Гипермда
Meanwhile у моего товарища по подкастам Владимира Сечкарева вышел обзор на очередной учебник по видеоигровой сценаристике, где он цитирует любимого нашего Дока Бёрфорда (Adios, Hardspace: Shipbreaker). Вообще, хорошие книги по теме есть — у Ханны Никлин (Mutazione)…
Интересный комментарий от научного редактора перевода:
"Как научный редактор "Дракона" хочу сказать, что книга сильно устарела и даже на момент выхода некоторые заявления выглядели откровенно дилетантскими. Типа нельзя говорить в 2015 году, что нарратив не нужен матч-3 играм, когда уже вовсю на первых местах Gardenscapes.
Откуда у авторов такие фантазии - я не знаю. Я попытался дать альтернативное мнение там, где авторы уж совсем дичь несут, но старался не мешать воспринимать книгу как отдельное заявление."
Это как раз к теме узких подходов и необоснованного разделения геймплея и повествования. Есть куча более-менее одинаковых механически игр на тех же мобильных устройствах, но с большей вероятностью игрок зацепится за одну из них, если найдет что-то близкое себе или привлекательное. В этом отношении игры типа Gardenscapes, Homescapes или Diner Dash сегодня сильно выигрывают у абстрактного тетриса, в котором при бессмертном геймдизайне нет места человеческому. Игры вроде троицы выше дают игрокам относительно небольшое количество управляемого хаоса в гипертрофированном масштабе, который хоть как-то можно разгрести. Почти как собирание пазла, ставшее особо популярным при ковиде, но с личной историей. Может быть слишком лениво убираться в комнате, но можно хотя бы отремонтировать виртуальный особняк.
Еще из любопытного обнаружил в комментариях к обзору дискуссию на тему "эмоции от игрового опыта vs. эмоции от повествования", где часто смешивают эти две вещи и привязанность к чему-либо — тут как раз у Перрона в Terror Engine неплохо концептуализировано через понятия fiction emotions / artifact emotions. Круто, что об этом вообще стараются рассуждать.
"Как научный редактор "Дракона" хочу сказать, что книга сильно устарела и даже на момент выхода некоторые заявления выглядели откровенно дилетантскими. Типа нельзя говорить в 2015 году, что нарратив не нужен матч-3 играм, когда уже вовсю на первых местах Gardenscapes.
Откуда у авторов такие фантазии - я не знаю. Я попытался дать альтернативное мнение там, где авторы уж совсем дичь несут, но старался не мешать воспринимать книгу как отдельное заявление."
Это как раз к теме узких подходов и необоснованного разделения геймплея и повествования. Есть куча более-менее одинаковых механически игр на тех же мобильных устройствах, но с большей вероятностью игрок зацепится за одну из них, если найдет что-то близкое себе или привлекательное. В этом отношении игры типа Gardenscapes, Homescapes или Diner Dash сегодня сильно выигрывают у абстрактного тетриса, в котором при бессмертном геймдизайне нет места человеческому. Игры вроде троицы выше дают игрокам относительно небольшое количество управляемого хаоса в гипертрофированном масштабе, который хоть как-то можно разгрести. Почти как собирание пазла, ставшее особо популярным при ковиде, но с личной историей. Может быть слишком лениво убираться в комнате, но можно хотя бы отремонтировать виртуальный особняк.
Еще из любопытного обнаружил в комментариях к обзору дискуссию на тему "эмоции от игрового опыта vs. эмоции от повествования", где часто смешивают эти две вещи и привязанность к чему-либо — тут как раз у Перрона в Terror Engine неплохо концептуализировано через понятия fiction emotions / artifact emotions. Круто, что об этом вообще стараются рассуждать.
Telegram
Ступени Геймдева I
Помогаем получить работу в геймдеве с нуля
Здесь публикуются самые важные объявления, в частности - ссылки на видео.
По вопросам сотрудничества @Tradewindrain
Линктри https://linktr.ee/gamedev_stairs
Правила для комментариев https://news.1rj.ru/str/gamedevstairs
Здесь публикуются самые важные объявления, в частности - ссылки на видео.
По вопросам сотрудничества @Tradewindrain
Линктри https://linktr.ee/gamedev_stairs
Правила для комментариев https://news.1rj.ru/str/gamedevstairs
👏14
Неожиданно издание «Вот Так» поинтересовалось у меня экспертным мнением по поводу «видеоигр о ЧВК», идея которой родилась в чьей-то государственной голове. Мое мнение вряд ли кого-то удивит, да и подобрать ближайший пример устаревания подобных методов легко — в мае закрылись серверы America's Army, у которой давно уже есть слишком хорошие бесплатные конкуренты, остальные попытки армии рекрутировать молодежь через игры вызывают чувство неловкости. Но есть еще несколько занятных кейсов.
На дружественном канале e628b7b7 (мы его любим) как раз есть пара постов с пропагандистскими настолками, там интересно. Я больше по видеоиграм, поэтому приведу пару занятных образчиков. Наверное, одна из самых известных вещей такого плана по другую сторону конфликта — Special Force от Хезболлы, там достаточно печального качества шутер с ассетами из первой Far Cry.
Одной из самых ранних пропагандистских видеоигр стала, пожалуй, Intifada 1989 года — в роли израильского солдата обезвреживаем палестинских возмутителей спокойствия. В 2001 году на нее вышла ответка в лице The Stone Throwers, а за ней пошли реакции на изображение арабов в America's Army — Under Ash и Under Siege. Протагонист Under Ash, Ахмед, начинает с метания камней в израильских солдат и заканчивает уничтожением израильских укрепленных позиций; Under Siege посвящена интифаде Аль-Аксы и охватывает события 1999-2002 годов с ракурса палестинцев, а начинается с нейтрализации Баруха Гольдштейна.
В 2006-м американская Kuma Reality Games, занимающаяся бесплатными "новостными" шутерами, выпускает Assault or Iran — американские солдаты уничтожают завод по обогащению урана, конечно же. Иранские студенты обещали ответить целыми двумя играми, но они, насколько мне известно остались вейпорвейвом.
На дружественном канале e628b7b7 (мы его любим) как раз есть пара постов с пропагандистскими настолками, там интересно. Я больше по видеоиграм, поэтому приведу пару занятных образчиков. Наверное, одна из самых известных вещей такого плана по другую сторону конфликта — Special Force от Хезболлы, там достаточно печального качества шутер с ассетами из первой Far Cry.
Одной из самых ранних пропагандистских видеоигр стала, пожалуй, Intifada 1989 года — в роли израильского солдата обезвреживаем палестинских возмутителей спокойствия. В 2001 году на нее вышла ответка в лице The Stone Throwers, а за ней пошли реакции на изображение арабов в America's Army — Under Ash и Under Siege. Протагонист Under Ash, Ахмед, начинает с метания камней в израильских солдат и заканчивает уничтожением израильских укрепленных позиций; Under Siege посвящена интифаде Аль-Аксы и охватывает события 1999-2002 годов с ракурса палестинцев, а начинается с нейтрализации Баруха Гольдштейна.
В 2006-м американская Kuma Reality Games, занимающаяся бесплатными "новостными" шутерами, выпускает Assault or Iran — американские солдаты уничтожают завод по обогащению урана, конечно же. Иранские студенты обещали ответить целыми двумя играми, но они, насколько мне известно остались вейпорвейвом.
Вот Так
«Достучаться до мальчишечьих сердец». Зачем государство взялось за видеоигры
«Вот Так» рассказывает, как российские власти пытаются привить любовь к родине через видеоигры, а главное — принесет ли это эффект.
❤13
Гипермда
Неожиданно издание «Вот Так» поинтересовалось у меня экспертным мнением по поводу «видеоигр о ЧВК», идея которой родилась в чьей-то государственной голове. Мое мнение вряд ли кого-то удивит, да и подобрать ближайший пример устаревания подобных методов легко…
Открывающая катсцена Under Siege. При скромном техническом исполнении, мне кажется, что-то в этой сцене есть жуткое. Особенно с учетом того, что это, в сущности, artistic impression of real events.
YouTube
Under Siege - Opening Cutscene
Under Siege (2005) is a sequel to the 2001 first person shooter Under Ash. Designed by the Syrian video game company Afkar Media under the direction of Radwan Kasmiya, the game puts the player in the shoes of a Palestinian family during the Second Intifada…
🤯11
Forwarded from OSM-2: EB [archived]
Тут украинские ребята крутую штуку выпустили, забирайте в Стиме.
Ukraine War Stories — это сборник визуальных новелл о вторжении РФ в Украину в 2022 году. События разворачиваются в первые месяцы войны, в их центре — гражданские, оказавшиеся в российской оккупации. Они будуть не воевать, а просто пытаться выжить.
Новеллы проведут вас по событиям от первых ударов по Гостомелю до резни в Буче и отчаянного сопротивления в Мариуполе. Вашим заданием будет сберечь себя и родных, и эвакуироваться на безопасную территорию. Для этого понадобится храбрость и смекалка, а обойтись без жертв удастся не везде.
Основано на реальных событиях
Каждая новелла основана на опыте очевидцев и реальных событиях, что произошли том или ином в городе, и были собраны в одну историю.
В основе геймплея текст, сопровождаемый музыкой и иллюстрациями. Использованные изображения — реальные фото, снятые в городах, о которых идёт речь в сюжете.
Действительно бесплатно
Полная версия игры будет полностью бесплатной (в том числе без микротранзакций и прочего), а до релиза будет доступно бесплатное демо. Мы не пытаемся заработать на проекте. Наша цель — донести до мировой аудитории опыт народа Украины.
Разработчики из Украины
Игра разработана небольшой командой из Киева, которая продолжала работу в условиях войны. Как украинская компания, мы не могли сидеть сложа руки, когда в Украине началась война, российские войска стояли в 3 километрах от Киева, а значительная часть территории Украины оказалась оккупирована.
Один из наших коллег в начале войны оказался в российской оккупации в Буче (где происходит одна из наших историй) и был вынужден скрываться вместе с семьей в подвале гаража, пока им не удалось эвакуироваться. Их дом, как и много других домов в городе, русские разграбили. Он рассказал нам об событиях, свидетелем которых стал, и мы использовали их при создании истории, как и другие открытые источники. Война также коснулась многих наших родственников и друзей.
К счастью, все члены команды пока живы, но война продолжается.
ТРИ ИСТОРИИ
Игра включает три интерактивные новеллы о трёх из первых городов, попавших под удар российских войск 24-го февраля 2022: Гостомель, Буча и Мариуполь. В каждой из историй вам достанется роль гражданского, и противостоять русским открыто шансов будет мало. Вашим единственным заданием будет сохранить жизнь себе и близким, и уйти из оккупации живым. Но помните: вы гражданский, и порой обстоятельства будут сильнее вас.
Ukraine War Stories — это сборник визуальных новелл о вторжении РФ в Украину в 2022 году. События разворачиваются в первые месяцы войны, в их центре — гражданские, оказавшиеся в российской оккупации. Они будуть не воевать, а просто пытаться выжить.
Новеллы проведут вас по событиям от первых ударов по Гостомелю до резни в Буче и отчаянного сопротивления в Мариуполе. Вашим заданием будет сберечь себя и родных, и эвакуироваться на безопасную территорию. Для этого понадобится храбрость и смекалка, а обойтись без жертв удастся не везде.
Основано на реальных событиях
Каждая новелла основана на опыте очевидцев и реальных событиях, что произошли том или ином в городе, и были собраны в одну историю.
В основе геймплея текст, сопровождаемый музыкой и иллюстрациями. Использованные изображения — реальные фото, снятые в городах, о которых идёт речь в сюжете.
Действительно бесплатно
Полная версия игры будет полностью бесплатной (в том числе без микротранзакций и прочего), а до релиза будет доступно бесплатное демо. Мы не пытаемся заработать на проекте. Наша цель — донести до мировой аудитории опыт народа Украины.
Разработчики из Украины
Игра разработана небольшой командой из Киева, которая продолжала работу в условиях войны. Как украинская компания, мы не могли сидеть сложа руки, когда в Украине началась война, российские войска стояли в 3 километрах от Киева, а значительная часть территории Украины оказалась оккупирована.
Один из наших коллег в начале войны оказался в российской оккупации в Буче (где происходит одна из наших историй) и был вынужден скрываться вместе с семьей в подвале гаража, пока им не удалось эвакуироваться. Их дом, как и много других домов в городе, русские разграбили. Он рассказал нам об событиях, свидетелем которых стал, и мы использовали их при создании истории, как и другие открытые источники. Война также коснулась многих наших родственников и друзей.
К счастью, все члены команды пока живы, но война продолжается.
ТРИ ИСТОРИИ
Игра включает три интерактивные новеллы о трёх из первых городов, попавших под удар российских войск 24-го февраля 2022: Гостомель, Буча и Мариуполь. В каждой из историй вам достанется роль гражданского, и противостоять русским открыто шансов будет мало. Вашим единственным заданием будет сохранить жизнь себе и близким, и уйти из оккупации живым. Но помните: вы гражданский, и порой обстоятельства будут сильнее вас.
Steampowered
Ukraine War Stories on Steam
Ukraine War Stories is a set of visual novels about the 2022 Russian invasion of Ukraine. Set in the early months of the war, it tells the stories of civilians trapped on Russian-occupied territory. All stories are based on real events and eyewitness accounts.
❤28🤔8🤩1
Заинтересовался историей Bloober Team, работающей над ремейком Silent Hill 2 — вдруг есть что-то любопытное кроме уже бессмертной нарезки со стрима Джермы? Оказывается, что есть.
Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не скрывают своих источников вдохновения. Но на самом деле, это был не единичный случай такого копирования на грани плагиата, а очередной шаг в череде весьма спорных с этической стороны решений. Опустим то, что LoF повторяет не только какие-то общие моменты из P.T. — перенесены конкретные элементы и сцены ("дергающаяся жена", сворачивание шеи игроку). Но, предположим, что пока работает презумпция невиновности.
В 2010-м Bloober работали над мобильной тактической игрой Gender Wars. Вы все правильно поняли: мужчины и женщины сражаются за доминацию над представителями другого пола. Игра несколько раз сменила название, а потом и вовсе была отменена. Вероятно, дело в том, что Gender Wars — игра с точно таким же синопсисом и схожим с описанием проекта Bloober геймплеем — уже выходила в 96-м для DOS. В этот же год Bloober выпускает на Nintendo DS игру Hospital Havoc — перекрашенный клон сверхпопулярной мобильной игры Diner Dash. Music Master: Chopin этого же года для iOS очевидно копировала Guitar Hero во всем, кроме некоторых деталей интерфейса.
Через год Bloober выпускает для той же платформы игру Double Pang. Если вы уже понимаете, к чему все идет, то для вас не станет сюрпризом, что существует игра Pang, вышедшая в 89-м, к которой студия Bloober не имеет никакого отношения. Геймплей и визуальный стиль в них, разумеется, идентичен. Позже Double Pang переименовали в Double Bloob. В 2014-м вышла Basement Crawl. В рецензиях указывали на очевидный плагиат Bomberman.
В таком контексте использование в Layers of Fear кучи арта без указания источников, потому что это public domain, лениво замаскированного кадра из «Индианы Джонса» и персонажа из клипа Rubber Johnny уже не кажется настолько невинным. Позже Bloober явно вошли во вкус, и после копирования Blade Runner в Observer игроки получили в Layers of Fear 2 целый сборник прямых цитат из кино без кавычек. Но все эти мелочи собираются в снежный ком только после выхода The Medium — помимо использования работ Здзислава Бексинского вплоть до цитирования конкретных элементов Bloober решили запатентовать свою механику "параллельных миров на одном экране". Причем глава маркетингового отдела компании в интервью Games Radar не скрывал радости по поводу того, что теперь кому-то с похожей идеей для своей игры придется запрашивать разрешение у Bloober Team. Само описание в патенте при этом достаточно размытое, чтобы под него попадали игры с Nintendo DS, начиная с Mario & Luigi: Partners in Time и заканчивая Chronos Twins, обе из которых вышли не только до регистрации патента, но и основания самой Bloober Team.
В общем, Konami нашли идеально подходящую себе компанию-разработчика.
Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не скрывают своих источников вдохновения. Но на самом деле, это был не единичный случай такого копирования на грани плагиата, а очередной шаг в череде весьма спорных с этической стороны решений. Опустим то, что LoF повторяет не только какие-то общие моменты из P.T. — перенесены конкретные элементы и сцены ("дергающаяся жена", сворачивание шеи игроку). Но, предположим, что пока работает презумпция невиновности.
В 2010-м Bloober работали над мобильной тактической игрой Gender Wars. Вы все правильно поняли: мужчины и женщины сражаются за доминацию над представителями другого пола. Игра несколько раз сменила название, а потом и вовсе была отменена. Вероятно, дело в том, что Gender Wars — игра с точно таким же синопсисом и схожим с описанием проекта Bloober геймплеем — уже выходила в 96-м для DOS. В этот же год Bloober выпускает на Nintendo DS игру Hospital Havoc — перекрашенный клон сверхпопулярной мобильной игры Diner Dash. Music Master: Chopin этого же года для iOS очевидно копировала Guitar Hero во всем, кроме некоторых деталей интерфейса.
Через год Bloober выпускает для той же платформы игру Double Pang. Если вы уже понимаете, к чему все идет, то для вас не станет сюрпризом, что существует игра Pang, вышедшая в 89-м, к которой студия Bloober не имеет никакого отношения. Геймплей и визуальный стиль в них, разумеется, идентичен. Позже Double Pang переименовали в Double Bloob. В 2014-м вышла Basement Crawl. В рецензиях указывали на очевидный плагиат Bomberman.
В таком контексте использование в Layers of Fear кучи арта без указания источников, потому что это public domain, лениво замаскированного кадра из «Индианы Джонса» и персонажа из клипа Rubber Johnny уже не кажется настолько невинным. Позже Bloober явно вошли во вкус, и после копирования Blade Runner в Observer игроки получили в Layers of Fear 2 целый сборник прямых цитат из кино без кавычек. Но все эти мелочи собираются в снежный ком только после выхода The Medium — помимо использования работ Здзислава Бексинского вплоть до цитирования конкретных элементов Bloober решили запатентовать свою механику "параллельных миров на одном экране". Причем глава маркетингового отдела компании в интервью Games Radar не скрывал радости по поводу того, что теперь кому-то с похожей идеей для своей игры придется запрашивать разрешение у Bloober Team. Само описание в патенте при этом достаточно размытое, чтобы под него попадали игры с Nintendo DS, начиная с Mario & Luigi: Partners in Time и заканчивая Chronos Twins, обе из которых вышли не только до регистрации патента, но и основания самой Bloober Team.
В общем, Konami нашли идеально подходящую себе компанию-разработчика.
Express.co.uk
Layers of Fear: Dev laments Konami's Silent Hills PT cancellation
MANY horror fans were left flat following Konami's decision to cancel the upcoming Silent Hills game.
🤔9🤯9🌚1
Гипермда
Заинтересовался историей Bloober Team, работающей над ремейком Silent Hill 2 — вдруг есть что-то любопытное кроме уже бессмертной нарезки со стрима Джермы? Оказывается, что есть. Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бессмертный, величайший момент со стрима Джермы по Layers of Fear.
🌚24❤🔥3
Небольшой эксплейнер по ситуации с Хелленой Тейлор и озвучкой Байонетты для третьей игры.
Там достаточно сложная история — Тейлор явно стоило посоветоваться с юристами и пиарщиками, чтобы не выстрелить себе в ногу — но в целом случай столь публичного отказа от работы над иконическим персонажем из-за неудовлетворительной оплаты хорошо иллюстрирует, как вообще обстоят дела в индустрии.
Самый, наверное, яркий пример сложных условий актеров озвучки дает история не Тейлор, а Шона Чиплока: он рассказал, что получил за двоих персонажей в Freedom Planet больше денег, чем за трех в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, так как в первом случае ему платили отчисления с продаж. Более того, за Breath of the Wild он получил даже меньше денег, чем за пару строчек закадрового текста в Detective Pikachu.
UPD. После публикации этого текста Хеллен Тейлор подтвердила, что ей предложили 15000 долларов за камео. Это означает, что в оригинальных видео Тейлор солгала путем умолчания. К сожалению, ее поведение лишь усложнит обсуждение вопроса оплаты труда актеров озвучки.
Там достаточно сложная история — Тейлор явно стоило посоветоваться с юристами и пиарщиками, чтобы не выстрелить себе в ногу — но в целом случай столь публичного отказа от работы над иконическим персонажем из-за неудовлетворительной оплаты хорошо иллюстрирует, как вообще обстоят дела в индустрии.
Самый, наверное, яркий пример сложных условий актеров озвучки дает история не Тейлор, а Шона Чиплока: он рассказал, что получил за двоих персонажей в Freedom Planet больше денег, чем за трех в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, так как в первом случае ему платили отчисления с продаж. Более того, за Breath of the Wild он получил даже меньше денег, чем за пару строчек закадрового текста в Detective Pikachu.
UPD. После публикации этого текста Хеллен Тейлор подтвердила, что ей предложили 15000 долларов за камео. Это означает, что в оригинальных видео Тейлор солгала путем умолчания. К сожалению, ее поведение лишь усложнит обсуждение вопроса оплаты труда актеров озвучки.
Telegraph
Сколько стоит голос Байонетты?
Какой бы громкий успех ни ждал Bayonetta 3, уже ясно, что ему вряд ли удастся заглушить разразившийся недавно скандал — актриса озвучки Хеллена Тейлор, подарившая голос одной из главных женщин видеоигр, призывает фанатов бойкотировать игру и потратить деньги…
🔥11🤔2
Пока я готовлю различные штуки и пишу книгу про архитектуру и видеоигры с коллегами, открылся предзаказ на книгу Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись». Сам Слава выпустил три игры: Reflection of Mine, Fearmonium и Catmaze (она еще и порт на PS4/PS5 получила). Его книга — первая в той же серии, в которой выходит наша виртуальная архитектура. Еще Слава написал о книге в своем блоге на ДТФ, можно познакомиться с автором и узнать, что он вообще делает и как смотрит на вещи.
Я в целом достаточно прохладно отношусь к селф-хелп литературе и книгу Славы не читал. Но думаю, что опыт психолога, вкатившегося в инди-геймдев и выпустившего три игры с хорошими оценками в Steam, может быть релевантным для тех, кто задумывается о том, чтобы делать игры самому. В этом отношении «Не свихнись» едва ли менее применима, чем «Кровь, пот и пиксели» Шрайера. А учитывая происходящее, вообще хорошо, что хоть какие-то книги по теме выходят.
Предзаказать можно в «Лабиринте» (первая ссылка) или в «Читай-городе». Славе же я желаю успехов и крутых игр в будущем.
Я в целом достаточно прохладно отношусь к селф-хелп литературе и книгу Славы не читал. Но думаю, что опыт психолога, вкатившегося в инди-геймдев и выпустившего три игры с хорошими оценками в Steam, может быть релевантным для тех, кто задумывается о том, чтобы делать игры самому. В этом отношении «Не свихнись» едва ли менее применима, чем «Кровь, пот и пиксели» Шрайера. А учитывая происходящее, вообще хорошо, что хоть какие-то книги по теме выходят.
Предзаказать можно в «Лабиринте» (первая ссылка) или в «Читай-городе». Славе же я желаю успехов и крутых игр в будущем.
www.labirint.ru
Книга: Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис. Купить книгу, читать рецензии | Лабиринт
Книга: Сделай видеоигру один и не свихнись.📙 Автор: Слава Грис. Аннотация, 🔝 отзывы читателей, иллюстрации. Купить книгу по привлекательной цене среди миллиона книг "Лабиринта" | ISBN 978-5-17-151319-1
🔥22
Embracer закрыла Square Enix Montreal, еще недавно переименованную в Onoma — ребрендинг тоже влетает в копеечку — и приобретенную только в мае этого года. Вроде бы новость из далекого геймерам мира бизнеса, но хорошо иллюстрирующая определенной разлом восприятия того, что такое эта ваша видеоигровая индустрия в принципе. Особенно с учетом отмены игры по Stranger Things, хотя казалось бы, сегодня ее можно удачно выпустить.
У Washington Post в августе вышла заметка о том, как вообще стало меняться отношение крупнейших компаний к рынку в последний год. Дело в том, что на фоне экономического кризиса 2008 года и пандемии двадцатых индустрия видеоигр проявила себя не просто как устойчивая к рецессии, но и способная к стремительному росту. Несмотря на стагнацию доходов американцев Nintendo Wii и DS сметали с полок магазинов, хотя через дорогу банкротились банки и лопался рынок недвижимости. Тогда говорили, что видеоиграм не страшен никакой кризис. В пандемию индустрия видеоигр, сумевшая адаптироваться к реалиям удаленной работы и располагавшая козырем в виде цифровой дистрибуции, тоже рванула вверх, пока кинотеатры трагически ссыхались со своими пустыми залами.
Сейчас же оптимизма у издателей значительно поубавилось. Если вы следите за новостями, то могли приметить, насколько активно в 2022-м стали двигаться акулы индустрии вроде Sony, Microsoft и Embracer. Меж тем, практически все заметные компании начали этим летом терять деньги. Tencent впервые в своей истории отчиталась о падении игрового бизнеса в этом августе. Niantic и оскандалившаяся сотрудничеством со скам-фирмой по производству malware Unity режут штат. Ubisoft в июльском отчете заявила об отмене разработки сразу четырех игр ввиду "переменчивых финансовых условий". Представитель Tencent Крис Крамер говорит, что за сокращением бюджетов пойдет и сокращение затрат на издательство, так что студиям придется делать более прибыльные продукты за меньшие деньги. И он, кстати говоря, прав — достаточно посмотреть на разницу в картинке между Arkham Knight и Gotham Knights. Соответственно, любой новый проект без каких-то очевидных для инвесторов преимуществ вроде прибыльного имени, модели монетизации или жанра оказывается слишком рискованным — проекты вроде Ghostwire: Tokyo, Cyberpunk 2077 или новые IP от большого издателя рискуют стать вымирающим видом. Первым вопросом при питчинге будет "окей, а как вы собираетесь монетизировать игру и конкурировать с Fortnite / Genshin Impact?". И на него придется находить какой-то внятный ответ, особенно большим студиям.
Коснулась рецессия и киберспорта, также зависимого от инвестиционного оборота. Для многих команд выступления и, собственное, спортивная активность не являются основными статьями дохода — это место прочно занято производством контента и рекламными сделками, но найти партнеров становится все сложнее. Спортсмены, как и освещающие киберспорт медиа, начали сокращать штат.
У Washington Post в августе вышла заметка о том, как вообще стало меняться отношение крупнейших компаний к рынку в последний год. Дело в том, что на фоне экономического кризиса 2008 года и пандемии двадцатых индустрия видеоигр проявила себя не просто как устойчивая к рецессии, но и способная к стремительному росту. Несмотря на стагнацию доходов американцев Nintendo Wii и DS сметали с полок магазинов, хотя через дорогу банкротились банки и лопался рынок недвижимости. Тогда говорили, что видеоиграм не страшен никакой кризис. В пандемию индустрия видеоигр, сумевшая адаптироваться к реалиям удаленной работы и располагавшая козырем в виде цифровой дистрибуции, тоже рванула вверх, пока кинотеатры трагически ссыхались со своими пустыми залами.
Сейчас же оптимизма у издателей значительно поубавилось. Если вы следите за новостями, то могли приметить, насколько активно в 2022-м стали двигаться акулы индустрии вроде Sony, Microsoft и Embracer. Меж тем, практически все заметные компании начали этим летом терять деньги. Tencent впервые в своей истории отчиталась о падении игрового бизнеса в этом августе. Niantic и оскандалившаяся сотрудничеством со скам-фирмой по производству malware Unity режут штат. Ubisoft в июльском отчете заявила об отмене разработки сразу четырех игр ввиду "переменчивых финансовых условий". Представитель Tencent Крис Крамер говорит, что за сокращением бюджетов пойдет и сокращение затрат на издательство, так что студиям придется делать более прибыльные продукты за меньшие деньги. И он, кстати говоря, прав — достаточно посмотреть на разницу в картинке между Arkham Knight и Gotham Knights. Соответственно, любой новый проект без каких-то очевидных для инвесторов преимуществ вроде прибыльного имени, модели монетизации или жанра оказывается слишком рискованным — проекты вроде Ghostwire: Tokyo, Cyberpunk 2077 или новые IP от большого издателя рискуют стать вымирающим видом. Первым вопросом при питчинге будет "окей, а как вы собираетесь монетизировать игру и конкурировать с Fortnite / Genshin Impact?". И на него придется находить какой-то внятный ответ, особенно большим студиям.
Коснулась рецессия и киберспорта, также зависимого от инвестиционного оборота. Для многих команд выступления и, собственное, спортивная активность не являются основными статьями дохода — это место прочно занято производством контента и рекламными сделками, но найти партнеров становится все сложнее. Спортсмены, как и освещающие киберспорт медиа, начали сокращать штат.
🔥19❤1🤯1🌚1
Так а нам-то что? Мне кажется, полезно понимать, как видят ситуацию инвесторы, и как их отношение к индустрии поменялось за это время. Кембрийского взрыва разнообразия новых игр, охарактеризовавшего сравнительно молодой рынок эпохи PS2, ждать точно не стоит. Раньше можно было сделать условную Demolition Girl, неплохо заработать на ее тираже, и потом сделать еще несколько игр, а стоимость разработки небольшого проекта могла не настолько сильно отличаться от какой-нибудь крупной JRPG, и любая игра была ценна просто фактом своего существования и локальной доступности. В истории есть достаточно яркий пример: бюджет оригинальной Final Fantasy VII на PS1 составлял примерно 42 миллиона долларов (одна из самых дорогих игр эпохи, еще сотню миллионов докиньте на маркетинг), а сверхтехнологичной для своих лет Crysis — 22 миллиона; обе суммы сегодня для AAA с большой вероятностью посчитают ничтожными. Но обе игры выходили во время, когда не было ничего, что напрямую конкурировало бы с амбициями FFVII или технологичностью Crysis, а о главных играх все узнавали из прессы. Бюджет же ремейка FF7 по неподтвержденным данным вроде бы составил 200 миллионов без маркетинга, и красивых JRPG на момент релиза вокруг уже было довольно много. Надеяться, что игра за 200 миллионов легко окупится дисками и кодами за 70 долларов, когда всем и так есть во что играть, а новинки выходят ежечасно, достаточно рискованно, особенно когда под боком есть большие бесплатные lifestyle-игры типа того же Геншина.
Тут, конечно, впору завыть, что игры кончились, но на мой взгляд большой проблемы здесь нет — от всех рискованных проектов и так отказались уже очень давно, Sony забила последний гвоздь ликвидацией Japan Studio. Сейчас змея просто проглотила хвост и оптимизирует свои дорогие IP, что та же Rockstar хорошо освоила еще при переходе от GTA IV к GTA V, подобные вещи прекрасно фиксируется в роликах у Crowbcat. Проблемой мне кажется выстраивание вокруг этого всего какого-то понятного критического нарратива, кураторской работы и микромедиа, позволяющих легко находить интересные вещи и, что самое главное, создать альтернативный дискурс по отношению к тому, в маркетинг чего сейчас вваливается капитал. Есть ли кому сказать, что стоит уделить внимание игре Y, а не широко рекламируемой X? В данный момент есть ощущение, что большинство материалов пишется на основе содержания главной страницы стима на сегодняшний день, то есть маркетинг целиком поглотил критику, и даже относительно независимые блогеры строят контент вокруг того, что уже проталкивается в тренды.
Тут, конечно, впору завыть, что игры кончились, но на мой взгляд большой проблемы здесь нет — от всех рискованных проектов и так отказались уже очень давно, Sony забила последний гвоздь ликвидацией Japan Studio. Сейчас змея просто проглотила хвост и оптимизирует свои дорогие IP, что та же Rockstar хорошо освоила еще при переходе от GTA IV к GTA V, подобные вещи прекрасно фиксируется в роликах у Crowbcat. Проблемой мне кажется выстраивание вокруг этого всего какого-то понятного критического нарратива, кураторской работы и микромедиа, позволяющих легко находить интересные вещи и, что самое главное, создать альтернативный дискурс по отношению к тому, в маркетинг чего сейчас вваливается капитал. Есть ли кому сказать, что стоит уделить внимание игре Y, а не широко рекламируемой X? В данный момент есть ощущение, что большинство материалов пишется на основе содержания главной страницы стима на сегодняшний день, то есть маркетинг целиком поглотил критику, и даже относительно независимые блогеры строят контент вокруг того, что уже проталкивается в тренды.
🔥24
Sega недавно объявила о разработке некой "супер-игры" (прямо так — Super Game), которая якобы должна выйти в 2026-м и принести компании 600 миллионов долларов.
Сейчас заявление звучит как типичный Sega-мув, и это достаточно любопытный феномен выстраивания некой потребительской эстетики вокруг своих продуктов. Sega запомнилась как компания, определяющая себя "от противного" — Sega does what Nintendon't, blast processing против устаревшей SNES. Да, был Соник, у которого основной фишкой был быстрый бег, а значит, быстро менялись картинки на экране, консоль не просто мощная, а мощнее, чем у других. Но если у Nintendo ощущается какая-то преемственность — округлые Марио и Кирби проносят борьбу с треугольными формами сквозь века, в играх до сих пор используются спокойные пастельные тона — то у Sega в играх про Соника в какой-то момент случились мрачные ежи с ракетницами. С Sony тоже было какое-то странное противостояние, закончившееся крайне неудачным выходом Dreamcast, меметичным триумфом конкурента и попыткой обойти Final Fantasy VII ролевкой по Panzer Dragoon (интервью с авторами на Polygon волшебное, можете почитать мой перевод). В целом Sega было достаточно трудно переизобретать себя, особенно когда прямой перенос геймдизайна игр для игровых автоматов не очень хорошо сочетался с возможностями домашних консолей.
Тем не менее, такой "супер-игрой" прошлого для Sega можно было бы считать Shenmue, которая хоть и не очень удачно состарилась, но действительно обогнала время. Например, она смогла рассказать историю в сеттинге небольшого города технически более достоверно, чем это получилось у Mizzurna Falls, Urban Chaos, GTA или Germs Nerawareta Machi с первой PlayStation, хотя бы на уровне взаимодействия с 3D-симуляцией и вещей в духе "повернуть ручку двери". Ну и еще QTE в современном виде, NPC со своим расписанием городской жизни, возможность поиграть в другие игры компании — это все тоже Shenmue. The Legend of Zelda: Majora's Mask с плотным графиком мира в свои последние три дня выйдет только в следующем году, для сравнения.
Но, наверное, реальной "супер-игрой" компании я бы все же назвал Segagaga. История ее создания достойна мини-сериала — автор разрабатывал ее 2 года в тайне от начальства, а сам питч руководство изначально приняло за шутку. Бюджет на маркетинг составил 200 долларов — половина ушла на маску для автора игры Теза Окано, а вышла Segagaga практически в день производства консоли Dreamcast. По сюжету Segagaga компания Sega находится на грани развала, удерживая 3% рынка, остальные 97% принадлежат вымышленной компании DOGMA (хотя в игре есть отсылки к Sony и PlayStation 2). Здание Sega в игре напоминает что-то среднее между дистопическим офис-спейсом и киберпанк-заводом; никого не выпускают, сотрудники работают за еду и воду, никто уже давно не был в "офисе разработок", штат поголовно превратился в "недолюдей". Надо сказать, artistic impression состояния индустрии получился достаточно пророческий. По геймплею получилась занимательная management RPG, весьма близкая по духу Undertale — имеем те же JRPG-энкаунтеры, только вместо атак используем оскорбления и грубые высказывания (странный способ мотивации), завербованных и сломленных сотрудников можно фасовать по студиям разработки и делать игры. Занятно, что проигрыш в бою заканчивается не геймовером, а лишним месяцем на разработку видеоигр.
Вообще, Segagaga помнят за огромное количество отсылок и всяческий фансервис с героями игр компании, но в самом тексте, как я понял, достаточно много актуальных высказываний о том, как желание создавать "уникальные и качественные" игры разбивается о стоимость творческих рисков и реалии бизнеса. Представители Sega сейчас вроде бы размышляют о возможностях включения NFT в свою "супер-игру", и Segagaga в этом плане очень легко представляется таким метаверсом с токенами Тейлза или сегакоинами.
Сейчас заявление звучит как типичный Sega-мув, и это достаточно любопытный феномен выстраивания некой потребительской эстетики вокруг своих продуктов. Sega запомнилась как компания, определяющая себя "от противного" — Sega does what Nintendon't, blast processing против устаревшей SNES. Да, был Соник, у которого основной фишкой был быстрый бег, а значит, быстро менялись картинки на экране, консоль не просто мощная, а мощнее, чем у других. Но если у Nintendo ощущается какая-то преемственность — округлые Марио и Кирби проносят борьбу с треугольными формами сквозь века, в играх до сих пор используются спокойные пастельные тона — то у Sega в играх про Соника в какой-то момент случились мрачные ежи с ракетницами. С Sony тоже было какое-то странное противостояние, закончившееся крайне неудачным выходом Dreamcast, меметичным триумфом конкурента и попыткой обойти Final Fantasy VII ролевкой по Panzer Dragoon (интервью с авторами на Polygon волшебное, можете почитать мой перевод). В целом Sega было достаточно трудно переизобретать себя, особенно когда прямой перенос геймдизайна игр для игровых автоматов не очень хорошо сочетался с возможностями домашних консолей.
Тем не менее, такой "супер-игрой" прошлого для Sega можно было бы считать Shenmue, которая хоть и не очень удачно состарилась, но действительно обогнала время. Например, она смогла рассказать историю в сеттинге небольшого города технически более достоверно, чем это получилось у Mizzurna Falls, Urban Chaos, GTA или Germs Nerawareta Machi с первой PlayStation, хотя бы на уровне взаимодействия с 3D-симуляцией и вещей в духе "повернуть ручку двери". Ну и еще QTE в современном виде, NPC со своим расписанием городской жизни, возможность поиграть в другие игры компании — это все тоже Shenmue. The Legend of Zelda: Majora's Mask с плотным графиком мира в свои последние три дня выйдет только в следующем году, для сравнения.
Но, наверное, реальной "супер-игрой" компании я бы все же назвал Segagaga. История ее создания достойна мини-сериала — автор разрабатывал ее 2 года в тайне от начальства, а сам питч руководство изначально приняло за шутку. Бюджет на маркетинг составил 200 долларов — половина ушла на маску для автора игры Теза Окано, а вышла Segagaga практически в день производства консоли Dreamcast. По сюжету Segagaga компания Sega находится на грани развала, удерживая 3% рынка, остальные 97% принадлежат вымышленной компании DOGMA (хотя в игре есть отсылки к Sony и PlayStation 2). Здание Sega в игре напоминает что-то среднее между дистопическим офис-спейсом и киберпанк-заводом; никого не выпускают, сотрудники работают за еду и воду, никто уже давно не был в "офисе разработок", штат поголовно превратился в "недолюдей". Надо сказать, artistic impression состояния индустрии получился достаточно пророческий. По геймплею получилась занимательная management RPG, весьма близкая по духу Undertale — имеем те же JRPG-энкаунтеры, только вместо атак используем оскорбления и грубые высказывания (странный способ мотивации), завербованных и сломленных сотрудников можно фасовать по студиям разработки и делать игры. Занятно, что проигрыш в бою заканчивается не геймовером, а лишним месяцем на разработку видеоигр.
Вообще, Segagaga помнят за огромное количество отсылок и всяческий фансервис с героями игр компании, но в самом тексте, как я понял, достаточно много актуальных высказываний о том, как желание создавать "уникальные и качественные" игры разбивается о стоимость творческих рисков и реалии бизнеса. Представители Sega сейчас вроде бы размышляют о возможностях включения NFT в свою "супер-игру", и Segagaga в этом плане очень легко представляется таким метаверсом с токенами Тейлза или сегакоинами.
Game Developer
Sega thinks its proposed "Super Game" could deliver over $600 million in lifetime sales
Sega is reaffirmed its commitment to creating a "Super Game" and hopes to have the project in the hands of players by March 2026.
🔥18❤2
Недавно меня с @sexybrutalism и @notgames пригласили пообщаться на тему архитектуры, видеоигр и нашей книги в ламповый подкаст «Чайный Паладин». Надеюсь, вам будет интересно, как было и нам.
На ваших любимых платформах: https://we.fo/1450756958?p=auto
На ваших любимых платформах: https://we.fo/1450756958?p=auto
❤13
Audio
Придерживайте ваши балюстрады, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск.
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
🔥8👏2
В новом видео рассказываю о дизайне эмоций в хоррорах, и зачем вообще любить жанр сегодня, когда мрачного контента и так достаточно.
Получилось своего рода собрание мини-эссе, связанных несколькими произведениями и сквозными темами. Из этого ролика вы узнаете об исследованиях ужаса, а также как различаются функции страха и ужаса. Отдельно поговорю о пользе оружия в жанре, "панических механиках" в видеоиграх и зловещей силе коридора из P.T.
А еще это просто мое любовное письмо вещам вроде «Нечто» Карпентера, сериям Siren и Fatal Frame. Все они делают такие вещи, которые и до, и после них не делает никто, и я пытаюсь облачить их лучшие находки в какие-то осязаемые концепции.
Поддержать и следить за контентом, по традиции, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
Получилось своего рода собрание мини-эссе, связанных несколькими произведениями и сквозными темами. Из этого ролика вы узнаете об исследованиях ужаса, а также как различаются функции страха и ужаса. Отдельно поговорю о пользе оружия в жанре, "панических механиках" в видеоиграх и зловещей силе коридора из P.T.
А еще это просто мое любовное письмо вещам вроде «Нечто» Карпентера, сериям Siren и Fatal Frame. Все они делают такие вещи, которые и до, и после них не делает никто, и я пытаюсь облачить их лучшие находки в какие-то осязаемые концепции.
Поддержать и следить за контентом, по традиции, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
YouTube
Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать #residentevil #thething #siren #fatalframe
В этом видео я говорю о том, как в кино и видеоиграх дизайн и особенности медиа создают у нас палитру переживаний, намного более богатую, чем просто эмоции страха. Из этого ролика вы узнаете, почему «Нечто» — образцовый хоррор, зачем страшным видеоиграм все…
❤39🥰2👏2🤔1