Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Ну и еще материал про игры с фотографией.
Тем временем в EDGE подвели итоги анонсов E3 — вот чем будет жить индустрия следующий год, согласно инфографике.
В том же номере EDGE о своем творческом пути рассказывает Глен Шофилд. Если вы еще не знали, то до Dead Space он делал игры по Barbie, Gex, «Джеймсу Бонду» и «Властелину Колец».
Заканчиваем с прессой историей создания Heaven's Vault устами ее авторов.
Очень люблю смотреть шоу профессионального (без всяких скидок) файтинг-комментатора Сейджема Sajam Talk Show, и недавно сильно задумался после его захода про Player match-up vs Character match-up, сейчас попробую раскрутить.

Чего, какие еще мэтчапы?

Если вы не в курсе, что за мэтчапы такие — это своего рода статистическое соотношение побед и поражений двух персонажей в файтинге при условии, что управляющие ими игроки находятся на относительно одинаковом уровне. То есть, в среднем один боец выигрывает у другого со счетом 7:3 при прочих равных. Если инструменты одного бойца дают ему превосходство над противником - скажем, легко позволяют держать на расстоянии персонажа, способного наносить хороший урон только вблизи — получается нехороший мэтчап для проигрывающей стороны, и играющему за такого персонажа придется приложить какие-то дополнительные усилия для победы.

Окей, что дальше?

Есть определенная модель баланса, в которой "слабые" бойцы, проигрывающие в большинстве мэтчапов, должны иметь какие-то преимущества перед наиболее "сильными" (ее наглядно иллюстрирует финал одного турнира). Но определенный шум здесь вносит то, что в игре соревнуются не какие-то абстрактные сущности и не машины, а живые люди, которые оперируют своими шаблонами. Если они часто играют друг с другом, рано или поздно они распознают шаблоны оппонента.

Если как-то упаковывать в слова ответ на вопрос "а чем вообще хороши файтинги как жанр" (очень нишевый и дорогой — ровно один персонаж в Skullgirls стоит примерно 150k долларов) - дело именно в самовыражении исключительно на языке механик. Вы можете подбирать шапки в TF2 или выбивать скины в Overwatch, но там скорее самовыражается автор косметиков или вовсе корпорация. А вот хореографию кисти и характерный почерк у игрока не отнять. Можно сказать, что человек пишет свою импровизационную партию, зафиксированную в череде команд ввода. Хорошие файтинги, на мой взгляд — это еще и про возможность выигрывать без обязательной оптимизации каждого движения со своей стороны.

Отсюда можно сделать пару контринтуитивных выводов. Здравый смысл говорит нам, что чем больше в игре условного контента в лице большого количества бойцов, тем лучше — каждый игрок сможет найти своего, it has a little something for everyone. На деле же раздутый ростер обязывает к заучиванию большего количества мэтчапов, баланс неизбежно размазывается по вертикали, либо различия между персонажами становятся минимальными (от этого страдает Tekken 7, например). Намного важнее может оказаться инвестиция в фундаментальную глубину базовых механик, универсальных для всех бойцов, и наличие у них нескольких движений, способных решать сразу несколько задач. Сложившийся где-то в районе PS2 крен в сторону продолжительного жонглирования и больших оптимальных комбо имеет мало общего с самовыражением. И здесь вступает в силу ряд моментов, вообще не особенно связанный с балансом — Эд Бун сделал Fatality в Mortal Kombat, потому что ему нравилась механика оглушения в Street Fighter, но он хотел ее обезопасить, чтобы проигрывающий не так сильно переживал. Это тоже такое очень ограниченное самовыражение, причем скорее для аниматора, чем для игрока. Другое дело — что происходит спустя несколько секунд после "финального гонга" в тех же эйрдэшерах (и что бывает очень смешно). И таких деталей много; делать видеоигры сложно, ага.
В своем новом видео о Resident Evil Village я рассуждаю о проблемах pace-driven игр, феномене «Игры поколения», механических музеях и о том, как в Village сочетаются игровой процесс и логика киноповествования.

Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли ножа, врагах-сталкерах, пятиминутных пазлах и поводках для ИИ и игроков.

Поддержать проект на Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
🔥1
Гипермда pinned «В своем новом видео о Resident Evil Village я рассуждаю о проблемах pace-driven игр, феномене «Игры поколения», механических музеях и о том, как в Village сочетаются игровой процесс и логика киноповествования. Также поговорим о наследии Resident Evil 4, роли…»
Archipel с Амано и Сибуей!

Амано сразу заходит с больших идей об искусстве — говорит о том, насколько важно для него рисовать вещи, которые кажутся реальными. Он приводит параллели с историей искусства — во времена Возрождения все старались рисовать предельно правдоподобно, но потом пришла фотография и все перевернула. Зато с появлением аппаратов, позволяющих мгновенно сделать снимок, расцвел сюрреализм и прочие «нереалистичные» стили, через которые художники выражают некую чувственную реальность. Как можно изобразить что-то кажущееся реальным и что это вообще значит — вот вопросы, которые интересуют Амано.

Сибуя рассказывает, что пришла в Square после успешного собеседования с Сакагучи без какого-либо опыта работы над играми, и хотя в компании не было какой-то строгой логистики взаимодействия между сотрудниками, всегда можно было проконсультироваться с программистами или кем-нибудь еще, потому что все работали в одном месте (а не находились в отделах на разных этажах). Это отсутствие выстроенных процессов хорошо ощущается в рассказе Амано о том, что для него Final Fantasy всегда был всего лишь еще одним проектом, так как параллельно он работал над Vampire Hunter D и иллюстрациями к книжной серии об Элрике Майкла Муркока. Он не вдавался в подробности ни самих игр, ни в работу Сибуи — она просто приходила к нему за рисунками, а он даже не знал, что она позже сделает на их основе спрайты для игры.

Амано также сказал, что всегда старается рисовать персонажей с минимумом переработок, чтобы в процессе оптимизации и шлифовки они не потеряли идентичность — «в первых линиях больше всего жизни». Заранее зная особенности пиксельной графики, Амано не насыщал образы деталями, вместо этого уделяя внимание контурам и формам (черт, да просто посмотрите, как он рисует в кадре!). Несмотря на эти принципы, Терра из Final Fantasy VI пережила множество изменений — Сибуя, например, настаивала на том, что ее волосы должны быть зелеными, а не светлыми, потому что на экране светлые волосы считывались бы намного хуже.

Еще Амано вспомнил, как некоторые знакомые отговаривали его от работы над FF и не понимали, зачем он это делает, но художник верил в технологии, энтузиазм Square, и еще ему было просто интересно, что из этого выйдет. Хорошо, что не отговорили.