в Hyper Light Drifter.
Вообще, в свое время про то, что интерактивное кино во многом пасует перед обычным кинематографом, был написано абсолютно платиновый пост.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Мы прочитали учебник для игровых сценаристов
И размышляем, нужны ли игровым сценаристам учебники
❤14
Гипермда
Meanwhile у моего товарища по подкастам Владимира Сечкарева вышел обзор на очередной учебник по видеоигровой сценаристике, где он цитирует любимого нашего Дока Бёрфорда (Adios, Hardspace: Shipbreaker). Вообще, хорошие книги по теме есть — у Ханны Никлин (Mutazione)…
Интересный комментарий от научного редактора перевода:
"Как научный редактор "Дракона" хочу сказать, что книга сильно устарела и даже на момент выхода некоторые заявления выглядели откровенно дилетантскими. Типа нельзя говорить в 2015 году, что нарратив не нужен матч-3 играм, когда уже вовсю на первых местах Gardenscapes.
Откуда у авторов такие фантазии - я не знаю. Я попытался дать альтернативное мнение там, где авторы уж совсем дичь несут, но старался не мешать воспринимать книгу как отдельное заявление."
Это как раз к теме узких подходов и необоснованного разделения геймплея и повествования. Есть куча более-менее одинаковых механически игр на тех же мобильных устройствах, но с большей вероятностью игрок зацепится за одну из них, если найдет что-то близкое себе или привлекательное. В этом отношении игры типа Gardenscapes, Homescapes или Diner Dash сегодня сильно выигрывают у абстрактного тетриса, в котором при бессмертном геймдизайне нет места человеческому. Игры вроде троицы выше дают игрокам относительно небольшое количество управляемого хаоса в гипертрофированном масштабе, который хоть как-то можно разгрести. Почти как собирание пазла, ставшее особо популярным при ковиде, но с личной историей. Может быть слишком лениво убираться в комнате, но можно хотя бы отремонтировать виртуальный особняк.
Еще из любопытного обнаружил в комментариях к обзору дискуссию на тему "эмоции от игрового опыта vs. эмоции от повествования", где часто смешивают эти две вещи и привязанность к чему-либо — тут как раз у Перрона в Terror Engine неплохо концептуализировано через понятия fiction emotions / artifact emotions. Круто, что об этом вообще стараются рассуждать.
"Как научный редактор "Дракона" хочу сказать, что книга сильно устарела и даже на момент выхода некоторые заявления выглядели откровенно дилетантскими. Типа нельзя говорить в 2015 году, что нарратив не нужен матч-3 играм, когда уже вовсю на первых местах Gardenscapes.
Откуда у авторов такие фантазии - я не знаю. Я попытался дать альтернативное мнение там, где авторы уж совсем дичь несут, но старался не мешать воспринимать книгу как отдельное заявление."
Это как раз к теме узких подходов и необоснованного разделения геймплея и повествования. Есть куча более-менее одинаковых механически игр на тех же мобильных устройствах, но с большей вероятностью игрок зацепится за одну из них, если найдет что-то близкое себе или привлекательное. В этом отношении игры типа Gardenscapes, Homescapes или Diner Dash сегодня сильно выигрывают у абстрактного тетриса, в котором при бессмертном геймдизайне нет места человеческому. Игры вроде троицы выше дают игрокам относительно небольшое количество управляемого хаоса в гипертрофированном масштабе, который хоть как-то можно разгрести. Почти как собирание пазла, ставшее особо популярным при ковиде, но с личной историей. Может быть слишком лениво убираться в комнате, но можно хотя бы отремонтировать виртуальный особняк.
Еще из любопытного обнаружил в комментариях к обзору дискуссию на тему "эмоции от игрового опыта vs. эмоции от повествования", где часто смешивают эти две вещи и привязанность к чему-либо — тут как раз у Перрона в Terror Engine неплохо концептуализировано через понятия fiction emotions / artifact emotions. Круто, что об этом вообще стараются рассуждать.
Telegram
Ступени Геймдева I
Помогаем получить работу в геймдеве с нуля
Здесь публикуются самые важные объявления, в частности - ссылки на видео.
По вопросам сотрудничества @Tradewindrain
Линктри https://linktr.ee/gamedev_stairs
Правила для комментариев https://news.1rj.ru/str/gamedevstairs
Здесь публикуются самые важные объявления, в частности - ссылки на видео.
По вопросам сотрудничества @Tradewindrain
Линктри https://linktr.ee/gamedev_stairs
Правила для комментариев https://news.1rj.ru/str/gamedevstairs
👏14
Неожиданно издание «Вот Так» поинтересовалось у меня экспертным мнением по поводу «видеоигр о ЧВК», идея которой родилась в чьей-то государственной голове. Мое мнение вряд ли кого-то удивит, да и подобрать ближайший пример устаревания подобных методов легко — в мае закрылись серверы America's Army, у которой давно уже есть слишком хорошие бесплатные конкуренты, остальные попытки армии рекрутировать молодежь через игры вызывают чувство неловкости. Но есть еще несколько занятных кейсов.
На дружественном канале e628b7b7 (мы его любим) как раз есть пара постов с пропагандистскими настолками, там интересно. Я больше по видеоиграм, поэтому приведу пару занятных образчиков. Наверное, одна из самых известных вещей такого плана по другую сторону конфликта — Special Force от Хезболлы, там достаточно печального качества шутер с ассетами из первой Far Cry.
Одной из самых ранних пропагандистских видеоигр стала, пожалуй, Intifada 1989 года — в роли израильского солдата обезвреживаем палестинских возмутителей спокойствия. В 2001 году на нее вышла ответка в лице The Stone Throwers, а за ней пошли реакции на изображение арабов в America's Army — Under Ash и Under Siege. Протагонист Under Ash, Ахмед, начинает с метания камней в израильских солдат и заканчивает уничтожением израильских укрепленных позиций; Under Siege посвящена интифаде Аль-Аксы и охватывает события 1999-2002 годов с ракурса палестинцев, а начинается с нейтрализации Баруха Гольдштейна.
В 2006-м американская Kuma Reality Games, занимающаяся бесплатными "новостными" шутерами, выпускает Assault or Iran — американские солдаты уничтожают завод по обогащению урана, конечно же. Иранские студенты обещали ответить целыми двумя играми, но они, насколько мне известно остались вейпорвейвом.
На дружественном канале e628b7b7 (мы его любим) как раз есть пара постов с пропагандистскими настолками, там интересно. Я больше по видеоиграм, поэтому приведу пару занятных образчиков. Наверное, одна из самых известных вещей такого плана по другую сторону конфликта — Special Force от Хезболлы, там достаточно печального качества шутер с ассетами из первой Far Cry.
Одной из самых ранних пропагандистских видеоигр стала, пожалуй, Intifada 1989 года — в роли израильского солдата обезвреживаем палестинских возмутителей спокойствия. В 2001 году на нее вышла ответка в лице The Stone Throwers, а за ней пошли реакции на изображение арабов в America's Army — Under Ash и Under Siege. Протагонист Under Ash, Ахмед, начинает с метания камней в израильских солдат и заканчивает уничтожением израильских укрепленных позиций; Under Siege посвящена интифаде Аль-Аксы и охватывает события 1999-2002 годов с ракурса палестинцев, а начинается с нейтрализации Баруха Гольдштейна.
В 2006-м американская Kuma Reality Games, занимающаяся бесплатными "новостными" шутерами, выпускает Assault or Iran — американские солдаты уничтожают завод по обогащению урана, конечно же. Иранские студенты обещали ответить целыми двумя играми, но они, насколько мне известно остались вейпорвейвом.
Вот Так
«Достучаться до мальчишечьих сердец». Зачем государство взялось за видеоигры
«Вот Так» рассказывает, как российские власти пытаются привить любовь к родине через видеоигры, а главное — принесет ли это эффект.
❤13
Гипермда
Неожиданно издание «Вот Так» поинтересовалось у меня экспертным мнением по поводу «видеоигр о ЧВК», идея которой родилась в чьей-то государственной голове. Мое мнение вряд ли кого-то удивит, да и подобрать ближайший пример устаревания подобных методов легко…
Открывающая катсцена Under Siege. При скромном техническом исполнении, мне кажется, что-то в этой сцене есть жуткое. Особенно с учетом того, что это, в сущности, artistic impression of real events.
YouTube
Under Siege - Opening Cutscene
Under Siege (2005) is a sequel to the 2001 first person shooter Under Ash. Designed by the Syrian video game company Afkar Media under the direction of Radwan Kasmiya, the game puts the player in the shoes of a Palestinian family during the Second Intifada…
🤯11
Forwarded from OSM-2: EB [archived]
Тут украинские ребята крутую штуку выпустили, забирайте в Стиме.
Ukraine War Stories — это сборник визуальных новелл о вторжении РФ в Украину в 2022 году. События разворачиваются в первые месяцы войны, в их центре — гражданские, оказавшиеся в российской оккупации. Они будуть не воевать, а просто пытаться выжить.
Новеллы проведут вас по событиям от первых ударов по Гостомелю до резни в Буче и отчаянного сопротивления в Мариуполе. Вашим заданием будет сберечь себя и родных, и эвакуироваться на безопасную территорию. Для этого понадобится храбрость и смекалка, а обойтись без жертв удастся не везде.
Основано на реальных событиях
Каждая новелла основана на опыте очевидцев и реальных событиях, что произошли том или ином в городе, и были собраны в одну историю.
В основе геймплея текст, сопровождаемый музыкой и иллюстрациями. Использованные изображения — реальные фото, снятые в городах, о которых идёт речь в сюжете.
Действительно бесплатно
Полная версия игры будет полностью бесплатной (в том числе без микротранзакций и прочего), а до релиза будет доступно бесплатное демо. Мы не пытаемся заработать на проекте. Наша цель — донести до мировой аудитории опыт народа Украины.
Разработчики из Украины
Игра разработана небольшой командой из Киева, которая продолжала работу в условиях войны. Как украинская компания, мы не могли сидеть сложа руки, когда в Украине началась война, российские войска стояли в 3 километрах от Киева, а значительная часть территории Украины оказалась оккупирована.
Один из наших коллег в начале войны оказался в российской оккупации в Буче (где происходит одна из наших историй) и был вынужден скрываться вместе с семьей в подвале гаража, пока им не удалось эвакуироваться. Их дом, как и много других домов в городе, русские разграбили. Он рассказал нам об событиях, свидетелем которых стал, и мы использовали их при создании истории, как и другие открытые источники. Война также коснулась многих наших родственников и друзей.
К счастью, все члены команды пока живы, но война продолжается.
ТРИ ИСТОРИИ
Игра включает три интерактивные новеллы о трёх из первых городов, попавших под удар российских войск 24-го февраля 2022: Гостомель, Буча и Мариуполь. В каждой из историй вам достанется роль гражданского, и противостоять русским открыто шансов будет мало. Вашим единственным заданием будет сохранить жизнь себе и близким, и уйти из оккупации живым. Но помните: вы гражданский, и порой обстоятельства будут сильнее вас.
Ukraine War Stories — это сборник визуальных новелл о вторжении РФ в Украину в 2022 году. События разворачиваются в первые месяцы войны, в их центре — гражданские, оказавшиеся в российской оккупации. Они будуть не воевать, а просто пытаться выжить.
Новеллы проведут вас по событиям от первых ударов по Гостомелю до резни в Буче и отчаянного сопротивления в Мариуполе. Вашим заданием будет сберечь себя и родных, и эвакуироваться на безопасную территорию. Для этого понадобится храбрость и смекалка, а обойтись без жертв удастся не везде.
Основано на реальных событиях
Каждая новелла основана на опыте очевидцев и реальных событиях, что произошли том или ином в городе, и были собраны в одну историю.
В основе геймплея текст, сопровождаемый музыкой и иллюстрациями. Использованные изображения — реальные фото, снятые в городах, о которых идёт речь в сюжете.
Действительно бесплатно
Полная версия игры будет полностью бесплатной (в том числе без микротранзакций и прочего), а до релиза будет доступно бесплатное демо. Мы не пытаемся заработать на проекте. Наша цель — донести до мировой аудитории опыт народа Украины.
Разработчики из Украины
Игра разработана небольшой командой из Киева, которая продолжала работу в условиях войны. Как украинская компания, мы не могли сидеть сложа руки, когда в Украине началась война, российские войска стояли в 3 километрах от Киева, а значительная часть территории Украины оказалась оккупирована.
Один из наших коллег в начале войны оказался в российской оккупации в Буче (где происходит одна из наших историй) и был вынужден скрываться вместе с семьей в подвале гаража, пока им не удалось эвакуироваться. Их дом, как и много других домов в городе, русские разграбили. Он рассказал нам об событиях, свидетелем которых стал, и мы использовали их при создании истории, как и другие открытые источники. Война также коснулась многих наших родственников и друзей.
К счастью, все члены команды пока живы, но война продолжается.
ТРИ ИСТОРИИ
Игра включает три интерактивные новеллы о трёх из первых городов, попавших под удар российских войск 24-го февраля 2022: Гостомель, Буча и Мариуполь. В каждой из историй вам достанется роль гражданского, и противостоять русским открыто шансов будет мало. Вашим единственным заданием будет сохранить жизнь себе и близким, и уйти из оккупации живым. Но помните: вы гражданский, и порой обстоятельства будут сильнее вас.
Steampowered
Ukraine War Stories on Steam
Ukraine War Stories is a set of visual novels about the 2022 Russian invasion of Ukraine. Set in the early months of the war, it tells the stories of civilians trapped on Russian-occupied territory. All stories are based on real events and eyewitness accounts.
❤28🤔8🤩1
Заинтересовался историей Bloober Team, работающей над ремейком Silent Hill 2 — вдруг есть что-то любопытное кроме уже бессмертной нарезки со стрима Джермы? Оказывается, что есть.
Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не скрывают своих источников вдохновения. Но на самом деле, это был не единичный случай такого копирования на грани плагиата, а очередной шаг в череде весьма спорных с этической стороны решений. Опустим то, что LoF повторяет не только какие-то общие моменты из P.T. — перенесены конкретные элементы и сцены ("дергающаяся жена", сворачивание шеи игроку). Но, предположим, что пока работает презумпция невиновности.
В 2010-м Bloober работали над мобильной тактической игрой Gender Wars. Вы все правильно поняли: мужчины и женщины сражаются за доминацию над представителями другого пола. Игра несколько раз сменила название, а потом и вовсе была отменена. Вероятно, дело в том, что Gender Wars — игра с точно таким же синопсисом и схожим с описанием проекта Bloober геймплеем — уже выходила в 96-м для DOS. В этот же год Bloober выпускает на Nintendo DS игру Hospital Havoc — перекрашенный клон сверхпопулярной мобильной игры Diner Dash. Music Master: Chopin этого же года для iOS очевидно копировала Guitar Hero во всем, кроме некоторых деталей интерфейса.
Через год Bloober выпускает для той же платформы игру Double Pang. Если вы уже понимаете, к чему все идет, то для вас не станет сюрпризом, что существует игра Pang, вышедшая в 89-м, к которой студия Bloober не имеет никакого отношения. Геймплей и визуальный стиль в них, разумеется, идентичен. Позже Double Pang переименовали в Double Bloob. В 2014-м вышла Basement Crawl. В рецензиях указывали на очевидный плагиат Bomberman.
В таком контексте использование в Layers of Fear кучи арта без указания источников, потому что это public domain, лениво замаскированного кадра из «Индианы Джонса» и персонажа из клипа Rubber Johnny уже не кажется настолько невинным. Позже Bloober явно вошли во вкус, и после копирования Blade Runner в Observer игроки получили в Layers of Fear 2 целый сборник прямых цитат из кино без кавычек. Но все эти мелочи собираются в снежный ком только после выхода The Medium — помимо использования работ Здзислава Бексинского вплоть до цитирования конкретных элементов Bloober решили запатентовать свою механику "параллельных миров на одном экране". Причем глава маркетингового отдела компании в интервью Games Radar не скрывал радости по поводу того, что теперь кому-то с похожей идеей для своей игры придется запрашивать разрешение у Bloober Team. Само описание в патенте при этом достаточно размытое, чтобы под него попадали игры с Nintendo DS, начиная с Mario & Luigi: Partners in Time и заканчивая Chronos Twins, обе из которых вышли не только до регистрации патента, но и основания самой Bloober Team.
В общем, Konami нашли идеально подходящую себе компанию-разработчика.
Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не скрывают своих источников вдохновения. Но на самом деле, это был не единичный случай такого копирования на грани плагиата, а очередной шаг в череде весьма спорных с этической стороны решений. Опустим то, что LoF повторяет не только какие-то общие моменты из P.T. — перенесены конкретные элементы и сцены ("дергающаяся жена", сворачивание шеи игроку). Но, предположим, что пока работает презумпция невиновности.
В 2010-м Bloober работали над мобильной тактической игрой Gender Wars. Вы все правильно поняли: мужчины и женщины сражаются за доминацию над представителями другого пола. Игра несколько раз сменила название, а потом и вовсе была отменена. Вероятно, дело в том, что Gender Wars — игра с точно таким же синопсисом и схожим с описанием проекта Bloober геймплеем — уже выходила в 96-м для DOS. В этот же год Bloober выпускает на Nintendo DS игру Hospital Havoc — перекрашенный клон сверхпопулярной мобильной игры Diner Dash. Music Master: Chopin этого же года для iOS очевидно копировала Guitar Hero во всем, кроме некоторых деталей интерфейса.
Через год Bloober выпускает для той же платформы игру Double Pang. Если вы уже понимаете, к чему все идет, то для вас не станет сюрпризом, что существует игра Pang, вышедшая в 89-м, к которой студия Bloober не имеет никакого отношения. Геймплей и визуальный стиль в них, разумеется, идентичен. Позже Double Pang переименовали в Double Bloob. В 2014-м вышла Basement Crawl. В рецензиях указывали на очевидный плагиат Bomberman.
В таком контексте использование в Layers of Fear кучи арта без указания источников, потому что это public domain, лениво замаскированного кадра из «Индианы Джонса» и персонажа из клипа Rubber Johnny уже не кажется настолько невинным. Позже Bloober явно вошли во вкус, и после копирования Blade Runner в Observer игроки получили в Layers of Fear 2 целый сборник прямых цитат из кино без кавычек. Но все эти мелочи собираются в снежный ком только после выхода The Medium — помимо использования работ Здзислава Бексинского вплоть до цитирования конкретных элементов Bloober решили запатентовать свою механику "параллельных миров на одном экране". Причем глава маркетингового отдела компании в интервью Games Radar не скрывал радости по поводу того, что теперь кому-то с похожей идеей для своей игры придется запрашивать разрешение у Bloober Team. Само описание в патенте при этом достаточно размытое, чтобы под него попадали игры с Nintendo DS, начиная с Mario & Luigi: Partners in Time и заканчивая Chronos Twins, обе из которых вышли не только до регистрации патента, но и основания самой Bloober Team.
В общем, Konami нашли идеально подходящую себе компанию-разработчика.
Express.co.uk
Layers of Fear: Dev laments Konami's Silent Hills PT cancellation
MANY horror fans were left flat following Konami's decision to cancel the upcoming Silent Hills game.
🤔9🤯9🌚1
Гипермда
Заинтересовался историей Bloober Team, работающей над ремейком Silent Hill 2 — вдруг есть что-то любопытное кроме уже бессмертной нарезки со стрима Джермы? Оказывается, что есть. Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бессмертный, величайший момент со стрима Джермы по Layers of Fear.
🌚24❤🔥3
Небольшой эксплейнер по ситуации с Хелленой Тейлор и озвучкой Байонетты для третьей игры.
Там достаточно сложная история — Тейлор явно стоило посоветоваться с юристами и пиарщиками, чтобы не выстрелить себе в ногу — но в целом случай столь публичного отказа от работы над иконическим персонажем из-за неудовлетворительной оплаты хорошо иллюстрирует, как вообще обстоят дела в индустрии.
Самый, наверное, яркий пример сложных условий актеров озвучки дает история не Тейлор, а Шона Чиплока: он рассказал, что получил за двоих персонажей в Freedom Planet больше денег, чем за трех в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, так как в первом случае ему платили отчисления с продаж. Более того, за Breath of the Wild он получил даже меньше денег, чем за пару строчек закадрового текста в Detective Pikachu.
UPD. После публикации этого текста Хеллен Тейлор подтвердила, что ей предложили 15000 долларов за камео. Это означает, что в оригинальных видео Тейлор солгала путем умолчания. К сожалению, ее поведение лишь усложнит обсуждение вопроса оплаты труда актеров озвучки.
Там достаточно сложная история — Тейлор явно стоило посоветоваться с юристами и пиарщиками, чтобы не выстрелить себе в ногу — но в целом случай столь публичного отказа от работы над иконическим персонажем из-за неудовлетворительной оплаты хорошо иллюстрирует, как вообще обстоят дела в индустрии.
Самый, наверное, яркий пример сложных условий актеров озвучки дает история не Тейлор, а Шона Чиплока: он рассказал, что получил за двоих персонажей в Freedom Planet больше денег, чем за трех в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, так как в первом случае ему платили отчисления с продаж. Более того, за Breath of the Wild он получил даже меньше денег, чем за пару строчек закадрового текста в Detective Pikachu.
UPD. После публикации этого текста Хеллен Тейлор подтвердила, что ей предложили 15000 долларов за камео. Это означает, что в оригинальных видео Тейлор солгала путем умолчания. К сожалению, ее поведение лишь усложнит обсуждение вопроса оплаты труда актеров озвучки.
Telegraph
Сколько стоит голос Байонетты?
Какой бы громкий успех ни ждал Bayonetta 3, уже ясно, что ему вряд ли удастся заглушить разразившийся недавно скандал — актриса озвучки Хеллена Тейлор, подарившая голос одной из главных женщин видеоигр, призывает фанатов бойкотировать игру и потратить деньги…
🔥11🤔2