Заинтересовался историей Bloober Team, работающей над ремейком Silent Hill 2 — вдруг есть что-то любопытное кроме уже бессмертной нарезки со стрима Джермы? Оказывается, что есть.
Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не скрывают своих источников вдохновения. Но на самом деле, это был не единичный случай такого копирования на грани плагиата, а очередной шаг в череде весьма спорных с этической стороны решений. Опустим то, что LoF повторяет не только какие-то общие моменты из P.T. — перенесены конкретные элементы и сцены ("дергающаяся жена", сворачивание шеи игроку). Но, предположим, что пока работает презумпция невиновности.
В 2010-м Bloober работали над мобильной тактической игрой Gender Wars. Вы все правильно поняли: мужчины и женщины сражаются за доминацию над представителями другого пола. Игра несколько раз сменила название, а потом и вовсе была отменена. Вероятно, дело в том, что Gender Wars — игра с точно таким же синопсисом и схожим с описанием проекта Bloober геймплеем — уже выходила в 96-м для DOS. В этот же год Bloober выпускает на Nintendo DS игру Hospital Havoc — перекрашенный клон сверхпопулярной мобильной игры Diner Dash. Music Master: Chopin этого же года для iOS очевидно копировала Guitar Hero во всем, кроме некоторых деталей интерфейса.
Через год Bloober выпускает для той же платформы игру Double Pang. Если вы уже понимаете, к чему все идет, то для вас не станет сюрпризом, что существует игра Pang, вышедшая в 89-м, к которой студия Bloober не имеет никакого отношения. Геймплей и визуальный стиль в них, разумеется, идентичен. Позже Double Pang переименовали в Double Bloob. В 2014-м вышла Basement Crawl. В рецензиях указывали на очевидный плагиат Bomberman.
В таком контексте использование в Layers of Fear кучи арта без указания источников, потому что это public domain, лениво замаскированного кадра из «Индианы Джонса» и персонажа из клипа Rubber Johnny уже не кажется настолько невинным. Позже Bloober явно вошли во вкус, и после копирования Blade Runner в Observer игроки получили в Layers of Fear 2 целый сборник прямых цитат из кино без кавычек. Но все эти мелочи собираются в снежный ком только после выхода The Medium — помимо использования работ Здзислава Бексинского вплоть до цитирования конкретных элементов Bloober решили запатентовать свою механику "параллельных миров на одном экране". Причем глава маркетингового отдела компании в интервью Games Radar не скрывал радости по поводу того, что теперь кому-то с похожей идеей для своей игры придется запрашивать разрешение у Bloober Team. Само описание в патенте при этом достаточно размытое, чтобы под него попадали игры с Nintendo DS, начиная с Mario & Luigi: Partners in Time и заканчивая Chronos Twins, обе из которых вышли не только до регистрации патента, но и основания самой Bloober Team.
В общем, Konami нашли идеально подходящую себе компанию-разработчика.
Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не скрывают своих источников вдохновения. Но на самом деле, это был не единичный случай такого копирования на грани плагиата, а очередной шаг в череде весьма спорных с этической стороны решений. Опустим то, что LoF повторяет не только какие-то общие моменты из P.T. — перенесены конкретные элементы и сцены ("дергающаяся жена", сворачивание шеи игроку). Но, предположим, что пока работает презумпция невиновности.
В 2010-м Bloober работали над мобильной тактической игрой Gender Wars. Вы все правильно поняли: мужчины и женщины сражаются за доминацию над представителями другого пола. Игра несколько раз сменила название, а потом и вовсе была отменена. Вероятно, дело в том, что Gender Wars — игра с точно таким же синопсисом и схожим с описанием проекта Bloober геймплеем — уже выходила в 96-м для DOS. В этот же год Bloober выпускает на Nintendo DS игру Hospital Havoc — перекрашенный клон сверхпопулярной мобильной игры Diner Dash. Music Master: Chopin этого же года для iOS очевидно копировала Guitar Hero во всем, кроме некоторых деталей интерфейса.
Через год Bloober выпускает для той же платформы игру Double Pang. Если вы уже понимаете, к чему все идет, то для вас не станет сюрпризом, что существует игра Pang, вышедшая в 89-м, к которой студия Bloober не имеет никакого отношения. Геймплей и визуальный стиль в них, разумеется, идентичен. Позже Double Pang переименовали в Double Bloob. В 2014-м вышла Basement Crawl. В рецензиях указывали на очевидный плагиат Bomberman.
В таком контексте использование в Layers of Fear кучи арта без указания источников, потому что это public domain, лениво замаскированного кадра из «Индианы Джонса» и персонажа из клипа Rubber Johnny уже не кажется настолько невинным. Позже Bloober явно вошли во вкус, и после копирования Blade Runner в Observer игроки получили в Layers of Fear 2 целый сборник прямых цитат из кино без кавычек. Но все эти мелочи собираются в снежный ком только после выхода The Medium — помимо использования работ Здзислава Бексинского вплоть до цитирования конкретных элементов Bloober решили запатентовать свою механику "параллельных миров на одном экране". Причем глава маркетингового отдела компании в интервью Games Radar не скрывал радости по поводу того, что теперь кому-то с похожей идеей для своей игры придется запрашивать разрешение у Bloober Team. Само описание в патенте при этом достаточно размытое, чтобы под него попадали игры с Nintendo DS, начиная с Mario & Luigi: Partners in Time и заканчивая Chronos Twins, обе из которых вышли не только до регистрации патента, но и основания самой Bloober Team.
В общем, Konami нашли идеально подходящую себе компанию-разработчика.
Express.co.uk
Layers of Fear: Dev laments Konami's Silent Hills PT cancellation
MANY horror fans were left flat following Konami's decision to cancel the upcoming Silent Hills game.
🤔9🤯9🌚1
Гипермда
Заинтересовался историей Bloober Team, работающей над ремейком Silent Hill 2 — вдруг есть что-то любопытное кроме уже бессмертной нарезки со стрима Джермы? Оказывается, что есть. Многие знают, что первая Layers of Fear вышла после P.T., и сами Bloober не…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бессмертный, величайший момент со стрима Джермы по Layers of Fear.
🌚24❤🔥3
Небольшой эксплейнер по ситуации с Хелленой Тейлор и озвучкой Байонетты для третьей игры.
Там достаточно сложная история — Тейлор явно стоило посоветоваться с юристами и пиарщиками, чтобы не выстрелить себе в ногу — но в целом случай столь публичного отказа от работы над иконическим персонажем из-за неудовлетворительной оплаты хорошо иллюстрирует, как вообще обстоят дела в индустрии.
Самый, наверное, яркий пример сложных условий актеров озвучки дает история не Тейлор, а Шона Чиплока: он рассказал, что получил за двоих персонажей в Freedom Planet больше денег, чем за трех в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, так как в первом случае ему платили отчисления с продаж. Более того, за Breath of the Wild он получил даже меньше денег, чем за пару строчек закадрового текста в Detective Pikachu.
UPD. После публикации этого текста Хеллен Тейлор подтвердила, что ей предложили 15000 долларов за камео. Это означает, что в оригинальных видео Тейлор солгала путем умолчания. К сожалению, ее поведение лишь усложнит обсуждение вопроса оплаты труда актеров озвучки.
Там достаточно сложная история — Тейлор явно стоило посоветоваться с юристами и пиарщиками, чтобы не выстрелить себе в ногу — но в целом случай столь публичного отказа от работы над иконическим персонажем из-за неудовлетворительной оплаты хорошо иллюстрирует, как вообще обстоят дела в индустрии.
Самый, наверное, яркий пример сложных условий актеров озвучки дает история не Тейлор, а Шона Чиплока: он рассказал, что получил за двоих персонажей в Freedom Planet больше денег, чем за трех в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, так как в первом случае ему платили отчисления с продаж. Более того, за Breath of the Wild он получил даже меньше денег, чем за пару строчек закадрового текста в Detective Pikachu.
UPD. После публикации этого текста Хеллен Тейлор подтвердила, что ей предложили 15000 долларов за камео. Это означает, что в оригинальных видео Тейлор солгала путем умолчания. К сожалению, ее поведение лишь усложнит обсуждение вопроса оплаты труда актеров озвучки.
Telegraph
Сколько стоит голос Байонетты?
Какой бы громкий успех ни ждал Bayonetta 3, уже ясно, что ему вряд ли удастся заглушить разразившийся недавно скандал — актриса озвучки Хеллена Тейлор, подарившая голос одной из главных женщин видеоигр, призывает фанатов бойкотировать игру и потратить деньги…
🔥11🤔2
Пока я готовлю различные штуки и пишу книгу про архитектуру и видеоигры с коллегами, открылся предзаказ на книгу Славы Гриса «Сделай видеоигру один и не свихнись». Сам Слава выпустил три игры: Reflection of Mine, Fearmonium и Catmaze (она еще и порт на PS4/PS5 получила). Его книга — первая в той же серии, в которой выходит наша виртуальная архитектура. Еще Слава написал о книге в своем блоге на ДТФ, можно познакомиться с автором и узнать, что он вообще делает и как смотрит на вещи.
Я в целом достаточно прохладно отношусь к селф-хелп литературе и книгу Славы не читал. Но думаю, что опыт психолога, вкатившегося в инди-геймдев и выпустившего три игры с хорошими оценками в Steam, может быть релевантным для тех, кто задумывается о том, чтобы делать игры самому. В этом отношении «Не свихнись» едва ли менее применима, чем «Кровь, пот и пиксели» Шрайера. А учитывая происходящее, вообще хорошо, что хоть какие-то книги по теме выходят.
Предзаказать можно в «Лабиринте» (первая ссылка) или в «Читай-городе». Славе же я желаю успехов и крутых игр в будущем.
Я в целом достаточно прохладно отношусь к селф-хелп литературе и книгу Славы не читал. Но думаю, что опыт психолога, вкатившегося в инди-геймдев и выпустившего три игры с хорошими оценками в Steam, может быть релевантным для тех, кто задумывается о том, чтобы делать игры самому. В этом отношении «Не свихнись» едва ли менее применима, чем «Кровь, пот и пиксели» Шрайера. А учитывая происходящее, вообще хорошо, что хоть какие-то книги по теме выходят.
Предзаказать можно в «Лабиринте» (первая ссылка) или в «Читай-городе». Славе же я желаю успехов и крутых игр в будущем.
www.labirint.ru
Книга: Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис. Купить книгу, читать рецензии | Лабиринт
Книга: Сделай видеоигру один и не свихнись.📙 Автор: Слава Грис. Аннотация, 🔝 отзывы читателей, иллюстрации. Купить книгу по привлекательной цене среди миллиона книг "Лабиринта" | ISBN 978-5-17-151319-1
🔥22
Embracer закрыла Square Enix Montreal, еще недавно переименованную в Onoma — ребрендинг тоже влетает в копеечку — и приобретенную только в мае этого года. Вроде бы новость из далекого геймерам мира бизнеса, но хорошо иллюстрирующая определенной разлом восприятия того, что такое эта ваша видеоигровая индустрия в принципе. Особенно с учетом отмены игры по Stranger Things, хотя казалось бы, сегодня ее можно удачно выпустить.
У Washington Post в августе вышла заметка о том, как вообще стало меняться отношение крупнейших компаний к рынку в последний год. Дело в том, что на фоне экономического кризиса 2008 года и пандемии двадцатых индустрия видеоигр проявила себя не просто как устойчивая к рецессии, но и способная к стремительному росту. Несмотря на стагнацию доходов американцев Nintendo Wii и DS сметали с полок магазинов, хотя через дорогу банкротились банки и лопался рынок недвижимости. Тогда говорили, что видеоиграм не страшен никакой кризис. В пандемию индустрия видеоигр, сумевшая адаптироваться к реалиям удаленной работы и располагавшая козырем в виде цифровой дистрибуции, тоже рванула вверх, пока кинотеатры трагически ссыхались со своими пустыми залами.
Сейчас же оптимизма у издателей значительно поубавилось. Если вы следите за новостями, то могли приметить, насколько активно в 2022-м стали двигаться акулы индустрии вроде Sony, Microsoft и Embracer. Меж тем, практически все заметные компании начали этим летом терять деньги. Tencent впервые в своей истории отчиталась о падении игрового бизнеса в этом августе. Niantic и оскандалившаяся сотрудничеством со скам-фирмой по производству malware Unity режут штат. Ubisoft в июльском отчете заявила об отмене разработки сразу четырех игр ввиду "переменчивых финансовых условий". Представитель Tencent Крис Крамер говорит, что за сокращением бюджетов пойдет и сокращение затрат на издательство, так что студиям придется делать более прибыльные продукты за меньшие деньги. И он, кстати говоря, прав — достаточно посмотреть на разницу в картинке между Arkham Knight и Gotham Knights. Соответственно, любой новый проект без каких-то очевидных для инвесторов преимуществ вроде прибыльного имени, модели монетизации или жанра оказывается слишком рискованным — проекты вроде Ghostwire: Tokyo, Cyberpunk 2077 или новые IP от большого издателя рискуют стать вымирающим видом. Первым вопросом при питчинге будет "окей, а как вы собираетесь монетизировать игру и конкурировать с Fortnite / Genshin Impact?". И на него придется находить какой-то внятный ответ, особенно большим студиям.
Коснулась рецессия и киберспорта, также зависимого от инвестиционного оборота. Для многих команд выступления и, собственное, спортивная активность не являются основными статьями дохода — это место прочно занято производством контента и рекламными сделками, но найти партнеров становится все сложнее. Спортсмены, как и освещающие киберспорт медиа, начали сокращать штат.
У Washington Post в августе вышла заметка о том, как вообще стало меняться отношение крупнейших компаний к рынку в последний год. Дело в том, что на фоне экономического кризиса 2008 года и пандемии двадцатых индустрия видеоигр проявила себя не просто как устойчивая к рецессии, но и способная к стремительному росту. Несмотря на стагнацию доходов американцев Nintendo Wii и DS сметали с полок магазинов, хотя через дорогу банкротились банки и лопался рынок недвижимости. Тогда говорили, что видеоиграм не страшен никакой кризис. В пандемию индустрия видеоигр, сумевшая адаптироваться к реалиям удаленной работы и располагавшая козырем в виде цифровой дистрибуции, тоже рванула вверх, пока кинотеатры трагически ссыхались со своими пустыми залами.
Сейчас же оптимизма у издателей значительно поубавилось. Если вы следите за новостями, то могли приметить, насколько активно в 2022-м стали двигаться акулы индустрии вроде Sony, Microsoft и Embracer. Меж тем, практически все заметные компании начали этим летом терять деньги. Tencent впервые в своей истории отчиталась о падении игрового бизнеса в этом августе. Niantic и оскандалившаяся сотрудничеством со скам-фирмой по производству malware Unity режут штат. Ubisoft в июльском отчете заявила об отмене разработки сразу четырех игр ввиду "переменчивых финансовых условий". Представитель Tencent Крис Крамер говорит, что за сокращением бюджетов пойдет и сокращение затрат на издательство, так что студиям придется делать более прибыльные продукты за меньшие деньги. И он, кстати говоря, прав — достаточно посмотреть на разницу в картинке между Arkham Knight и Gotham Knights. Соответственно, любой новый проект без каких-то очевидных для инвесторов преимуществ вроде прибыльного имени, модели монетизации или жанра оказывается слишком рискованным — проекты вроде Ghostwire: Tokyo, Cyberpunk 2077 или новые IP от большого издателя рискуют стать вымирающим видом. Первым вопросом при питчинге будет "окей, а как вы собираетесь монетизировать игру и конкурировать с Fortnite / Genshin Impact?". И на него придется находить какой-то внятный ответ, особенно большим студиям.
Коснулась рецессия и киберспорта, также зависимого от инвестиционного оборота. Для многих команд выступления и, собственное, спортивная активность не являются основными статьями дохода — это место прочно занято производством контента и рекламными сделками, но найти партнеров становится все сложнее. Спортсмены, как и освещающие киберспорт медиа, начали сокращать штат.
🔥19❤1🤯1🌚1
Так а нам-то что? Мне кажется, полезно понимать, как видят ситуацию инвесторы, и как их отношение к индустрии поменялось за это время. Кембрийского взрыва разнообразия новых игр, охарактеризовавшего сравнительно молодой рынок эпохи PS2, ждать точно не стоит. Раньше можно было сделать условную Demolition Girl, неплохо заработать на ее тираже, и потом сделать еще несколько игр, а стоимость разработки небольшого проекта могла не настолько сильно отличаться от какой-нибудь крупной JRPG, и любая игра была ценна просто фактом своего существования и локальной доступности. В истории есть достаточно яркий пример: бюджет оригинальной Final Fantasy VII на PS1 составлял примерно 42 миллиона долларов (одна из самых дорогих игр эпохи, еще сотню миллионов докиньте на маркетинг), а сверхтехнологичной для своих лет Crysis — 22 миллиона; обе суммы сегодня для AAA с большой вероятностью посчитают ничтожными. Но обе игры выходили во время, когда не было ничего, что напрямую конкурировало бы с амбициями FFVII или технологичностью Crysis, а о главных играх все узнавали из прессы. Бюджет же ремейка FF7 по неподтвержденным данным вроде бы составил 200 миллионов без маркетинга, и красивых JRPG на момент релиза вокруг уже было довольно много. Надеяться, что игра за 200 миллионов легко окупится дисками и кодами за 70 долларов, когда всем и так есть во что играть, а новинки выходят ежечасно, достаточно рискованно, особенно когда под боком есть большие бесплатные lifestyle-игры типа того же Геншина.
Тут, конечно, впору завыть, что игры кончились, но на мой взгляд большой проблемы здесь нет — от всех рискованных проектов и так отказались уже очень давно, Sony забила последний гвоздь ликвидацией Japan Studio. Сейчас змея просто проглотила хвост и оптимизирует свои дорогие IP, что та же Rockstar хорошо освоила еще при переходе от GTA IV к GTA V, подобные вещи прекрасно фиксируется в роликах у Crowbcat. Проблемой мне кажется выстраивание вокруг этого всего какого-то понятного критического нарратива, кураторской работы и микромедиа, позволяющих легко находить интересные вещи и, что самое главное, создать альтернативный дискурс по отношению к тому, в маркетинг чего сейчас вваливается капитал. Есть ли кому сказать, что стоит уделить внимание игре Y, а не широко рекламируемой X? В данный момент есть ощущение, что большинство материалов пишется на основе содержания главной страницы стима на сегодняшний день, то есть маркетинг целиком поглотил критику, и даже относительно независимые блогеры строят контент вокруг того, что уже проталкивается в тренды.
Тут, конечно, впору завыть, что игры кончились, но на мой взгляд большой проблемы здесь нет — от всех рискованных проектов и так отказались уже очень давно, Sony забила последний гвоздь ликвидацией Japan Studio. Сейчас змея просто проглотила хвост и оптимизирует свои дорогие IP, что та же Rockstar хорошо освоила еще при переходе от GTA IV к GTA V, подобные вещи прекрасно фиксируется в роликах у Crowbcat. Проблемой мне кажется выстраивание вокруг этого всего какого-то понятного критического нарратива, кураторской работы и микромедиа, позволяющих легко находить интересные вещи и, что самое главное, создать альтернативный дискурс по отношению к тому, в маркетинг чего сейчас вваливается капитал. Есть ли кому сказать, что стоит уделить внимание игре Y, а не широко рекламируемой X? В данный момент есть ощущение, что большинство материалов пишется на основе содержания главной страницы стима на сегодняшний день, то есть маркетинг целиком поглотил критику, и даже относительно независимые блогеры строят контент вокруг того, что уже проталкивается в тренды.
🔥24
Sega недавно объявила о разработке некой "супер-игры" (прямо так — Super Game), которая якобы должна выйти в 2026-м и принести компании 600 миллионов долларов.
Сейчас заявление звучит как типичный Sega-мув, и это достаточно любопытный феномен выстраивания некой потребительской эстетики вокруг своих продуктов. Sega запомнилась как компания, определяющая себя "от противного" — Sega does what Nintendon't, blast processing против устаревшей SNES. Да, был Соник, у которого основной фишкой был быстрый бег, а значит, быстро менялись картинки на экране, консоль не просто мощная, а мощнее, чем у других. Но если у Nintendo ощущается какая-то преемственность — округлые Марио и Кирби проносят борьбу с треугольными формами сквозь века, в играх до сих пор используются спокойные пастельные тона — то у Sega в играх про Соника в какой-то момент случились мрачные ежи с ракетницами. С Sony тоже было какое-то странное противостояние, закончившееся крайне неудачным выходом Dreamcast, меметичным триумфом конкурента и попыткой обойти Final Fantasy VII ролевкой по Panzer Dragoon (интервью с авторами на Polygon волшебное, можете почитать мой перевод). В целом Sega было достаточно трудно переизобретать себя, особенно когда прямой перенос геймдизайна игр для игровых автоматов не очень хорошо сочетался с возможностями домашних консолей.
Тем не менее, такой "супер-игрой" прошлого для Sega можно было бы считать Shenmue, которая хоть и не очень удачно состарилась, но действительно обогнала время. Например, она смогла рассказать историю в сеттинге небольшого города технически более достоверно, чем это получилось у Mizzurna Falls, Urban Chaos, GTA или Germs Nerawareta Machi с первой PlayStation, хотя бы на уровне взаимодействия с 3D-симуляцией и вещей в духе "повернуть ручку двери". Ну и еще QTE в современном виде, NPC со своим расписанием городской жизни, возможность поиграть в другие игры компании — это все тоже Shenmue. The Legend of Zelda: Majora's Mask с плотным графиком мира в свои последние три дня выйдет только в следующем году, для сравнения.
Но, наверное, реальной "супер-игрой" компании я бы все же назвал Segagaga. История ее создания достойна мини-сериала — автор разрабатывал ее 2 года в тайне от начальства, а сам питч руководство изначально приняло за шутку. Бюджет на маркетинг составил 200 долларов — половина ушла на маску для автора игры Теза Окано, а вышла Segagaga практически в день производства консоли Dreamcast. По сюжету Segagaga компания Sega находится на грани развала, удерживая 3% рынка, остальные 97% принадлежат вымышленной компании DOGMA (хотя в игре есть отсылки к Sony и PlayStation 2). Здание Sega в игре напоминает что-то среднее между дистопическим офис-спейсом и киберпанк-заводом; никого не выпускают, сотрудники работают за еду и воду, никто уже давно не был в "офисе разработок", штат поголовно превратился в "недолюдей". Надо сказать, artistic impression состояния индустрии получился достаточно пророческий. По геймплею получилась занимательная management RPG, весьма близкая по духу Undertale — имеем те же JRPG-энкаунтеры, только вместо атак используем оскорбления и грубые высказывания (странный способ мотивации), завербованных и сломленных сотрудников можно фасовать по студиям разработки и делать игры. Занятно, что проигрыш в бою заканчивается не геймовером, а лишним месяцем на разработку видеоигр.
Вообще, Segagaga помнят за огромное количество отсылок и всяческий фансервис с героями игр компании, но в самом тексте, как я понял, достаточно много актуальных высказываний о том, как желание создавать "уникальные и качественные" игры разбивается о стоимость творческих рисков и реалии бизнеса. Представители Sega сейчас вроде бы размышляют о возможностях включения NFT в свою "супер-игру", и Segagaga в этом плане очень легко представляется таким метаверсом с токенами Тейлза или сегакоинами.
Сейчас заявление звучит как типичный Sega-мув, и это достаточно любопытный феномен выстраивания некой потребительской эстетики вокруг своих продуктов. Sega запомнилась как компания, определяющая себя "от противного" — Sega does what Nintendon't, blast processing против устаревшей SNES. Да, был Соник, у которого основной фишкой был быстрый бег, а значит, быстро менялись картинки на экране, консоль не просто мощная, а мощнее, чем у других. Но если у Nintendo ощущается какая-то преемственность — округлые Марио и Кирби проносят борьбу с треугольными формами сквозь века, в играх до сих пор используются спокойные пастельные тона — то у Sega в играх про Соника в какой-то момент случились мрачные ежи с ракетницами. С Sony тоже было какое-то странное противостояние, закончившееся крайне неудачным выходом Dreamcast, меметичным триумфом конкурента и попыткой обойти Final Fantasy VII ролевкой по Panzer Dragoon (интервью с авторами на Polygon волшебное, можете почитать мой перевод). В целом Sega было достаточно трудно переизобретать себя, особенно когда прямой перенос геймдизайна игр для игровых автоматов не очень хорошо сочетался с возможностями домашних консолей.
Тем не менее, такой "супер-игрой" прошлого для Sega можно было бы считать Shenmue, которая хоть и не очень удачно состарилась, но действительно обогнала время. Например, она смогла рассказать историю в сеттинге небольшого города технически более достоверно, чем это получилось у Mizzurna Falls, Urban Chaos, GTA или Germs Nerawareta Machi с первой PlayStation, хотя бы на уровне взаимодействия с 3D-симуляцией и вещей в духе "повернуть ручку двери". Ну и еще QTE в современном виде, NPC со своим расписанием городской жизни, возможность поиграть в другие игры компании — это все тоже Shenmue. The Legend of Zelda: Majora's Mask с плотным графиком мира в свои последние три дня выйдет только в следующем году, для сравнения.
Но, наверное, реальной "супер-игрой" компании я бы все же назвал Segagaga. История ее создания достойна мини-сериала — автор разрабатывал ее 2 года в тайне от начальства, а сам питч руководство изначально приняло за шутку. Бюджет на маркетинг составил 200 долларов — половина ушла на маску для автора игры Теза Окано, а вышла Segagaga практически в день производства консоли Dreamcast. По сюжету Segagaga компания Sega находится на грани развала, удерживая 3% рынка, остальные 97% принадлежат вымышленной компании DOGMA (хотя в игре есть отсылки к Sony и PlayStation 2). Здание Sega в игре напоминает что-то среднее между дистопическим офис-спейсом и киберпанк-заводом; никого не выпускают, сотрудники работают за еду и воду, никто уже давно не был в "офисе разработок", штат поголовно превратился в "недолюдей". Надо сказать, artistic impression состояния индустрии получился достаточно пророческий. По геймплею получилась занимательная management RPG, весьма близкая по духу Undertale — имеем те же JRPG-энкаунтеры, только вместо атак используем оскорбления и грубые высказывания (странный способ мотивации), завербованных и сломленных сотрудников можно фасовать по студиям разработки и делать игры. Занятно, что проигрыш в бою заканчивается не геймовером, а лишним месяцем на разработку видеоигр.
Вообще, Segagaga помнят за огромное количество отсылок и всяческий фансервис с героями игр компании, но в самом тексте, как я понял, достаточно много актуальных высказываний о том, как желание создавать "уникальные и качественные" игры разбивается о стоимость творческих рисков и реалии бизнеса. Представители Sega сейчас вроде бы размышляют о возможностях включения NFT в свою "супер-игру", и Segagaga в этом плане очень легко представляется таким метаверсом с токенами Тейлза или сегакоинами.
Game Developer
Sega thinks its proposed "Super Game" could deliver over $600 million in lifetime sales
Sega is reaffirmed its commitment to creating a "Super Game" and hopes to have the project in the hands of players by March 2026.
🔥18❤2
Недавно меня с @sexybrutalism и @notgames пригласили пообщаться на тему архитектуры, видеоигр и нашей книги в ламповый подкаст «Чайный Паладин». Надеюсь, вам будет интересно, как было и нам.
На ваших любимых платформах: https://we.fo/1450756958?p=auto
На ваших любимых платформах: https://we.fo/1450756958?p=auto
❤13
Audio
Придерживайте ваши балюстрады, ведь Мария, Иероним и Артемий пишут книгу про архитектуру в видеоиграх и рассказывают Владу о дверях, лифтах, архитектурном монтаже, мучении и поощрении игрока. Монументальный выпуск.
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
Чай: Гарадзенская гарбата №1
Почитайте и посмотрите их в интернете
Канал Артемия:
- Мясо
Каналы Иеронима:
- Pan Meditat
- Гипермда
- YouTube-канал "Трепанация Нарратива"
Каналы Марии:
- "Это некрасиво и безвкусно"
- "Mass Effect и второсортная живопись"
Также не будет лишним почитать Кибервальгаллу и послушать их подкасты
🔥8👏2
В новом видео рассказываю о дизайне эмоций в хоррорах, и зачем вообще любить жанр сегодня, когда мрачного контента и так достаточно.
Получилось своего рода собрание мини-эссе, связанных несколькими произведениями и сквозными темами. Из этого ролика вы узнаете об исследованиях ужаса, а также как различаются функции страха и ужаса. Отдельно поговорю о пользе оружия в жанре, "панических механиках" в видеоиграх и зловещей силе коридора из P.T.
А еще это просто мое любовное письмо вещам вроде «Нечто» Карпентера, сериям Siren и Fatal Frame. Все они делают такие вещи, которые и до, и после них не делает никто, и я пытаюсь облачить их лучшие находки в какие-то осязаемые концепции.
Поддержать и следить за контентом, по традиции, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
Получилось своего рода собрание мини-эссе, связанных несколькими произведениями и сквозными темами. Из этого ролика вы узнаете об исследованиях ужаса, а также как различаются функции страха и ужаса. Отдельно поговорю о пользе оружия в жанре, "панических механиках" в видеоиграх и зловещей силе коридора из P.T.
А еще это просто мое любовное письмо вещам вроде «Нечто» Карпентера, сериям Siren и Fatal Frame. Все они делают такие вещи, которые и до, и после них не делает никто, и я пытаюсь облачить их лучшие находки в какие-то осязаемые концепции.
Поддержать и следить за контентом, по традиции, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
YouTube
Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать #residentevil #thething #siren #fatalframe
В этом видео я говорю о том, как в кино и видеоиграх дизайн и особенности медиа создают у нас палитру переживаний, намного более богатую, чем просто эмоции страха. Из этого ролика вы узнаете, почему «Нечто» — образцовый хоррор, зачем страшным видеоиграм все…
❤39🥰2👏2🤔1
Стараюсь игнорировать The Game Awards и большие игры Sony, но в чате бустеров зашла речь о God of War Ragnarok, и я посмотрел трейлеры, показы геймплея и всякие фрагменты уже вышедшей игры.
Дисклеймер: я понимаю, как легко вооружается любая дискуссия, так что сразу скажу, что мне лично GoW 2018 не нравится по куче причин. Ничего в тексте ниже не стоит считывать как наезд на ваши вкусы.
В общем, Ragnarok выглядит как игра с PS3, дважды получившая расширения и ремейки. Невозможно не видеть в ней более просторную версию The Last of Us или собственную предшественницу. Кратос и Атрей гуляют по залу — это эпизод с головоломкой. Кратос и Атрей решают головоломку, на них нападают очередные ходячие трупы/деревья/големы с аристократическими манерами; не больше квартета за раз. Кратос, Атрей и Мимир разговаривают в коридоре, потому что в нем больше нечего делать. Кратос и Атрей пролазят через очередную щель. Кратос и Атрей взбираются на очередную стену. Уверен, если бы в Ragnarok были деревянные палетки и мусорные контейнеры, мы бы перевозили Атрея через озера и двигали платформы.
Чем больше эксклюзивов Sony вы застали с выхода The Last of Us или даже второй Uncharted, тем более знакомым все это звучит. Иногда игроки видят, как игры не успевают что-то достроить до того, как поднимается занавес — ничего страшного. Рано или поздно знакомство с видеоиграми толкает нас по ту сторону декораций, где мы можем разглядеть пружины и шестеренки. Но и тогда магия не исчезает. В случае игр Sony сегодня уже со зрительского места видна не только изнанка, но и сценарий, проектная смета и уставной документ театра. Уже виднеется каркас следующей игры, и следующей за ней, и их ремейков. Время становится узником этого бесконечного лиминального творчества — неужели The Last of Us уже можно назвать ретро-игрой? Она же только вот вышла, ретро — это Super Mario RPG! Кажется, воображая бизнес-план God of War как франшизы, где игрока требуется пичкать комфортными и знакомыми вещами, я немного ломаюсь. Через эти разломы магия утекает вникуда.
В Ragnarok, насколько я увидел, вы делаете все то же самое, что и раньше. Сюжетная ветка с желтыми ленточками ведет меня влево, значит надо пойти вправо. За ресурсами для крафта. Или броней. Ничем таким, что я действительно не хотел бы пропустить. В дизайн-документе это называется "исследованием". Вот появился очередной важный персонаж, пришло время на 10 минут опустить геймпад, пока мой красивый аватар говорит золотым голосом. Происходит сюжет.
У AAA-игр Sony последних лет пяти есть особенное, уникальное для них свойство — иногда они заставляют чувствовать себя идиотом, даже когда ты принял верное решение по наводке самой игры. Ощущается некий неназванный дискомфорт от того, что стелс-секции в «Призраке Цусимы» ожидают от тебя ходьбы вприсядку по расписанию и укрытиям, когда вокруг сплошь желанные аффордансы — вроде бы и через крыши можно пролезть, и вот за этим забором увидеть не должны, но все заканчивается перезапуском. Как понять, куда правильно идти? Ах да, подожди, пока мимо врагов прошмыгнет твой проводник, точно. Ступай дорогой жизни по его следам, иначе интерактивное кино не сработает.
Есть серия смешных тиктоков, в которых разыгрывается ситуация наблюдения за решением детского паззла — нужно бросать разные фигурки в ведро через подходящие отверстия. Игроку оказывается достаточно только квадратного отверстия, через которое проходит любая фигура. На лице "разработчика" — тихая истерика. AAA-игры решили проблему радикально: все отверстия теперь квадратные, на выбор — квадраты и прямоугольники. Ragnarok идет дальше, ведь мало одинаковых элементов. Вы ведь все еще держите их в руках, кто знает, что вы с ними сделаете. Чтобы вы точно ничего не перепутали, Скрепыш из Microsoft Office натянул на себя кожу ребенка и теперь объясняет решения задачек спустя 1.5 секунды после входа в локацию, словно это функции софта. А софт должен быть удобен и эргономичен, какие паззлы вообще. Кажется, в нарративный софт теперь превращается вообще все: GoW 2018 и Ragnarok — это Microsoft Office 2000 и Microsoft Office XP.
Дисклеймер: я понимаю, как легко вооружается любая дискуссия, так что сразу скажу, что мне лично GoW 2018 не нравится по куче причин. Ничего в тексте ниже не стоит считывать как наезд на ваши вкусы.
В общем, Ragnarok выглядит как игра с PS3, дважды получившая расширения и ремейки. Невозможно не видеть в ней более просторную версию The Last of Us или собственную предшественницу. Кратос и Атрей гуляют по залу — это эпизод с головоломкой. Кратос и Атрей решают головоломку, на них нападают очередные ходячие трупы/деревья/големы с аристократическими манерами; не больше квартета за раз. Кратос, Атрей и Мимир разговаривают в коридоре, потому что в нем больше нечего делать. Кратос и Атрей пролазят через очередную щель. Кратос и Атрей взбираются на очередную стену. Уверен, если бы в Ragnarok были деревянные палетки и мусорные контейнеры, мы бы перевозили Атрея через озера и двигали платформы.
Чем больше эксклюзивов Sony вы застали с выхода The Last of Us или даже второй Uncharted, тем более знакомым все это звучит. Иногда игроки видят, как игры не успевают что-то достроить до того, как поднимается занавес — ничего страшного. Рано или поздно знакомство с видеоиграми толкает нас по ту сторону декораций, где мы можем разглядеть пружины и шестеренки. Но и тогда магия не исчезает. В случае игр Sony сегодня уже со зрительского места видна не только изнанка, но и сценарий, проектная смета и уставной документ театра. Уже виднеется каркас следующей игры, и следующей за ней, и их ремейков. Время становится узником этого бесконечного лиминального творчества — неужели The Last of Us уже можно назвать ретро-игрой? Она же только вот вышла, ретро — это Super Mario RPG! Кажется, воображая бизнес-план God of War как франшизы, где игрока требуется пичкать комфортными и знакомыми вещами, я немного ломаюсь. Через эти разломы магия утекает вникуда.
В Ragnarok, насколько я увидел, вы делаете все то же самое, что и раньше. Сюжетная ветка с желтыми ленточками ведет меня влево, значит надо пойти вправо. За ресурсами для крафта. Или броней. Ничем таким, что я действительно не хотел бы пропустить. В дизайн-документе это называется "исследованием". Вот появился очередной важный персонаж, пришло время на 10 минут опустить геймпад, пока мой красивый аватар говорит золотым голосом. Происходит сюжет.
У AAA-игр Sony последних лет пяти есть особенное, уникальное для них свойство — иногда они заставляют чувствовать себя идиотом, даже когда ты принял верное решение по наводке самой игры. Ощущается некий неназванный дискомфорт от того, что стелс-секции в «Призраке Цусимы» ожидают от тебя ходьбы вприсядку по расписанию и укрытиям, когда вокруг сплошь желанные аффордансы — вроде бы и через крыши можно пролезть, и вот за этим забором увидеть не должны, но все заканчивается перезапуском. Как понять, куда правильно идти? Ах да, подожди, пока мимо врагов прошмыгнет твой проводник, точно. Ступай дорогой жизни по его следам, иначе интерактивное кино не сработает.
Есть серия смешных тиктоков, в которых разыгрывается ситуация наблюдения за решением детского паззла — нужно бросать разные фигурки в ведро через подходящие отверстия. Игроку оказывается достаточно только квадратного отверстия, через которое проходит любая фигура. На лице "разработчика" — тихая истерика. AAA-игры решили проблему радикально: все отверстия теперь квадратные, на выбор — квадраты и прямоугольники. Ragnarok идет дальше, ведь мало одинаковых элементов. Вы ведь все еще держите их в руках, кто знает, что вы с ними сделаете. Чтобы вы точно ничего не перепутали, Скрепыш из Microsoft Office натянул на себя кожу ребенка и теперь объясняет решения задачек спустя 1.5 секунды после входа в локацию, словно это функции софта. А софт должен быть удобен и эргономичен, какие паззлы вообще. Кажется, в нарративный софт теперь превращается вообще все: GoW 2018 и Ragnarok — это Microsoft Office 2000 и Microsoft Office XP.
YouTube
Devs watching QA test the product
All credit goes to the talented actor, Alison Burke. Check out her TikTok: https://www.tiktok.com/@tired_actor/video/6912855387788102918
Dev meme via https://twitter.com/sanjazakovska/status/1352557733787152389
Dev meme via https://twitter.com/sanjazakovska/status/1352557733787152389
❤🔥27🤔8👏6🔥4❤1🌚1
Гипермда
Стараюсь игнорировать The Game Awards и большие игры Sony, но в чате бустеров зашла речь о God of War Ragnarok, и я посмотрел трейлеры, показы геймплея и всякие фрагменты уже вышедшей игры. Дисклеймер: я понимаю, как легко вооружается любая дискуссия, так…
Можно было бы возразить, конечно, что Скрепыш в человеческой коже — это неплохо, когда с завода/коворкинга домой приходишь усталый.
Но меня каждый раз пробирает смех, когда я вспоминаю, что на выступлении для GDC авторы God of War использовали в качестве модели игрока стримера DarksydePhil, феноменального в показной некомпетентности. Если вы когда-нибудь видели на YT ролики "вот как не надо играть в такую-то игру", с очень высокой вероятностью это суперкат его перлов и выходок и тупняков.
Тут должно быть что-то такое едкое про универсальность потока в играх, но ядом я успел поплеваться в подкасте.
UPD. Вообще, все это иронично напоминает крах японской индустрии в седьмом поколении, когда кто-то решил, что найдена какая-то золотая формула (а не набор фреймворков), которую можно использовать до посинения.
Западные студии тогда брали разнообразием подходов — на каждую Red Dead Redemption был свой Bioshock, на каждый Skyrim — своя Halo или Halo 3. Если вы посмотрите на список "лучших игр Xbox 360", там эти игры будут соседствовать с Braid и The Walking Dead, которые не такие уж и инди (на Mobygames у TWD значится 240 человек разработчиками).
Сейчас Sony, кажется, пытается продавать "новые приключения повзрослевших любимчиков". Проблема в том, что первая GoW вышла пять лет назад. За это время даже уже возрастные игроки вроде меня успевают более критически или просто по-другому посмотреть на игры, Ragnarok пытается привлечь меня старыми трюками и белкой, будто бы само наличие Кратоса должно что-то во мне растопить, если зенит его славы пришелся на мое детство.
Но меня каждый раз пробирает смех, когда я вспоминаю, что на выступлении для GDC авторы God of War использовали в качестве модели игрока стримера DarksydePhil, феноменального в показной некомпетентности. Если вы когда-нибудь видели на YT ролики "вот как не надо играть в такую-то игру", с очень высокой вероятностью это суперкат его перлов и выходок и тупняков.
Тут должно быть что-то такое едкое про универсальность потока в играх, но ядом я успел поплеваться в подкасте.
UPD. Вообще, все это иронично напоминает крах японской индустрии в седьмом поколении, когда кто-то решил, что найдена какая-то золотая формула (а не набор фреймворков), которую можно использовать до посинения.
Западные студии тогда брали разнообразием подходов — на каждую Red Dead Redemption был свой Bioshock, на каждый Skyrim — своя Halo или Halo 3. Если вы посмотрите на список "лучших игр Xbox 360", там эти игры будут соседствовать с Braid и The Walking Dead, которые не такие уж и инди (на Mobygames у TWD значится 240 человек разработчиками).
Сейчас Sony, кажется, пытается продавать "новые приключения повзрослевших любимчиков". Проблема в том, что первая GoW вышла пять лет назад. За это время даже уже возрастные игроки вроде меня успевают более критически или просто по-другому посмотреть на игры, Ragnarok пытается привлечь меня старыми трюками и белкой, будто бы само наличие Кратоса должно что-то во мне растопить, если зенит его славы пришелся на мое детство.
YouTube
The Level Design of God of War
In this 2019 GDC Level Design Workshop session, Sony Santa Monica's Rob Davis talks through the process of creating 6 new level design rules for God of War and discuss best practices for taking levels from concept to completion.
Register for the all-digital…
Register for the all-digital…
🌚11🔥1
Пока пишем книгу про архитектуру и видеоигры, заприметил в Prey вот этот диван. Это самый странный диван на станции.
Неважно, как вы на него сядете, половину обзора в панорамное окно будет загораживать чертов стенд с рекламой нейромода и возможностью уколоться в глаз. Причем стенд загораживает даже Землю. Посмотрите чуть по сторонам — а там задницы позолоченных крылатых львов. Мой внутренний урбанист-дилентант негодует.
На самом деле, это просто забавное наблюдение на тему того, что диван в видеоиграх и прочие предметы быта воспринимаются чаще как ассеты для уровня, а не как объекты, заключающие в себе симуляцию деятельности человека. Такой вот environmental storytelling.
Неважно, как вы на него сядете, половину обзора в панорамное окно будет загораживать чертов стенд с рекламой нейромода и возможностью уколоться в глаз. Причем стенд загораживает даже Землю. Посмотрите чуть по сторонам — а там задницы позолоченных крылатых львов. Мой внутренний урбанист-дилентант негодует.
На самом деле, это просто забавное наблюдение на тему того, что диван в видеоиграх и прочие предметы быта воспринимаются чаще как ассеты для уровня, а не как объекты, заключающие в себе симуляцию деятельности человека. Такой вот environmental storytelling.
❤🔥37🌚5🤩4❤1
Forwarded from e628b7b7
Ханна Никлин размочаливает стандарты киноиндустрии в игровой сценаристике:
Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков.
В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий.
<...>
AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов.
Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх.
Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.
Наконец, множество практик и теорий кино проникли в индустрию ААА-игр и сделали ее довольно однообразной в погоне за строгой реалистичностью, имитацией действительности, зрелищностью и т. д. – что, честно говоря, совсем мне не интересно, поскольку лишает такой междисциплинарный медиум как видеоигры всего богатства оттенков.
В этой книге я буду делать упор на то, чему могут научиться писатели и сценаристы видеоигр у театра, поэзии, изобразительного искусства, комиксов, литературной теории и многих других дисциплин. Нам досталось богатое наследие повествовательных практик, которые восходят к появлению человека как вида. Думаю, что использование кино в качестве золотого стандарта сторителлинга обедняет возможности игр и порождает игровых писателей, упускающих целый пласт незаменимых инструментов и понятий.
<...>
AAA-игры пытаются воспроизвести методы киноповествования, а поскольку кино, в теории, позволяет писателю делать неплохие деньги, рынок изобилует шарлатанами и продавцами воздуха, выпускающими книги о киносценаристике и теории кино применительно к теории повествования. Качество таких книг часто оставляет желать лучшего. Эта проблема перетекла также и в инди-игры и поэтому, чтобы разобраться с теорией писательского мастерства для нашего случая, нужно будет убить парочку киношных драконов.
Две самые цитируемые книги по написанию сценариев это "История на миллион долларов" Роберта МакКи и "Спасите котика!" Блейка Снайдера. В качестве рецепта для успешной истории они предлагают набор принципов, который на данный момент очень сильно устарел и стал фундаментом такого большого количества работ, что превратился в клише. Проблема не в том, что кто-то вдохновился этими двумя книгами, а в том, что люди могут руководствоваться только этими двумя книгами и усваивать информацию из них в качестве непререкаемых правил. Ко всему прочему (как я постараюсь показать далее), я думаю, что структура, по которой пишутся киносценарии – это не очень удачная модель для подражания в случае работы со сторителлингом в играх.
Будучи писателем или игровым сценаристом, существует ненулевой шанс того, что вы будете взаимодействовать с коллегами, которые цитируют МакКи и Снайдера как будто это истина в последней инстанции для любого нарратива. Не стоит слепо доверять тому, чей единственный источник знаний это МакКи и Снайдер – особенно в плане сюжетных решений. Я не говорю, что не надо с такими коллегами вообще работать, как и не утверждаю, что у МакКи и Снайдера нет каких-то удачных мыслей или примеров. Я лишь хочу, чтобы вы имели более обширный набор методов и могли взять ваших коллег за руку и показать им богатство других структур, форм и подходов, которые больше соответствуют интерактивности, открытым мирам, веткам выбора и всем тем дизайнерским особенностям игр, которые они предоставляют разработчикам.
❤27👏2🔥1