Тем временем в EDGE подвели итоги анонсов E3 — вот чем будет жить индустрия следующий год, согласно инфографике.
В том же номере EDGE о своем творческом пути рассказывает Глен Шофилд. Если вы еще не знали, то до Dead Space он делал игры по Barbie, Gex, «Джеймсу Бонду» и «Властелину Колец».
Очень люблю смотреть шоу профессионального (без всяких скидок) файтинг-комментатора Сейджема Sajam Talk Show, и недавно сильно задумался после его захода про Player match-up vs Character match-up, сейчас попробую раскрутить.
Чего, какие еще мэтчапы?
Если вы не в курсе, что за мэтчапы такие — это своего рода статистическое соотношение побед и поражений двух персонажей в файтинге при условии, что управляющие ими игроки находятся на относительно одинаковом уровне. То есть, в среднем один боец выигрывает у другого со счетом 7:3 при прочих равных. Если инструменты одного бойца дают ему превосходство над противником - скажем, легко позволяют держать на расстоянии персонажа, способного наносить хороший урон только вблизи — получается нехороший мэтчап для проигрывающей стороны, и играющему за такого персонажа придется приложить какие-то дополнительные усилия для победы.
Окей, что дальше?
Есть определенная модель баланса, в которой "слабые" бойцы, проигрывающие в большинстве мэтчапов, должны иметь какие-то преимущества перед наиболее "сильными" (ее наглядно иллюстрирует финал одного турнира). Но определенный шум здесь вносит то, что в игре соревнуются не какие-то абстрактные сущности и не машины, а живые люди, которые оперируют своими шаблонами. Если они часто играют друг с другом, рано или поздно они распознают шаблоны оппонента.
Если как-то упаковывать в слова ответ на вопрос "а чем вообще хороши файтинги как жанр" (очень нишевый и дорогой — ровно один персонаж в Skullgirls стоит примерно 150k долларов) - дело именно в самовыражении исключительно на языке механик. Вы можете подбирать шапки в TF2 или выбивать скины в Overwatch, но там скорее самовыражается автор косметиков или вовсе корпорация. А вот хореографию кисти и характерный почерк у игрока не отнять. Можно сказать, что человек пишет свою импровизационную партию, зафиксированную в череде команд ввода. Хорошие файтинги, на мой взгляд — это еще и про возможность выигрывать без обязательной оптимизации каждого движения со своей стороны.
Отсюда можно сделать пару контринтуитивных выводов. Здравый смысл говорит нам, что чем больше в игре условного контента в лице большого количества бойцов, тем лучше — каждый игрок сможет найти своего, it has a little something for everyone. На деле же раздутый ростер обязывает к заучиванию большего количества мэтчапов, баланс неизбежно размазывается по вертикали, либо различия между персонажами становятся минимальными (от этого страдает Tekken 7, например). Намного важнее может оказаться инвестиция в фундаментальную глубину базовых механик, универсальных для всех бойцов, и наличие у них нескольких движений, способных решать сразу несколько задач. Сложившийся где-то в районе PS2 крен в сторону продолжительного жонглирования и больших оптимальных комбо имеет мало общего с самовыражением. И здесь вступает в силу ряд моментов, вообще не особенно связанный с балансом — Эд Бун сделал Fatality в Mortal Kombat, потому что ему нравилась механика оглушения в Street Fighter, но он хотел ее обезопасить, чтобы проигрывающий не так сильно переживал. Это тоже такое очень ограниченное самовыражение, причем скорее для аниматора, чем для игрока. Другое дело — что происходит спустя несколько секунд после "финального гонга" в тех же эйрдэшерах (и что бывает очень смешно). И таких деталей много; делать видеоигры сложно, ага.
Чего, какие еще мэтчапы?
Если вы не в курсе, что за мэтчапы такие — это своего рода статистическое соотношение побед и поражений двух персонажей в файтинге при условии, что управляющие ими игроки находятся на относительно одинаковом уровне. То есть, в среднем один боец выигрывает у другого со счетом 7:3 при прочих равных. Если инструменты одного бойца дают ему превосходство над противником - скажем, легко позволяют держать на расстоянии персонажа, способного наносить хороший урон только вблизи — получается нехороший мэтчап для проигрывающей стороны, и играющему за такого персонажа придется приложить какие-то дополнительные усилия для победы.
Окей, что дальше?
Есть определенная модель баланса, в которой "слабые" бойцы, проигрывающие в большинстве мэтчапов, должны иметь какие-то преимущества перед наиболее "сильными" (ее наглядно иллюстрирует финал одного турнира). Но определенный шум здесь вносит то, что в игре соревнуются не какие-то абстрактные сущности и не машины, а живые люди, которые оперируют своими шаблонами. Если они часто играют друг с другом, рано или поздно они распознают шаблоны оппонента.
Если как-то упаковывать в слова ответ на вопрос "а чем вообще хороши файтинги как жанр" (очень нишевый и дорогой — ровно один персонаж в Skullgirls стоит примерно 150k долларов) - дело именно в самовыражении исключительно на языке механик. Вы можете подбирать шапки в TF2 или выбивать скины в Overwatch, но там скорее самовыражается автор косметиков или вовсе корпорация. А вот хореографию кисти и характерный почерк у игрока не отнять. Можно сказать, что человек пишет свою импровизационную партию, зафиксированную в череде команд ввода. Хорошие файтинги, на мой взгляд — это еще и про возможность выигрывать без обязательной оптимизации каждого движения со своей стороны.
Отсюда можно сделать пару контринтуитивных выводов. Здравый смысл говорит нам, что чем больше в игре условного контента в лице большого количества бойцов, тем лучше — каждый игрок сможет найти своего, it has a little something for everyone. На деле же раздутый ростер обязывает к заучиванию большего количества мэтчапов, баланс неизбежно размазывается по вертикали, либо различия между персонажами становятся минимальными (от этого страдает Tekken 7, например). Намного важнее может оказаться инвестиция в фундаментальную глубину базовых механик, универсальных для всех бойцов, и наличие у них нескольких движений, способных решать сразу несколько задач. Сложившийся где-то в районе PS2 крен в сторону продолжительного жонглирования и больших оптимальных комбо имеет мало общего с самовыражением. И здесь вступает в силу ряд моментов, вообще не особенно связанный с балансом — Эд Бун сделал Fatality в Mortal Kombat, потому что ему нравилась механика оглушения в Street Fighter, но он хотел ее обезопасить, чтобы проигрывающий не так сильно переживал. Это тоже такое очень ограниченное самовыражение, причем скорее для аниматора, чем для игрока. Другое дело — что происходит спустя несколько секунд после "финального гонга" в тех же эйрдэшерах (и что бывает очень смешно). И таких деталей много; делать видеоигры сложно, ага.
YouTube
The Player Match-Up Can Be as Important as the Character Match-Up
streamed July 28, 2021
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad
Clips Channel:
https://www.youtube.com/c/SajamClips
Editing/Thumbnail by Magic Moste:
https://www.twitter.com/magicmoste…
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad
Clips Channel:
https://www.youtube.com/c/SajamClips
Editing/Thumbnail by Magic Moste:
https://www.twitter.com/magicmoste…
Гипермда
Очень люблю смотреть шоу профессионального (без всяких скидок) файтинг-комментатора Сейджема Sajam Talk Show, и недавно сильно задумался после его захода про Player match-up vs Character match-up, сейчас попробую раскрутить. Чего, какие еще мэтчапы? Если…
К теме неоптимальных решений и самовыражения — Сейджем про выдающегося игрока и шитпостера от мира файтингов Kusoru.
Топ-коммент, что называется, says it all:
I don't fear the man who's thrown one punch a thousand times.
I fear the man who throws a punch and then fakes it, lets me hit him in the chest, then Bursts and spends all his meter to a double fakeout into a sweep. Like who does that? Who fucking does that?!
Топ-коммент, что называется, says it all:
I don't fear the man who's thrown one punch a thousand times.
I fear the man who throws a punch and then fakes it, lets me hit him in the chest, then Bursts and spends all his meter to a double fakeout into a sweep. Like who does that? Who fucking does that?!
YouTube
Your Neutral Doesn't Have to be Clean to be Effective
streamed Apr. 30, 2021
Kusoru is a genius: https://www.youtube.com/watch?v=skrcaaBev5A
Koji KOG: https://www.youtube.com/watch?v=h59a6MoFHxg
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad…
Kusoru is a genius: https://www.youtube.com/watch?v=skrcaaBev5A
Koji KOG: https://www.youtube.com/watch?v=h59a6MoFHxg
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad…
В своем новом видео о Resident Evil Village я рассуждаю о проблемах pace-driven игр, феномене «Игры поколения», механических музеях и о том, как в Village сочетаются игровой процесс и логика киноповествования.
Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли ножа, врагах-сталкерах, пятиминутных пазлах и поводках для ИИ и игроков.
Поддержать проект на Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли ножа, врагах-сталкерах, пятиминутных пазлах и поводках для ИИ и игроков.
Поддержать проект на Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
YouTube
Любопытный случай Resident Evil Village #residentevil
В этом видео я провожу анализ Resident Evil Village, сравниваю ее с предшественницами и другими играми, а также пытаюсь разобраться, что ей удалось и не удалось, и какое место она занимает в серии и игрографии Capcom.
Поддержать проект
Поддержать канал на…
Поддержать проект
Поддержать канал на…
🔥1