В том же номере EDGE о своем творческом пути рассказывает Глен Шофилд. Если вы еще не знали, то до Dead Space он делал игры по Barbie, Gex, «Джеймсу Бонду» и «Властелину Колец».
Очень люблю смотреть шоу профессионального (без всяких скидок) файтинг-комментатора Сейджема Sajam Talk Show, и недавно сильно задумался после его захода про Player match-up vs Character match-up, сейчас попробую раскрутить.
Чего, какие еще мэтчапы?
Если вы не в курсе, что за мэтчапы такие — это своего рода статистическое соотношение побед и поражений двух персонажей в файтинге при условии, что управляющие ими игроки находятся на относительно одинаковом уровне. То есть, в среднем один боец выигрывает у другого со счетом 7:3 при прочих равных. Если инструменты одного бойца дают ему превосходство над противником - скажем, легко позволяют держать на расстоянии персонажа, способного наносить хороший урон только вблизи — получается нехороший мэтчап для проигрывающей стороны, и играющему за такого персонажа придется приложить какие-то дополнительные усилия для победы.
Окей, что дальше?
Есть определенная модель баланса, в которой "слабые" бойцы, проигрывающие в большинстве мэтчапов, должны иметь какие-то преимущества перед наиболее "сильными" (ее наглядно иллюстрирует финал одного турнира). Но определенный шум здесь вносит то, что в игре соревнуются не какие-то абстрактные сущности и не машины, а живые люди, которые оперируют своими шаблонами. Если они часто играют друг с другом, рано или поздно они распознают шаблоны оппонента.
Если как-то упаковывать в слова ответ на вопрос "а чем вообще хороши файтинги как жанр" (очень нишевый и дорогой — ровно один персонаж в Skullgirls стоит примерно 150k долларов) - дело именно в самовыражении исключительно на языке механик. Вы можете подбирать шапки в TF2 или выбивать скины в Overwatch, но там скорее самовыражается автор косметиков или вовсе корпорация. А вот хореографию кисти и характерный почерк у игрока не отнять. Можно сказать, что человек пишет свою импровизационную партию, зафиксированную в череде команд ввода. Хорошие файтинги, на мой взгляд — это еще и про возможность выигрывать без обязательной оптимизации каждого движения со своей стороны.
Отсюда можно сделать пару контринтуитивных выводов. Здравый смысл говорит нам, что чем больше в игре условного контента в лице большого количества бойцов, тем лучше — каждый игрок сможет найти своего, it has a little something for everyone. На деле же раздутый ростер обязывает к заучиванию большего количества мэтчапов, баланс неизбежно размазывается по вертикали, либо различия между персонажами становятся минимальными (от этого страдает Tekken 7, например). Намного важнее может оказаться инвестиция в фундаментальную глубину базовых механик, универсальных для всех бойцов, и наличие у них нескольких движений, способных решать сразу несколько задач. Сложившийся где-то в районе PS2 крен в сторону продолжительного жонглирования и больших оптимальных комбо имеет мало общего с самовыражением. И здесь вступает в силу ряд моментов, вообще не особенно связанный с балансом — Эд Бун сделал Fatality в Mortal Kombat, потому что ему нравилась механика оглушения в Street Fighter, но он хотел ее обезопасить, чтобы проигрывающий не так сильно переживал. Это тоже такое очень ограниченное самовыражение, причем скорее для аниматора, чем для игрока. Другое дело — что происходит спустя несколько секунд после "финального гонга" в тех же эйрдэшерах (и что бывает очень смешно). И таких деталей много; делать видеоигры сложно, ага.
Чего, какие еще мэтчапы?
Если вы не в курсе, что за мэтчапы такие — это своего рода статистическое соотношение побед и поражений двух персонажей в файтинге при условии, что управляющие ими игроки находятся на относительно одинаковом уровне. То есть, в среднем один боец выигрывает у другого со счетом 7:3 при прочих равных. Если инструменты одного бойца дают ему превосходство над противником - скажем, легко позволяют держать на расстоянии персонажа, способного наносить хороший урон только вблизи — получается нехороший мэтчап для проигрывающей стороны, и играющему за такого персонажа придется приложить какие-то дополнительные усилия для победы.
Окей, что дальше?
Есть определенная модель баланса, в которой "слабые" бойцы, проигрывающие в большинстве мэтчапов, должны иметь какие-то преимущества перед наиболее "сильными" (ее наглядно иллюстрирует финал одного турнира). Но определенный шум здесь вносит то, что в игре соревнуются не какие-то абстрактные сущности и не машины, а живые люди, которые оперируют своими шаблонами. Если они часто играют друг с другом, рано или поздно они распознают шаблоны оппонента.
Если как-то упаковывать в слова ответ на вопрос "а чем вообще хороши файтинги как жанр" (очень нишевый и дорогой — ровно один персонаж в Skullgirls стоит примерно 150k долларов) - дело именно в самовыражении исключительно на языке механик. Вы можете подбирать шапки в TF2 или выбивать скины в Overwatch, но там скорее самовыражается автор косметиков или вовсе корпорация. А вот хореографию кисти и характерный почерк у игрока не отнять. Можно сказать, что человек пишет свою импровизационную партию, зафиксированную в череде команд ввода. Хорошие файтинги, на мой взгляд — это еще и про возможность выигрывать без обязательной оптимизации каждого движения со своей стороны.
Отсюда можно сделать пару контринтуитивных выводов. Здравый смысл говорит нам, что чем больше в игре условного контента в лице большого количества бойцов, тем лучше — каждый игрок сможет найти своего, it has a little something for everyone. На деле же раздутый ростер обязывает к заучиванию большего количества мэтчапов, баланс неизбежно размазывается по вертикали, либо различия между персонажами становятся минимальными (от этого страдает Tekken 7, например). Намного важнее может оказаться инвестиция в фундаментальную глубину базовых механик, универсальных для всех бойцов, и наличие у них нескольких движений, способных решать сразу несколько задач. Сложившийся где-то в районе PS2 крен в сторону продолжительного жонглирования и больших оптимальных комбо имеет мало общего с самовыражением. И здесь вступает в силу ряд моментов, вообще не особенно связанный с балансом — Эд Бун сделал Fatality в Mortal Kombat, потому что ему нравилась механика оглушения в Street Fighter, но он хотел ее обезопасить, чтобы проигрывающий не так сильно переживал. Это тоже такое очень ограниченное самовыражение, причем скорее для аниматора, чем для игрока. Другое дело — что происходит спустя несколько секунд после "финального гонга" в тех же эйрдэшерах (и что бывает очень смешно). И таких деталей много; делать видеоигры сложно, ага.
YouTube
The Player Match-Up Can Be as Important as the Character Match-Up
streamed July 28, 2021
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad
Clips Channel:
https://www.youtube.com/c/SajamClips
Editing/Thumbnail by Magic Moste:
https://www.twitter.com/magicmoste…
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad
Clips Channel:
https://www.youtube.com/c/SajamClips
Editing/Thumbnail by Magic Moste:
https://www.twitter.com/magicmoste…
Гипермда
Очень люблю смотреть шоу профессионального (без всяких скидок) файтинг-комментатора Сейджема Sajam Talk Show, и недавно сильно задумался после его захода про Player match-up vs Character match-up, сейчас попробую раскрутить. Чего, какие еще мэтчапы? Если…
К теме неоптимальных решений и самовыражения — Сейджем про выдающегося игрока и шитпостера от мира файтингов Kusoru.
Топ-коммент, что называется, says it all:
I don't fear the man who's thrown one punch a thousand times.
I fear the man who throws a punch and then fakes it, lets me hit him in the chest, then Bursts and spends all his meter to a double fakeout into a sweep. Like who does that? Who fucking does that?!
Топ-коммент, что называется, says it all:
I don't fear the man who's thrown one punch a thousand times.
I fear the man who throws a punch and then fakes it, lets me hit him in the chest, then Bursts and spends all his meter to a double fakeout into a sweep. Like who does that? Who fucking does that?!
YouTube
Your Neutral Doesn't Have to be Clean to be Effective
streamed Apr. 30, 2021
Kusoru is a genius: https://www.youtube.com/watch?v=skrcaaBev5A
Koji KOG: https://www.youtube.com/watch?v=h59a6MoFHxg
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad…
Kusoru is a genius: https://www.youtube.com/watch?v=skrcaaBev5A
Koji KOG: https://www.youtube.com/watch?v=h59a6MoFHxg
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad…
В своем новом видео о Resident Evil Village я рассуждаю о проблемах pace-driven игр, феномене «Игры поколения», механических музеях и о том, как в Village сочетаются игровой процесс и логика киноповествования.
Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли ножа, врагах-сталкерах, пятиминутных пазлах и поводках для ИИ и игроков.
Поддержать проект на Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли ножа, врагах-сталкерах, пятиминутных пазлах и поводках для ИИ и игроков.
Поддержать проект на Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
YouTube
Любопытный случай Resident Evil Village #residentevil
В этом видео я провожу анализ Resident Evil Village, сравниваю ее с предшественницами и другими играми, а также пытаюсь разобраться, что ей удалось и не удалось, и какое место она занимает в серии и игрографии Capcom.
Поддержать проект
Поддержать канал на…
Поддержать проект
Поддержать канал на…
🔥1
Archipel с Амано и Сибуей!
Амано сразу заходит с больших идей об искусстве — говорит о том, насколько важно для него рисовать вещи, которые кажутся реальными. Он приводит параллели с историей искусства — во времена Возрождения все старались рисовать предельно правдоподобно, но потом пришла фотография и все перевернула. Зато с появлением аппаратов, позволяющих мгновенно сделать снимок, расцвел сюрреализм и прочие «нереалистичные» стили, через которые художники выражают некую чувственную реальность. Как можно изобразить что-то кажущееся реальным и что это вообще значит — вот вопросы, которые интересуют Амано.
Сибуя рассказывает, что пришла в Square после успешного собеседования с Сакагучи без какого-либо опыта работы над играми, и хотя в компании не было какой-то строгой логистики взаимодействия между сотрудниками, всегда можно было проконсультироваться с программистами или кем-нибудь еще, потому что все работали в одном месте (а не находились в отделах на разных этажах). Это отсутствие выстроенных процессов хорошо ощущается в рассказе Амано о том, что для него Final Fantasy всегда был всего лишь еще одним проектом, так как параллельно он работал над Vampire Hunter D и иллюстрациями к книжной серии об Элрике Майкла Муркока. Он не вдавался в подробности ни самих игр, ни в работу Сибуи — она просто приходила к нему за рисунками, а он даже не знал, что она позже сделает на их основе спрайты для игры.
Амано также сказал, что всегда старается рисовать персонажей с минимумом переработок, чтобы в процессе оптимизации и шлифовки они не потеряли идентичность — «в первых линиях больше всего жизни». Заранее зная особенности пиксельной графики, Амано не насыщал образы деталями, вместо этого уделяя внимание контурам и формам (черт, да просто посмотрите, как он рисует в кадре!). Несмотря на эти принципы, Терра из Final Fantasy VI пережила множество изменений — Сибуя, например, настаивала на том, что ее волосы должны быть зелеными, а не светлыми, потому что на экране светлые волосы считывались бы намного хуже.
Еще Амано вспомнил, как некоторые знакомые отговаривали его от работы над FF и не понимали, зачем он это делает, но художник верил в технологии, энтузиазм Square, и еще ему было просто интересно, что из этого выйдет. Хорошо, что не отговорили.
Амано сразу заходит с больших идей об искусстве — говорит о том, насколько важно для него рисовать вещи, которые кажутся реальными. Он приводит параллели с историей искусства — во времена Возрождения все старались рисовать предельно правдоподобно, но потом пришла фотография и все перевернула. Зато с появлением аппаратов, позволяющих мгновенно сделать снимок, расцвел сюрреализм и прочие «нереалистичные» стили, через которые художники выражают некую чувственную реальность. Как можно изобразить что-то кажущееся реальным и что это вообще значит — вот вопросы, которые интересуют Амано.
Сибуя рассказывает, что пришла в Square после успешного собеседования с Сакагучи без какого-либо опыта работы над играми, и хотя в компании не было какой-то строгой логистики взаимодействия между сотрудниками, всегда можно было проконсультироваться с программистами или кем-нибудь еще, потому что все работали в одном месте (а не находились в отделах на разных этажах). Это отсутствие выстроенных процессов хорошо ощущается в рассказе Амано о том, что для него Final Fantasy всегда был всего лишь еще одним проектом, так как параллельно он работал над Vampire Hunter D и иллюстрациями к книжной серии об Элрике Майкла Муркока. Он не вдавался в подробности ни самих игр, ни в работу Сибуи — она просто приходила к нему за рисунками, а он даже не знал, что она позже сделает на их основе спрайты для игры.
Амано также сказал, что всегда старается рисовать персонажей с минимумом переработок, чтобы в процессе оптимизации и шлифовки они не потеряли идентичность — «в первых линиях больше всего жизни». Заранее зная особенности пиксельной графики, Амано не насыщал образы деталями, вместо этого уделяя внимание контурам и формам (черт, да просто посмотрите, как он рисует в кадре!). Несмотря на эти принципы, Терра из Final Fantasy VI пережила множество изменений — Сибуя, например, настаивала на том, что ее волосы должны быть зелеными, а не светлыми, потому что на экране светлые волосы считывались бы намного хуже.
Еще Амано вспомнил, как некоторые знакомые отговаривали его от работы над FF и не понимали, зачем он это делает, но художник верил в технологии, энтузиазм Square, и еще ему было просто интересно, что из этого выйдет. Хорошо, что не отговорили.
YouTube
Yoshitaka Amano, Kazuko Shibuya - from paper to pixel | 天野喜孝、渋谷員子 - 紙からドットへ
English, French, Greek, Portuguese (BR) and Russian subnoscripts are available under the "CC" menu.
今から35年前、「ファイナルファンタジー」シリーズが生まれる目前に、ゲーム業界に初めて足を踏み入れたアーティストの天野喜孝と新卒でスクウェアに入社したイラスレーターの渋谷員子によるコラボレーションが生まれました。
巨匠の作品をドット絵という領域に翻訳する渋谷さんと、一心不乱に作品を生み出し続ける天野さんに、フ…
今から35年前、「ファイナルファンタジー」シリーズが生まれる目前に、ゲーム業界に初めて足を踏み入れたアーティストの天野喜孝と新卒でスクウェアに入社したイラスレーターの渋谷員子によるコラボレーションが生まれました。
巨匠の作品をドット絵という領域に翻訳する渋谷さんと、一心不乱に作品を生み出し続ける天野さんに、フ…
Док Бёрфорд снова пишет о проблемах Doom Eternal. Нового после первой части не очень много (основная критика все еще касается синдрома everything happens all the time at once), но там в целом дается хорошая критика современных трендов и любимых дракманнами пособий по написанию сюжетов. Отдельно достается нездоровой практике Naughty Dog выстраивать повествование вокруг "объекта на горизонте" и моделям Disney World.
Doom Eternal регулярно страдает от недостатка механической драмы (драма, собственно, разворачивается в голове у игрока). То есть, в RE4 в эпизоде с деревней игрок оценивает количество врагов одним образом, неожиданно ситуация оказывается намного хуже, дробовик находится прямо во время энкаунтера, прослеживается четкая механическая тема — melee-враги всегда рядом, но от игрока их разделяет какая-нибудь тонкая завеса вроде заставленной двери или окна. Эти элементы присутствуют и позже, но дают различные варианты энкаунтеров, не являясь некой исчерпывающей все формулой. Энкаунтеры Eternal в сравнении — примеры kitchen sink-дизайна, когда все происходит всегда одновременно постоянно, а игроку нужно постоянно переключать оружие. Игрок вынужден постоянно реагировать в пределах пары секунд, но никогда не может ничего планировать; тут я вклинюсь и замечу, что как раз поэтому многим игрокам (включая меня) так нравятся слэергейты — это очень конкретные энкаунтеры, которые как раз планируются после провала.
Doom 2016, по мнению Бёрфорда, страдает от своего геймдизайна не так сильно, потому что в ней нет ставки на жесткую привязку оружия к слабостям врагов (aka hard counters), и там есть уровни вроде Argent Tower с кучей усложняющегося платформинга и сравнительно небольшим количеством врагов, поставленных в стратегически важных точках. В это же время, вся Eternal построена на базе последнего уровня Doom 2016 — худшего на взгляд Бёрфорда.
Отдельный пункт, который очень резонирует с моими впечатлениями — порталы-спаунеры. Halo и Destiny достаточно долго держат порталы открытыми, но не спавнят врагов, чтобы игрок смог приготовиться и начать планировать. Разумеется, Eternal делает не так.
Но сейчас мы еще накатаем, что мы думаем об этом всем.
Doom Eternal регулярно страдает от недостатка механической драмы (драма, собственно, разворачивается в голове у игрока). То есть, в RE4 в эпизоде с деревней игрок оценивает количество врагов одним образом, неожиданно ситуация оказывается намного хуже, дробовик находится прямо во время энкаунтера, прослеживается четкая механическая тема — melee-враги всегда рядом, но от игрока их разделяет какая-нибудь тонкая завеса вроде заставленной двери или окна. Эти элементы присутствуют и позже, но дают различные варианты энкаунтеров, не являясь некой исчерпывающей все формулой. Энкаунтеры Eternal в сравнении — примеры kitchen sink-дизайна, когда все происходит всегда одновременно постоянно, а игроку нужно постоянно переключать оружие. Игрок вынужден постоянно реагировать в пределах пары секунд, но никогда не может ничего планировать; тут я вклинюсь и замечу, что как раз поэтому многим игрокам (включая меня) так нравятся слэергейты — это очень конкретные энкаунтеры, которые как раз планируются после провала.
Doom 2016, по мнению Бёрфорда, страдает от своего геймдизайна не так сильно, потому что в ней нет ставки на жесткую привязку оружия к слабостям врагов (aka hard counters), и там есть уровни вроде Argent Tower с кучей усложняющегося платформинга и сравнительно небольшим количеством врагов, поставленных в стратегически важных точках. В это же время, вся Eternal построена на базе последнего уровня Doom 2016 — худшего на взгляд Бёрфорда.
Отдельный пункт, который очень резонирует с моими впечатлениями — порталы-спаунеры. Halo и Destiny достаточно долго держат порталы открытыми, но не спавнят врагов, чтобы игрок смог приготовиться и начать планировать. Разумеется, Eternal делает не так.
Но сейчас мы еще накатаем, что мы думаем об этом всем.
Medium
i had a problem with doom eternal and i wrote about it but there was gonna be a part 2 and this is…
I write until I feel the writing is complete, but that doesn’t always mean the thought is finished. So, here’s a preface which you can skip…
🔥2
Гипермда
Док Бёрфорд снова пишет о проблемах Doom Eternal. Нового после первой части не очень много (основная критика все еще касается синдрома everything happens all the time at once), но там в целом дается хорошая критика современных трендов и любимых дракманнами…
В общем, еще до первого поста Бёрфорда я писал достаточно мягкий текст на тему Eternal, где высказывался про конвейерное мышление, о'hellokitty-ивание игры и проклятые проблемы геймдизайна, но раз уж снова коснулся этого нарыва, распишем собственные мысли без умничания в духе Уилла Хантинга.
Мне очень не понравился Doom Eternal (это не значит, что ей не имеете права наслаждаться вы, обойдемся без лаканизма). На бумаге звучит как именно моя игра — быстро, сложно, вот это вот все. Но заскучать я успел уже где-то к третьему-четвертому уровню, и вот почему.
Растягивание энкаунтеров и способности
Очевидно, что способности на кулдаунах обречены постоянно прокликиваться вне зависимости от напряженности боевой обстановки, просто потому что для них не заканчиваются боеприпасы. Здесь нет пространства для интересных решений, но это только часть проблемы. Вторая ее половина заключается в том, что в сущности все эти способности нацелены не столько на преодоление препятствия, сколько на растягивание боя — огнеметом можно выбить себе броню, но не убить врага; пилой можно выбить патроны, но чаще всего вы ходите с одной третью зарядки и шинкуете самых слабых врагов, которых было бы быстрее застрелить. Id очень хочет, чтобы большие враги оставались актуальными подольше, а игрок ни в коем случае не одержал стремительную победу. Демонов нельзя перехитрить, потому что смекалка Думгаю ни к чему — его по полю брани несет спартанская воля и дисциплина.
16 патронов от дробовика
Стремление заставить игрока пользоваться всем арсеналом (а не одним супершотганом) понятно — не просто так арсенал весь этот рисовали. Но получилось тоже что-то странное — во-первых, да, 16 патронов от дробовика звучит как фраза на сурвайвал-хоррорном. Мы как-то должно поверить, что Думгай таскает на себе огромный арсенал, набирая все больше и больше пушек, но не может положить в карман больше 16 патронов от такого-то оружия. При этом в игре и так есть мотивация переключать оружие — наличие у врагов уникальных слабостей. Тут, правда, возникает проблема hard counter'ов — игра одновременно хочет и приучить игрока к манипуляциям с конкретным оружием, и при этом жестко регулировать расход боеприпасов. При всей своей неуместности Мародер логично продолжает эту цепочку идей, становясь ее венцом — бой с ним в идеале и состоит из цепочки этих хард каунтеров.
Мне кажется, что игре сильно не достает средств crowd control'а (даже ракетница бьет очень локально), но что еще важнее —наличия у врагов зон с различными слабостями. Например, если бы у арахнотрона были небольшие энергощитки по бокам, уничтожение которых временно запрещало бы им атаковать. Скажем, задняя его часть могла бы быть уязвима для огня. В любом случае, практически все оружие стреляет излишне точечно, так что во многих ситуациях получается какой-то whac-a-mole с разноцветными дубинками для разноцветных кротов.
Еще эта система апгрейдов — все же в Doom условный дробовик представляется мне архетипичным, если не сказать мифологизированным образом дробовика, это всегда лучший и самый верный дробовик во всей Вселенной. Eternal же сводит оружие к прогрессии в духе какой-нибудь Call of Duty с насадками, хотя казалось бы, оружие у Думгая занимает место пингвинов в эволюции — сразу в идеальном состоянии, и так хорошо получилось, ничего не прибавить.
Мне очень не понравился Doom Eternal (это не значит, что ей не имеете права наслаждаться вы, обойдемся без лаканизма). На бумаге звучит как именно моя игра — быстро, сложно, вот это вот все. Но заскучать я успел уже где-то к третьему-четвертому уровню, и вот почему.
Растягивание энкаунтеров и способности
Очевидно, что способности на кулдаунах обречены постоянно прокликиваться вне зависимости от напряженности боевой обстановки, просто потому что для них не заканчиваются боеприпасы. Здесь нет пространства для интересных решений, но это только часть проблемы. Вторая ее половина заключается в том, что в сущности все эти способности нацелены не столько на преодоление препятствия, сколько на растягивание боя — огнеметом можно выбить себе броню, но не убить врага; пилой можно выбить патроны, но чаще всего вы ходите с одной третью зарядки и шинкуете самых слабых врагов, которых было бы быстрее застрелить. Id очень хочет, чтобы большие враги оставались актуальными подольше, а игрок ни в коем случае не одержал стремительную победу. Демонов нельзя перехитрить, потому что смекалка Думгаю ни к чему — его по полю брани несет спартанская воля и дисциплина.
16 патронов от дробовика
Стремление заставить игрока пользоваться всем арсеналом (а не одним супершотганом) понятно — не просто так арсенал весь этот рисовали. Но получилось тоже что-то странное — во-первых, да, 16 патронов от дробовика звучит как фраза на сурвайвал-хоррорном. Мы как-то должно поверить, что Думгай таскает на себе огромный арсенал, набирая все больше и больше пушек, но не может положить в карман больше 16 патронов от такого-то оружия. При этом в игре и так есть мотивация переключать оружие — наличие у врагов уникальных слабостей. Тут, правда, возникает проблема hard counter'ов — игра одновременно хочет и приучить игрока к манипуляциям с конкретным оружием, и при этом жестко регулировать расход боеприпасов. При всей своей неуместности Мародер логично продолжает эту цепочку идей, становясь ее венцом — бой с ним в идеале и состоит из цепочки этих хард каунтеров.
Мне кажется, что игре сильно не достает средств crowd control'а (даже ракетница бьет очень локально), но что еще важнее —наличия у врагов зон с различными слабостями. Например, если бы у арахнотрона были небольшие энергощитки по бокам, уничтожение которых временно запрещало бы им атаковать. Скажем, задняя его часть могла бы быть уязвима для огня. В любом случае, практически все оружие стреляет излишне точечно, так что во многих ситуациях получается какой-то whac-a-mole с разноцветными дубинками для разноцветных кротов.
Еще эта система апгрейдов — все же в Doom условный дробовик представляется мне архетипичным, если не сказать мифологизированным образом дробовика, это всегда лучший и самый верный дробовик во всей Вселенной. Eternal же сводит оружие к прогрессии в духе какой-нибудь Call of Duty с насадками, хотя казалось бы, оружие у Думгая занимает место пингвинов в эволюции — сразу в идеальном состоянии, и так хорошо получилось, ничего не прибавить.
Medium
Ласкать и наказывать
Doom Eternal и рождение фабрики
🔥4
Гипермда
Док Бёрфорд снова пишет о проблемах Doom Eternal. Нового после первой части не очень много (основная критика все еще касается синдрома everything happens all the time at once), но там в целом дается хорошая критика современных трендов и любимых дракманнами…
Спотыкание механик
Blood Punch, конечно. На самого хилого зомби потребуется около сотни обычных ударов (что это, sissy one-newton punch?). В сущности, обычный удар рукой в Eternal — ухудшенная версия пистолета из Doom 2016, от которого не зря отказались. Зато Blood Punch, почему-то заряжаемый именно глори-киллами и ничем иным, работает как близорукая мини-BFG, такая вот чудная боевая канцелярия. Сами глори-киллы сильно стопорят процесс, отбирают управление, и при этом вся игра будто выстроена так, чтобы игрок всегда либо резал пилой, либо использовал глори-киллы ради ресурсов. Характерно, что это привело к еще большему нерфу оружия — стартовый дробовик практически никогда не размазывает даже стартовых врагов, они всегда подсвечиваются неоновой пиньятой, чтобы мы именно подошли и rip & tear, опять. Это в целом обесценивает само ощущение от глори-киллов и лишает пространства планирования (нет вообще никаких причин не прибегать к глори-киллам). Оружие одновременно и мощнее, и слабее рук Думгая, это что-то на уровне мемов с волками.
Blood Punch, конечно. На самого хилого зомби потребуется около сотни обычных ударов (что это, sissy one-newton punch?). В сущности, обычный удар рукой в Eternal — ухудшенная версия пистолета из Doom 2016, от которого не зря отказались. Зато Blood Punch, почему-то заряжаемый именно глори-киллами и ничем иным, работает как близорукая мини-BFG, такая вот чудная боевая канцелярия. Сами глори-киллы сильно стопорят процесс, отбирают управление, и при этом вся игра будто выстроена так, чтобы игрок всегда либо резал пилой, либо использовал глори-киллы ради ресурсов. Характерно, что это привело к еще большему нерфу оружия — стартовый дробовик практически никогда не размазывает даже стартовых врагов, они всегда подсвечиваются неоновой пиньятой, чтобы мы именно подошли и rip & tear, опять. Это в целом обесценивает само ощущение от глори-киллов и лишает пространства планирования (нет вообще никаких причин не прибегать к глори-киллам). Оружие одновременно и мощнее, и слабее рук Думгая, это что-то на уровне мемов с волками.
Левелдизайн и порталы
Спаунеры, о которых говорил Бёрфорд. Eternal запирает игрока на серии арен — окей, это вполне рабочий вариант. Но большинство арен не имеет явно выраженной механической темы — очень часто это условно-дефолтные multiplayer maps with bots с обязательными двумя ярусами, самозамыкающимися кишками и няшными спрингбордами вместо лестниц. Сильнее всего мне этот образ игры напоминает вариацию Pac-Man от первого лица, только больше призраков, а у Пака есть пушки. Не нужно строить карту в голове, достаточно просто двигаться и реагировать, убегая от них врагов и поглощая других. Это, на самом деле, вполне жизнеспособный метод режиссирования энкаунтеров, но на двадцатый раз подряд может наскучить (совершенно необязательно, но я оказался в такой ситуации). Про это тоже есть у Бёрфорда — нет механической драмы, есть вы, они, пушки, уйдет только один, вот все ставки. Пережили энкаунтер, отлечились, идем к следующей архитектурной грануле.
Но реально сбивают ощущение естественности именно эти самые порталы с подкреплениями, в которых видна рука геймдизайнера, просто накидывающего демонов сверху, чтобы выдавить из игрока напряженное "да ладно". Хочется спросить, мол, а чего сразу не с пяток Мародеров в начале игры закинуть. Любое ощущение присутствия на реальной локации в каком-то мире (у меня) улетучивается, когда видишь такой спаунинг.
Мой хороший товарищ и соведущий подкастов Save/Load Вова Сечкарев сказал, что претензии по поводу спаунинга врагов можно предъявить любой игре, и я благодарен, что он заставил задуматься над этим, но вот как раз в чем штука.
Нет, нельзя.
Скажем, прогрессия телепортов в Half-Life 1 от случайных и постановочных варпов зверья на хилые решетки (сторителлинг + телеграф игроку, что такое возможно), первые вортигонты, затем стратегически падающие вортигонты в самый неудачный момент; после запуска ракеты начинаются реальные облавы (у Leadhead отлично это зафиксировано в видео по игре). Но игра позволяет себе без разбора вываливать врагов на голову, как я помню, только в Ксене, и это один из самых нелюбимых эпизодов для многих игроков. При этом HL регулярно устраивает совершенно другие энкаунтеры, не только подмешивая разные элементы, но и различным образом завлекая игрока. В Eternal вы редко можете зайти на локацию, где уже что-то происходит или произошло только что, вечеринка всегда начинается только с вашим приходом, а приходите вы, потому что thin red line keeps going.
Подобные проблемы, кстати, были и в серии Dead Space — в третьей части некроморфы активно запрыгивают на арены из-за баундов, поднимаются в случайных местах из-под снега и выныривают из глубоких тупичков. Опять же, не очень хорошо влияет на ощущение от игры — нет ни сюжетных ставок, ни динамики. Можно сказать, конечно, какой там сюжет в Doom Eternal, но откуда тогда там столько текста и катсцен. Dead Space 2, при этом, в комнате с карантином на Ишимуре припрятала энкаунтер, выдержав паузу до возвращения.
Спаунеры, о которых говорил Бёрфорд. Eternal запирает игрока на серии арен — окей, это вполне рабочий вариант. Но большинство арен не имеет явно выраженной механической темы — очень часто это условно-дефолтные multiplayer maps with bots с обязательными двумя ярусами, самозамыкающимися кишками и няшными спрингбордами вместо лестниц. Сильнее всего мне этот образ игры напоминает вариацию Pac-Man от первого лица, только больше призраков, а у Пака есть пушки. Не нужно строить карту в голове, достаточно просто двигаться и реагировать, убегая от них врагов и поглощая других. Это, на самом деле, вполне жизнеспособный метод режиссирования энкаунтеров, но на двадцатый раз подряд может наскучить (совершенно необязательно, но я оказался в такой ситуации). Про это тоже есть у Бёрфорда — нет механической драмы, есть вы, они, пушки, уйдет только один, вот все ставки. Пережили энкаунтер, отлечились, идем к следующей архитектурной грануле.
Но реально сбивают ощущение естественности именно эти самые порталы с подкреплениями, в которых видна рука геймдизайнера, просто накидывающего демонов сверху, чтобы выдавить из игрока напряженное "да ладно". Хочется спросить, мол, а чего сразу не с пяток Мародеров в начале игры закинуть. Любое ощущение присутствия на реальной локации в каком-то мире (у меня) улетучивается, когда видишь такой спаунинг.
Мой хороший товарищ и соведущий подкастов Save/Load Вова Сечкарев сказал, что претензии по поводу спаунинга врагов можно предъявить любой игре, и я благодарен, что он заставил задуматься над этим, но вот как раз в чем штука.
Нет, нельзя.
Скажем, прогрессия телепортов в Half-Life 1 от случайных и постановочных варпов зверья на хилые решетки (сторителлинг + телеграф игроку, что такое возможно), первые вортигонты, затем стратегически падающие вортигонты в самый неудачный момент; после запуска ракеты начинаются реальные облавы (у Leadhead отлично это зафиксировано в видео по игре). Но игра позволяет себе без разбора вываливать врагов на голову, как я помню, только в Ксене, и это один из самых нелюбимых эпизодов для многих игроков. При этом HL регулярно устраивает совершенно другие энкаунтеры, не только подмешивая разные элементы, но и различным образом завлекая игрока. В Eternal вы редко можете зайти на локацию, где уже что-то происходит или произошло только что, вечеринка всегда начинается только с вашим приходом, а приходите вы, потому что thin red line keeps going.
Подобные проблемы, кстати, были и в серии Dead Space — в третьей части некроморфы активно запрыгивают на арены из-за баундов, поднимаются в случайных местах из-под снега и выныривают из глубоких тупичков. Опять же, не очень хорошо влияет на ощущение от игры — нет ни сюжетных ставок, ни динамики. Можно сказать, конечно, какой там сюжет в Doom Eternal, но откуда тогда там столько текста и катсцен. Dead Space 2, при этом, в комнате с карантином на Ишимуре припрятала энкаунтер, выдержав паузу до возвращения.
YouTube
What even happened in Half-Life 1?
Patreon: https://www.patreon.com/LeadheadYT
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
While Half-Life 2 has such a heavy story focus, I'd say Half-Life 1 is even more…
Discord: https://discord.gg/PVvXESU7WU
Second Channel: https://www.youtube.com/Porkbrain
Twitter: https://twitter.com/LeadheadYT
While Half-Life 2 has such a heavy story focus, I'd say Half-Life 1 is even more…
🔥1
Константин Кошутин, автор игры Highfleet (изданной оживленной MicroProse) дал небольшое интервью Gamasutra.
Говорит, что на оформление физической модели его вдохновила Gish, а от вспомогательного интерфейса для прицеливания решил отказаться, потому что игроки перестают обращать внимание на мир и следят только за проекцией линии огня.
Еще вот такая цитата на тему эстетики игры есть:
Analogue devices have their own soul, their own aesthetics. The digital interface is certainly more convenient, but it is the analogue interface that gives this feeling of immersiveness. Again, I was born in the analogue world, perhaps my children will be closer to digital.
Жалеет, что не сделал туториальную секцию в два раза дольше — игра сложная и ломает ряд привычек (например, что на корабль надо просто навешивать все новое).
Говорит, что на оформление физической модели его вдохновила Gish, а от вспомогательного интерфейса для прицеливания решил отказаться, потому что игроки перестают обращать внимание на мир и следят только за проекцией линии огня.
Еще вот такая цитата на тему эстетики игры есть:
Analogue devices have their own soul, their own aesthetics. The digital interface is certainly more convenient, but it is the analogue interface that gives this feeling of immersiveness. Again, I was born in the analogue world, perhaps my children will be closer to digital.
Жалеет, что не сделал туториальную секцию в два раза дольше — игра сложная и ломает ряд привычек (например, что на корабль надо просто навешивать все новое).
GAMASUTRA
Designing Highfleet, a strategy game with heavy machinery and twirling knobs
Konstantin Koshutin’s Highfleet (published under the revived MicroProse brand) is a grungy, diesel-fueled fever dream of a strategy game that makes the most out of a diegetic interface to deliver the fantasy of controlling a mechanized airship army waging…