Тем временем в EDGE подвели итоги анонсов E3 — вот чем будет жить индустрия следующий год, согласно инфографике.
В том же номере EDGE о своем творческом пути рассказывает Глен Шофилд. Если вы еще не знали, то до Dead Space он делал игры по Barbie, Gex, «Джеймсу Бонду» и «Властелину Колец».
Очень люблю смотреть шоу профессионального (без всяких скидок) файтинг-комментатора Сейджема Sajam Talk Show, и недавно сильно задумался после его захода про Player match-up vs Character match-up, сейчас попробую раскрутить.
Чего, какие еще мэтчапы?
Если вы не в курсе, что за мэтчапы такие — это своего рода статистическое соотношение побед и поражений двух персонажей в файтинге при условии, что управляющие ими игроки находятся на относительно одинаковом уровне. То есть, в среднем один боец выигрывает у другого со счетом 7:3 при прочих равных. Если инструменты одного бойца дают ему превосходство над противником - скажем, легко позволяют держать на расстоянии персонажа, способного наносить хороший урон только вблизи — получается нехороший мэтчап для проигрывающей стороны, и играющему за такого персонажа придется приложить какие-то дополнительные усилия для победы.
Окей, что дальше?
Есть определенная модель баланса, в которой "слабые" бойцы, проигрывающие в большинстве мэтчапов, должны иметь какие-то преимущества перед наиболее "сильными" (ее наглядно иллюстрирует финал одного турнира). Но определенный шум здесь вносит то, что в игре соревнуются не какие-то абстрактные сущности и не машины, а живые люди, которые оперируют своими шаблонами. Если они часто играют друг с другом, рано или поздно они распознают шаблоны оппонента.
Если как-то упаковывать в слова ответ на вопрос "а чем вообще хороши файтинги как жанр" (очень нишевый и дорогой — ровно один персонаж в Skullgirls стоит примерно 150k долларов) - дело именно в самовыражении исключительно на языке механик. Вы можете подбирать шапки в TF2 или выбивать скины в Overwatch, но там скорее самовыражается автор косметиков или вовсе корпорация. А вот хореографию кисти и характерный почерк у игрока не отнять. Можно сказать, что человек пишет свою импровизационную партию, зафиксированную в череде команд ввода. Хорошие файтинги, на мой взгляд — это еще и про возможность выигрывать без обязательной оптимизации каждого движения со своей стороны.
Отсюда можно сделать пару контринтуитивных выводов. Здравый смысл говорит нам, что чем больше в игре условного контента в лице большого количества бойцов, тем лучше — каждый игрок сможет найти своего, it has a little something for everyone. На деле же раздутый ростер обязывает к заучиванию большего количества мэтчапов, баланс неизбежно размазывается по вертикали, либо различия между персонажами становятся минимальными (от этого страдает Tekken 7, например). Намного важнее может оказаться инвестиция в фундаментальную глубину базовых механик, универсальных для всех бойцов, и наличие у них нескольких движений, способных решать сразу несколько задач. Сложившийся где-то в районе PS2 крен в сторону продолжительного жонглирования и больших оптимальных комбо имеет мало общего с самовыражением. И здесь вступает в силу ряд моментов, вообще не особенно связанный с балансом — Эд Бун сделал Fatality в Mortal Kombat, потому что ему нравилась механика оглушения в Street Fighter, но он хотел ее обезопасить, чтобы проигрывающий не так сильно переживал. Это тоже такое очень ограниченное самовыражение, причем скорее для аниматора, чем для игрока. Другое дело — что происходит спустя несколько секунд после "финального гонга" в тех же эйрдэшерах (и что бывает очень смешно). И таких деталей много; делать видеоигры сложно, ага.
Чего, какие еще мэтчапы?
Если вы не в курсе, что за мэтчапы такие — это своего рода статистическое соотношение побед и поражений двух персонажей в файтинге при условии, что управляющие ими игроки находятся на относительно одинаковом уровне. То есть, в среднем один боец выигрывает у другого со счетом 7:3 при прочих равных. Если инструменты одного бойца дают ему превосходство над противником - скажем, легко позволяют держать на расстоянии персонажа, способного наносить хороший урон только вблизи — получается нехороший мэтчап для проигрывающей стороны, и играющему за такого персонажа придется приложить какие-то дополнительные усилия для победы.
Окей, что дальше?
Есть определенная модель баланса, в которой "слабые" бойцы, проигрывающие в большинстве мэтчапов, должны иметь какие-то преимущества перед наиболее "сильными" (ее наглядно иллюстрирует финал одного турнира). Но определенный шум здесь вносит то, что в игре соревнуются не какие-то абстрактные сущности и не машины, а живые люди, которые оперируют своими шаблонами. Если они часто играют друг с другом, рано или поздно они распознают шаблоны оппонента.
Если как-то упаковывать в слова ответ на вопрос "а чем вообще хороши файтинги как жанр" (очень нишевый и дорогой — ровно один персонаж в Skullgirls стоит примерно 150k долларов) - дело именно в самовыражении исключительно на языке механик. Вы можете подбирать шапки в TF2 или выбивать скины в Overwatch, но там скорее самовыражается автор косметиков или вовсе корпорация. А вот хореографию кисти и характерный почерк у игрока не отнять. Можно сказать, что человек пишет свою импровизационную партию, зафиксированную в череде команд ввода. Хорошие файтинги, на мой взгляд — это еще и про возможность выигрывать без обязательной оптимизации каждого движения со своей стороны.
Отсюда можно сделать пару контринтуитивных выводов. Здравый смысл говорит нам, что чем больше в игре условного контента в лице большого количества бойцов, тем лучше — каждый игрок сможет найти своего, it has a little something for everyone. На деле же раздутый ростер обязывает к заучиванию большего количества мэтчапов, баланс неизбежно размазывается по вертикали, либо различия между персонажами становятся минимальными (от этого страдает Tekken 7, например). Намного важнее может оказаться инвестиция в фундаментальную глубину базовых механик, универсальных для всех бойцов, и наличие у них нескольких движений, способных решать сразу несколько задач. Сложившийся где-то в районе PS2 крен в сторону продолжительного жонглирования и больших оптимальных комбо имеет мало общего с самовыражением. И здесь вступает в силу ряд моментов, вообще не особенно связанный с балансом — Эд Бун сделал Fatality в Mortal Kombat, потому что ему нравилась механика оглушения в Street Fighter, но он хотел ее обезопасить, чтобы проигрывающий не так сильно переживал. Это тоже такое очень ограниченное самовыражение, причем скорее для аниматора, чем для игрока. Другое дело — что происходит спустя несколько секунд после "финального гонга" в тех же эйрдэшерах (и что бывает очень смешно). И таких деталей много; делать видеоигры сложно, ага.
YouTube
The Player Match-Up Can Be as Important as the Character Match-Up
streamed July 28, 2021
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad
Clips Channel:
https://www.youtube.com/c/SajamClips
Editing/Thumbnail by Magic Moste:
https://www.twitter.com/magicmoste…
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad
Clips Channel:
https://www.youtube.com/c/SajamClips
Editing/Thumbnail by Magic Moste:
https://www.twitter.com/magicmoste…
Гипермда
Очень люблю смотреть шоу профессионального (без всяких скидок) файтинг-комментатора Сейджема Sajam Talk Show, и недавно сильно задумался после его захода про Player match-up vs Character match-up, сейчас попробую раскрутить. Чего, какие еще мэтчапы? Если…
К теме неоптимальных решений и самовыражения — Сейджем про выдающегося игрока и шитпостера от мира файтингов Kusoru.
Топ-коммент, что называется, says it all:
I don't fear the man who's thrown one punch a thousand times.
I fear the man who throws a punch and then fakes it, lets me hit him in the chest, then Bursts and spends all his meter to a double fakeout into a sweep. Like who does that? Who fucking does that?!
Топ-коммент, что называется, says it all:
I don't fear the man who's thrown one punch a thousand times.
I fear the man who throws a punch and then fakes it, lets me hit him in the chest, then Bursts and spends all his meter to a double fakeout into a sweep. Like who does that? Who fucking does that?!
YouTube
Your Neutral Doesn't Have to be Clean to be Effective
streamed Apr. 30, 2021
Kusoru is a genius: https://www.youtube.com/watch?v=skrcaaBev5A
Koji KOG: https://www.youtube.com/watch?v=h59a6MoFHxg
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad…
Kusoru is a genius: https://www.youtube.com/watch?v=skrcaaBev5A
Koji KOG: https://www.youtube.com/watch?v=h59a6MoFHxg
Follow Sajam on Twitter & Twitch:
https://www.twitter.com/sajam
https://www.twitch.tv/sajam
https://discord.gg/hoopsquad…
В своем новом видео о Resident Evil Village я рассуждаю о проблемах pace-driven игр, феномене «Игры поколения», механических музеях и о том, как в Village сочетаются игровой процесс и логика киноповествования.
Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли ножа, врагах-сталкерах, пятиминутных пазлах и поводках для ИИ и игроков.
Поддержать проект на Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли ножа, врагах-сталкерах, пятиминутных пазлах и поводках для ИИ и игроков.
Поддержать проект на Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
YouTube
Любопытный случай Resident Evil Village #residentevil
В этом видео я провожу анализ Resident Evil Village, сравниваю ее с предшественницами и другими играми, а также пытаюсь разобраться, что ей удалось и не удалось, и какое место она занимает в серии и игрографии Capcom.
Поддержать проект
Поддержать канал на…
Поддержать проект
Поддержать канал на…
🔥1
Archipel с Амано и Сибуей!
Амано сразу заходит с больших идей об искусстве — говорит о том, насколько важно для него рисовать вещи, которые кажутся реальными. Он приводит параллели с историей искусства — во времена Возрождения все старались рисовать предельно правдоподобно, но потом пришла фотография и все перевернула. Зато с появлением аппаратов, позволяющих мгновенно сделать снимок, расцвел сюрреализм и прочие «нереалистичные» стили, через которые художники выражают некую чувственную реальность. Как можно изобразить что-то кажущееся реальным и что это вообще значит — вот вопросы, которые интересуют Амано.
Сибуя рассказывает, что пришла в Square после успешного собеседования с Сакагучи без какого-либо опыта работы над играми, и хотя в компании не было какой-то строгой логистики взаимодействия между сотрудниками, всегда можно было проконсультироваться с программистами или кем-нибудь еще, потому что все работали в одном месте (а не находились в отделах на разных этажах). Это отсутствие выстроенных процессов хорошо ощущается в рассказе Амано о том, что для него Final Fantasy всегда был всего лишь еще одним проектом, так как параллельно он работал над Vampire Hunter D и иллюстрациями к книжной серии об Элрике Майкла Муркока. Он не вдавался в подробности ни самих игр, ни в работу Сибуи — она просто приходила к нему за рисунками, а он даже не знал, что она позже сделает на их основе спрайты для игры.
Амано также сказал, что всегда старается рисовать персонажей с минимумом переработок, чтобы в процессе оптимизации и шлифовки они не потеряли идентичность — «в первых линиях больше всего жизни». Заранее зная особенности пиксельной графики, Амано не насыщал образы деталями, вместо этого уделяя внимание контурам и формам (черт, да просто посмотрите, как он рисует в кадре!). Несмотря на эти принципы, Терра из Final Fantasy VI пережила множество изменений — Сибуя, например, настаивала на том, что ее волосы должны быть зелеными, а не светлыми, потому что на экране светлые волосы считывались бы намного хуже.
Еще Амано вспомнил, как некоторые знакомые отговаривали его от работы над FF и не понимали, зачем он это делает, но художник верил в технологии, энтузиазм Square, и еще ему было просто интересно, что из этого выйдет. Хорошо, что не отговорили.
Амано сразу заходит с больших идей об искусстве — говорит о том, насколько важно для него рисовать вещи, которые кажутся реальными. Он приводит параллели с историей искусства — во времена Возрождения все старались рисовать предельно правдоподобно, но потом пришла фотография и все перевернула. Зато с появлением аппаратов, позволяющих мгновенно сделать снимок, расцвел сюрреализм и прочие «нереалистичные» стили, через которые художники выражают некую чувственную реальность. Как можно изобразить что-то кажущееся реальным и что это вообще значит — вот вопросы, которые интересуют Амано.
Сибуя рассказывает, что пришла в Square после успешного собеседования с Сакагучи без какого-либо опыта работы над играми, и хотя в компании не было какой-то строгой логистики взаимодействия между сотрудниками, всегда можно было проконсультироваться с программистами или кем-нибудь еще, потому что все работали в одном месте (а не находились в отделах на разных этажах). Это отсутствие выстроенных процессов хорошо ощущается в рассказе Амано о том, что для него Final Fantasy всегда был всего лишь еще одним проектом, так как параллельно он работал над Vampire Hunter D и иллюстрациями к книжной серии об Элрике Майкла Муркока. Он не вдавался в подробности ни самих игр, ни в работу Сибуи — она просто приходила к нему за рисунками, а он даже не знал, что она позже сделает на их основе спрайты для игры.
Амано также сказал, что всегда старается рисовать персонажей с минимумом переработок, чтобы в процессе оптимизации и шлифовки они не потеряли идентичность — «в первых линиях больше всего жизни». Заранее зная особенности пиксельной графики, Амано не насыщал образы деталями, вместо этого уделяя внимание контурам и формам (черт, да просто посмотрите, как он рисует в кадре!). Несмотря на эти принципы, Терра из Final Fantasy VI пережила множество изменений — Сибуя, например, настаивала на том, что ее волосы должны быть зелеными, а не светлыми, потому что на экране светлые волосы считывались бы намного хуже.
Еще Амано вспомнил, как некоторые знакомые отговаривали его от работы над FF и не понимали, зачем он это делает, но художник верил в технологии, энтузиазм Square, и еще ему было просто интересно, что из этого выйдет. Хорошо, что не отговорили.
YouTube
Yoshitaka Amano, Kazuko Shibuya - from paper to pixel | 天野喜孝、渋谷員子 - 紙からドットへ
English, French, Greek, Portuguese (BR) and Russian subnoscripts are available under the "CC" menu.
今から35年前、「ファイナルファンタジー」シリーズが生まれる目前に、ゲーム業界に初めて足を踏み入れたアーティストの天野喜孝と新卒でスクウェアに入社したイラスレーターの渋谷員子によるコラボレーションが生まれました。
巨匠の作品をドット絵という領域に翻訳する渋谷さんと、一心不乱に作品を生み出し続ける天野さんに、フ…
今から35年前、「ファイナルファンタジー」シリーズが生まれる目前に、ゲーム業界に初めて足を踏み入れたアーティストの天野喜孝と新卒でスクウェアに入社したイラスレーターの渋谷員子によるコラボレーションが生まれました。
巨匠の作品をドット絵という領域に翻訳する渋谷さんと、一心不乱に作品を生み出し続ける天野さんに、フ…
Док Бёрфорд снова пишет о проблемах Doom Eternal. Нового после первой части не очень много (основная критика все еще касается синдрома everything happens all the time at once), но там в целом дается хорошая критика современных трендов и любимых дракманнами пособий по написанию сюжетов. Отдельно достается нездоровой практике Naughty Dog выстраивать повествование вокруг "объекта на горизонте" и моделям Disney World.
Doom Eternal регулярно страдает от недостатка механической драмы (драма, собственно, разворачивается в голове у игрока). То есть, в RE4 в эпизоде с деревней игрок оценивает количество врагов одним образом, неожиданно ситуация оказывается намного хуже, дробовик находится прямо во время энкаунтера, прослеживается четкая механическая тема — melee-враги всегда рядом, но от игрока их разделяет какая-нибудь тонкая завеса вроде заставленной двери или окна. Эти элементы присутствуют и позже, но дают различные варианты энкаунтеров, не являясь некой исчерпывающей все формулой. Энкаунтеры Eternal в сравнении — примеры kitchen sink-дизайна, когда все происходит всегда одновременно постоянно, а игроку нужно постоянно переключать оружие. Игрок вынужден постоянно реагировать в пределах пары секунд, но никогда не может ничего планировать; тут я вклинюсь и замечу, что как раз поэтому многим игрокам (включая меня) так нравятся слэергейты — это очень конкретные энкаунтеры, которые как раз планируются после провала.
Doom 2016, по мнению Бёрфорда, страдает от своего геймдизайна не так сильно, потому что в ней нет ставки на жесткую привязку оружия к слабостям врагов (aka hard counters), и там есть уровни вроде Argent Tower с кучей усложняющегося платформинга и сравнительно небольшим количеством врагов, поставленных в стратегически важных точках. В это же время, вся Eternal построена на базе последнего уровня Doom 2016 — худшего на взгляд Бёрфорда.
Отдельный пункт, который очень резонирует с моими впечатлениями — порталы-спаунеры. Halo и Destiny достаточно долго держат порталы открытыми, но не спавнят врагов, чтобы игрок смог приготовиться и начать планировать. Разумеется, Eternal делает не так.
Но сейчас мы еще накатаем, что мы думаем об этом всем.
Doom Eternal регулярно страдает от недостатка механической драмы (драма, собственно, разворачивается в голове у игрока). То есть, в RE4 в эпизоде с деревней игрок оценивает количество врагов одним образом, неожиданно ситуация оказывается намного хуже, дробовик находится прямо во время энкаунтера, прослеживается четкая механическая тема — melee-враги всегда рядом, но от игрока их разделяет какая-нибудь тонкая завеса вроде заставленной двери или окна. Эти элементы присутствуют и позже, но дают различные варианты энкаунтеров, не являясь некой исчерпывающей все формулой. Энкаунтеры Eternal в сравнении — примеры kitchen sink-дизайна, когда все происходит всегда одновременно постоянно, а игроку нужно постоянно переключать оружие. Игрок вынужден постоянно реагировать в пределах пары секунд, но никогда не может ничего планировать; тут я вклинюсь и замечу, что как раз поэтому многим игрокам (включая меня) так нравятся слэергейты — это очень конкретные энкаунтеры, которые как раз планируются после провала.
Doom 2016, по мнению Бёрфорда, страдает от своего геймдизайна не так сильно, потому что в ней нет ставки на жесткую привязку оружия к слабостям врагов (aka hard counters), и там есть уровни вроде Argent Tower с кучей усложняющегося платформинга и сравнительно небольшим количеством врагов, поставленных в стратегически важных точках. В это же время, вся Eternal построена на базе последнего уровня Doom 2016 — худшего на взгляд Бёрфорда.
Отдельный пункт, который очень резонирует с моими впечатлениями — порталы-спаунеры. Halo и Destiny достаточно долго держат порталы открытыми, но не спавнят врагов, чтобы игрок смог приготовиться и начать планировать. Разумеется, Eternal делает не так.
Но сейчас мы еще накатаем, что мы думаем об этом всем.
Medium
i had a problem with doom eternal and i wrote about it but there was gonna be a part 2 and this is…
I write until I feel the writing is complete, but that doesn’t always mean the thought is finished. So, here’s a preface which you can skip…
🔥2