Forwarded from Человек, который слишком много начинал. (Andrew Orlov)
Всем привет ! Как и обещал на прошлой неделе, давайте знакомиться поближе, будет много букв 😐 😐
Кто же я такой:
Меня зовут Орлов Андрей и в настоящее время я работаю в компании Chillbase над проектом OneState на позиции Senior QA Engineer.
Что для меня игры:
Я очень люблю игры с самого детства, по многим причинам, например:
- Игры дают возможность погрузиться в миры, которых никогда не было и не будет в реальности. Исследовать их, знакомиться с персонажами и самое главное, менять эти миры своими руками.
- Игры дают отличную возможность для эскапизма от окружающих вас проблем (Если вы нуждаетесь в этом эскапизме само собой).
- Игры - это комплексное и интерактивное произведение искусства (Конечно не все и не всегда, но по большей части).
У меня есть забавная история из детства. Примерно в 2001 году мне было года 4, когда отец привёз домой компьютер (Я если честно не помню, какой :с). И на этом компьютере была установлена игра - Warcraft 2. Я еще не умел читать и считать, поэтому первые миссии я проходил с матушкой. Когда я хотел что-то построить, я спрашивал у неё, хватает ли мне ресурсов и если да, то я строил и развивался. Так я примерно понял, как работает эта игра, какие там есть юниты, здания, механики и... прошёл её до конца)) До сих пор помню некоторые миссии.
Что для меня геймдев и моя история в нем:
Как ни странно, но вплоть до трудоустройства, я даже не задумывался о том, что я могу работать над играми и создавать их. Мой мозг был повернут совершенно в другую сторону. Но так случилось, что на 2м курсе, моя сестра сказала, что у них в компании открыта вакансия на сотрудника тех.поддержки и они могут меня прособесить. Я прошёл, меня взяли в компанию Rocket Jump и следующие 1,5 года я провел в этой должности, параллельно доучиваясь в университете. После я перевелся в отдел QA, проработал в нем ещё 3 года. Дальше была релокация, смена работы, ещё почти 1 год в Playrix. После ухода из Playrix я занялся фрилансом, обучался ремеслу гейм и левел дизайна, залетел в несколько джемов, попробовал сделать первый пет проект. Ну и совсем недавно устроился в Chillbase, почти пол года работы в нем иии вот мы в актуальном таймлайне.
О чем этот блог и зачем вам быть на него подписаным:
Я не профессиональный блогер, думаю вы это заметили )
Этот блог является своего рода отдушиной, куда я могу писать о том, что мне понравилось, и делиться этим с людьми, у которых схожие со мной вкусы на разные темы. А также это возможность для меня развивать навыки написания статей и сбора своего коммьюнити.
В перспективе в него придёт чуть больше новостей о пет проекте, который мы делаем с командой.
Какой контент вы сможете найти, если будете подписаны на блог:
- Короткие и длинные обзоры на интересные мне новинки и не только.
- Иногда будут деконстракты и статьи с большим количеством букв.
- Буду делиться с вами разбором плохих и хороших решений в разных играх.
- Ссылки на видео и статьи, которыми я посчитал важным поделиться, с небольшим саммари.
- Дневники разработчика игры Exit (это кстати наш пет проект)
- Просто мои мысли на те или иные игровые и около-игровые новости.
Почему пока так мало контента:
Буду максимально откровенен. Причины две:
1. Очень большая нагрузка на работе: большую часть недели я банально сплю и работаю.
2. Часто просто не понимаю что писать :D Пока так и не нашёл свой стиль и форму.
Приятно познакомиться! Пишите в комментариях о себе, буду рад пообщаться и поотвечать на ваши вопросы, если вдруг они у вас появились)❤️ ❤️
Спасибо за внимание❤️
#О_себе
Кто же я такой:
Меня зовут Орлов Андрей и в настоящее время я работаю в компании Chillbase над проектом OneState на позиции Senior QA Engineer.
Что для меня игры:
Я очень люблю игры с самого детства, по многим причинам, например:
- Игры дают возможность погрузиться в миры, которых никогда не было и не будет в реальности. Исследовать их, знакомиться с персонажами и самое главное, менять эти миры своими руками.
- Игры дают отличную возможность для эскапизма от окружающих вас проблем (Если вы нуждаетесь в этом эскапизме само собой).
- Игры - это комплексное и интерактивное произведение искусства (Конечно не все и не всегда, но по большей части).
У меня есть забавная история из детства. Примерно в 2001 году мне было года 4, когда отец привёз домой компьютер (Я если честно не помню, какой :с). И на этом компьютере была установлена игра - Warcraft 2. Я еще не умел читать и считать, поэтому первые миссии я проходил с матушкой. Когда я хотел что-то построить, я спрашивал у неё, хватает ли мне ресурсов и если да, то я строил и развивался. Так я примерно понял, как работает эта игра, какие там есть юниты, здания, механики и... прошёл её до конца)) До сих пор помню некоторые миссии.
Что для меня геймдев и моя история в нем:
Как ни странно, но вплоть до трудоустройства, я даже не задумывался о том, что я могу работать над играми и создавать их. Мой мозг был повернут совершенно в другую сторону. Но так случилось, что на 2м курсе, моя сестра сказала, что у них в компании открыта вакансия на сотрудника тех.поддержки и они могут меня прособесить. Я прошёл, меня взяли в компанию Rocket Jump и следующие 1,5 года я провел в этой должности, параллельно доучиваясь в университете. После я перевелся в отдел QA, проработал в нем ещё 3 года. Дальше была релокация, смена работы, ещё почти 1 год в Playrix. После ухода из Playrix я занялся фрилансом, обучался ремеслу гейм и левел дизайна, залетел в несколько джемов, попробовал сделать первый пет проект. Ну и совсем недавно устроился в Chillbase, почти пол года работы в нем иии вот мы в актуальном таймлайне.
О чем этот блог и зачем вам быть на него подписаным:
Я не профессиональный блогер, думаю вы это заметили )
Этот блог является своего рода отдушиной, куда я могу писать о том, что мне понравилось, и делиться этим с людьми, у которых схожие со мной вкусы на разные темы. А также это возможность для меня развивать навыки написания статей и сбора своего коммьюнити.
В перспективе в него придёт чуть больше новостей о пет проекте, который мы делаем с командой.
Какой контент вы сможете найти, если будете подписаны на блог:
- Короткие и длинные обзоры на интересные мне новинки и не только.
- Иногда будут деконстракты и статьи с большим количеством букв.
- Буду делиться с вами разбором плохих и хороших решений в разных играх.
- Ссылки на видео и статьи, которыми я посчитал важным поделиться, с небольшим саммари.
- Дневники разработчика игры Exit (это кстати наш пет проект)
- Просто мои мысли на те или иные игровые и около-игровые новости.
Почему пока так мало контента:
Буду максимально откровенен. Причины две:
1. Очень большая нагрузка на работе: большую часть недели я банально сплю и работаю.
2. Часто просто не понимаю что писать :D Пока так и не нашёл свой стиль и форму.
Приятно познакомиться! Пишите в комментариях о себе, буду рад пообщаться и поотвечать на ваши вопросы, если вдруг они у вас появились)
Спасибо за внимание
#О_себе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8👍2
Вышел трейлер игры True Thief - Way of Survival. А сама игра выйдет в 2025
Forwarded from Gamedev place from AG
True Thief - Way of Survival
848 год. Надменные богачи управляют судьбами обычных горожан. Главный герой Энвет Нокт, лишившись всего, ступает на путь воровства, чтобы выжить в этом прогнившем мире. Узнайте, какие секреты хранит знать, бесшумно вскрывая их дома.
Изометрическая Stealth-RPG, Horror
Дата выхода: 2025
Телеграм
ВК
Дзен
VK Play
848 год. Надменные богачи управляют судьбами обычных горожан. Главный герой Энвет Нокт, лишившись всего, ступает на путь воровства, чтобы выжить в этом прогнившем мире. Узнайте, какие секреты хранит знать, бесшумно вскрывая их дома.
Изометрическая Stealth-RPG, Horror
Дата выхода: 2025
Телеграм
ВК
Дзен
VK Play
👍10🔥1
Вопрос вечера #20:
Как перестать заниматься ерундой и заняться делами?
Как перестать заниматься ерундой и заняться делами?
🤷♀7😭4
Вопрос вечера #23:
Какая награда полагается всем, кто выдержал серию из 22 вечерних вопросов? Приятных выходных с перерывом на вечерние вопросы, до встречи на геймпуше завтра
Какая награда полагается всем, кто выдержал серию из 22 вечерних вопросов? Приятных выходных с перерывом на вечерние вопросы, до встречи на геймпуше завтра
❤7🤮1
Сегодня день рождения у восходящей звезды геймдева - Кирилла Павлова @Karios_Qwicly
О нем уже писали Даша Островская, Начни игру, да и кто только не писал. Именно с его подачи делались папки с каналами по гейм-дизайну, он ведёт свой канал и помогает с ведением каналов опытным блогерам и экспертам индустрии. Свёл их недавно с Ярославом Шалашовым. Короче, Кирилл, ты крут, не останавливайся на достигнутом, иди только вперёд, но не зазнавайся. У тебя впереди большое будущее!
С днем рождения!
О нем уже писали Даша Островская, Начни игру, да и кто только не писал. Именно с его подачи делались папки с каналами по гейм-дизайну, он ведёт свой канал и помогает с ведением каналов опытным блогерам и экспертам индустрии. Свёл их недавно с Ярославом Шалашовым. Короче, Кирилл, ты крут, не останавливайся на достигнутом, иди только вперёд, но не зазнавайся. У тебя впереди большое будущее!
С днем рождения!
👏15🤝2💘1
Чтобы перевернуть календарь фестиваля GEEKON FEST 2, решил написать этот пост
Абсолютно бесплатный фестиваль посетило более 300 человек в первый день и более 300 во второй.
25 лекций, более 10 шоукейсов, более 10 команд с геймджема Практик•JAM. Оба дня велась трансляция зала секции Gamedev 🎥
Geekon Fest 2 - масштабное событие для Нижнего Новгорода, способное поднять статус города в игровой среде на новый уровень. Благодаря нам геймдев здесь уже не воспринимается как нечто непонятное и никому не нужное, люди смогли посетить лекции, шоукейсы, питчи участников геймджема, турниры по ретроиграм, получить заряд мотивации и реальные знания 📚
Конечно, не обошлось и без трудностей - мало, кто верил, что это мероприятие состоится в принципе, не говоря уже о том, что пройдёт на таком уровне. Но фестиваль получился ярким, качественным и душевным благодаря организаторам, участникам и партнёрам. Каждому направляю слова благодарности
Хочу поблагодарить Василия Овчинникова, руководителя «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ), за его вклад в фестиваль и веру в нас
РВИ занимает все более активные позиции в поддержке индустрии. Объединяя энтузиастов, экспертов и предпринимателей, может считаться ее частью
Также хочу поблагодарить Михаила Еланцева и Викторию Хлыбову, авторов и основателей IMS Creators. Вся команда IMS Creators оказала большую помощь в организации фестиваля
Искренне верю, что на пути развития игровой индустрии в России и поддержки разработчиков игр мы сможем привлечь ещё больше сторонников и проводить значимые для индустрии мероприятия на всё более высоком уровне
Мероприятия для и во имя разработчиков игр.
Вместе мы изменим игру!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤18🔥9💩1
Сегодня суббота, а значит, именно сегодня продолжаем традицию гостевых постов.
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Telegram
halfwaypixel
Встречайте, Кирилл Пиксельный!
Инди-разработчик, обладатель "той самой кофты с ушками", pixel art художник, фотошопер в Microsoft Power Point, mr. worldwide
Инди-разработчик, обладатель "той самой кофты с ушками", pixel art художник, фотошопер в Microsoft Power Point, mr. worldwide
👍13👎2🔥2
ПРИВЕТ, АВАНТЮРИСТ!
Это пост-знакомство. В канал за сутки пришли 200+ человек, и я впервые не понимаю откуда и почему. Поделюсь с тобой моей историей и тем, как я пришёл к каналу про гейм-дизайн. А ты поделись тем, кто ты и как пришёл сюда.
Но наберись терпения, пост получится длинным.
Я работал левел-дизайнером в студенческие годы. Потом вместо открытия своей фирмы по разработке сайтов ушёл в Газпром ради стабильности.
Став руководителем АСУиВТ (IT-отдел по-русски) в 26 лет, я испробовал все способы расти по карьере дальше: обучался инновационному менеджменту в магистратуре вышки (откуда растут ноги первого опыта питчинга моих стартапов), проходил тренинги для вновь назначенных руководителей, писал генеральному о своих намерениях стать заместителем. Но руководство сменилось, мое рвение не оценили. Был выбор - работать до пенсии на текущей позиции со средним достатком, высоким уровнем социального одобрения коллег и близких или уйти в никуда, попытаться создать свою фирму. Задержись я ещё хотя бы год на работе, я бы точно не смог решиться. И я это понимал.
Но для меня - лучше жалеть о принятом решении, чем жалеть всю жизнь, что не попытался / не является рекомендацией.
В итоге своя фирма, никак не связанная с IT и 7 лет работы с физическим лицами и предоставлением услуг премиум сегмента (нет, это не то, что вы подумали).
И даже несмотря на то, что гипотеза, которую я хотел запускать 2 года и запустил в итоге за месяц при затратах 5$ принесла более 1,5 миллиона рублей и была договорённость о заказе в 3,5 миллиона рублей, пришлось столкнуться с ковидом, рыночными кризисами, ставками, кризисом среднего возраста, а потом и СВО.
26 сентября я напишу о том, как я избавлялся от зависимости делать ставки. А в кризис среднего возраста я решил ещё раз изменить свою жизнь. Чем же заниматься? Я копал все глубже и глубже. И наконец нашёл - я хотел и решил заниматься и гейм-дизайном всю оставшуюся жизнь. И в 37 лет я сделал ещё один судьбоносный поворот на 180°. Главный вывод: никогда не поздно слушать себя и верить себе.
Затем в соавторстве с 1 человеком я создал канал. И это отдельная история цепочки удачных и не очень случайностей, решимости пройти через точки невозврата, а также отзывчивости людей, которым я буду благодарен до конца жизни.
Сейчас к этим желаниям ещё прибавились желания развивать игровую индустрию, организовывать мероприятия для разработчиков игр и во имя разработчиков игр. И я с командой Практики провожу конкурсы по написанию гейм-дизайнерской документации, геймджемы, интенсивы по созданию прототипов игр и игровые фестивали. Совсем скоро стартует ПрактикON 2.0. А когда-то многие из этих вещей казались просто мечтами.
А теперь ты поставь лайк, звезду, и поделись, кто ты и откуда. Мне же интересно!
Это пост-знакомство. В канал за сутки пришли 200+ человек, и я впервые не понимаю откуда и почему. Поделюсь с тобой моей историей и тем, как я пришёл к каналу про гейм-дизайн. А ты поделись тем, кто ты и как пришёл сюда.
Но наберись терпения, пост получится длинным.
Я работал левел-дизайнером в студенческие годы. Потом вместо открытия своей фирмы по разработке сайтов ушёл в Газпром ради стабильности.
Став руководителем АСУиВТ (IT-отдел по-русски) в 26 лет, я испробовал все способы расти по карьере дальше: обучался инновационному менеджменту в магистратуре вышки (откуда растут ноги первого опыта питчинга моих стартапов), проходил тренинги для вновь назначенных руководителей, писал генеральному о своих намерениях стать заместителем. Но руководство сменилось, мое рвение не оценили. Был выбор - работать до пенсии на текущей позиции со средним достатком, высоким уровнем социального одобрения коллег и близких или уйти в никуда, попытаться создать свою фирму. Задержись я ещё хотя бы год на работе, я бы точно не смог решиться. И я это понимал.
Но для меня - лучше жалеть о принятом решении, чем жалеть всю жизнь, что не попытался / не является рекомендацией.
В итоге своя фирма, никак не связанная с IT и 7 лет работы с физическим лицами и предоставлением услуг премиум сегмента (нет, это не то, что вы подумали).
И даже несмотря на то, что гипотеза, которую я хотел запускать 2 года и запустил в итоге за месяц при затратах 5$ принесла более 1,5 миллиона рублей и была договорённость о заказе в 3,5 миллиона рублей, пришлось столкнуться с ковидом, рыночными кризисами, ставками, кризисом среднего возраста, а потом и СВО.
26 сентября я напишу о том, как я избавлялся от зависимости делать ставки. А в кризис среднего возраста я решил ещё раз изменить свою жизнь. Чем же заниматься? Я копал все глубже и глубже. И наконец нашёл - я хотел и решил заниматься и гейм-дизайном всю оставшуюся жизнь. И в 37 лет я сделал ещё один судьбоносный поворот на 180°. Главный вывод: никогда не поздно слушать себя и верить себе.
Затем в соавторстве с 1 человеком я создал канал. И это отдельная история цепочки удачных и не очень случайностей, решимости пройти через точки невозврата, а также отзывчивости людей, которым я буду благодарен до конца жизни.
Сейчас к этим желаниям ещё прибавились желания развивать игровую индустрию, организовывать мероприятия для разработчиков игр и во имя разработчиков игр. И я с командой Практики провожу конкурсы по написанию гейм-дизайнерской документации, геймджемы, интенсивы по созданию прототипов игр и игровые фестивали. Совсем скоро стартует ПрактикON 2.0. А когда-то многие из этих вещей казались просто мечтами.
А теперь ты поставь лайк, звезду, и поделись, кто ты и откуда. Мне же интересно!
20 22❤9👍9🔥6💩1
Не прошло и года..., а мы уже объявляем Главное событие авторского геймдева в России!
🔥 Награда Хрустальный Пиксель 2024! 🔥
Награда призвана подсветить лучшие авторские игры отечественных инди-разработчиков.
И в этот раз церемония награждения будет проходить в тесном партнёрстве с конференцией Игро.DEV, которая состоится 22-23 ноября в самом сердце России - Нижнем Новгороде!
Обязательные условия для участников конкурса:
🔜 Игра должна быть выпущена в релиз в период с 23 декабря 2023 года по 15 ноября 2024 года!
🔜 Игра должна быть авторской (из категории инди-игр, не f2p, не с рекламной монетизацией).
🔜 В игре не должно быть политического подтекста, пропаганды и контента, нарушающего чьи либо права.
🔜 НЕ принимаются: демо, пролог, ранний доступ, DLC
Подать игру для участия в конкурсе можно в этой форме.
Срок подачи заявки не позднее 15 октября 2024 года!
#Индикатор
#ХрустальныйПиксель2024
Награда призвана подсветить лучшие авторские игры отечественных инди-разработчиков.
И в этот раз церемония награждения будет проходить в тесном партнёрстве с конференцией Игро.DEV, которая состоится 22-23 ноября в самом сердце России - Нижнем Новгороде!
Обязательные условия для участников конкурса:
Подать игру для участия в конкурсе можно в этой форме.
Срок подачи заявки не позднее 15 октября 2024 года!
#Индикатор
#ХрустальныйПиксель2024
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10 3🤣2
Часть 1/2
Этот чуть ли не главный вопрос о жизни, вселенной и вообще для начинающих гейм-дизайнеров с завидным постоянством задается в нашем чате. Я хочу дать на него свой ответ и ссылаться на этот пост в будущем.
Предполагается, что вы решили стать гейм-дизайнером. Вам не надо объяснять почему и зачем им становиться и уговаривать.
С чего же начать свой путь?
Зачем?
Вы удивитесь, но это самое простое и действенное действие. Если вам лень гуглить, что делать гейм-дизайнеру и что изучать, то лучшим ответом на эти вопросы будет получение реального задания от компании. Это значительно сузит область ваших поисков и сфокусирует внимание на решении совершенно конкретной задачи. Но да, гуглить вам все же придётся, привыкайте
Рост на старте идет очень быстро, поэтому вы удивитесь, как через полгода откроете свое первое тестовое и ужаснетесь от того, что там было написано. Нельзя сразу сделать идеально, на чистовик, как и сразу стать профессионалом. Пробуйте, не бойтесь ошибок, решайте тестовые, это простимулирует ваше развитие
Тестовые дают в ответ на отклик на вакансии. Вакансии можно поискать, например, на hh.ru
Тестовые можно найти и в интернете, но у вас будет отсутствовать должная мотивация для их выполнения. Поэтому лучше делайте тестовые от реальных работодателей вам
Но реальные компании не горят желанием проверять тестовые от всех кандидатов. А, значит, чтобы вам начали давать тестовые, нужно будет составить грамотно резюме и отклик — считайте это вводом в профессию
Зачем?
Нет, речь не идёт о платных курсах. Речь о том, что вам нужно где-то получить базовое представление о гейм-дизайне в структурированном виде. Не хочу рекламировать торренты, но тут уже каждый решает сам. Кто-то обращается к друзьям, у которых эти курсы есть в сохраненном виде. Я же предлагаю воспользоваться бесплатными курсами, которые можно найти, например, здесь:
#курс #обучение #польза
А ещё вам пригодятся "Библия ГД" на Манжетах гейм-дизайнера и другие статьи:
Зачем?
Писать гейм-дизайнерскую документацию — это основная работа гейм-дизайнеа. Вряд ли тут нужно что-то добавлять
Гид по написанию документации, и ее примеры можно увидеть тут:
Зачем?
Баланса все боятся, т.к. не знают, как к нему подступиться и с чего начать. Главное понять, что баланс строится ради ощущений игрока, а не ради выполнения каких-то математических моделей и строго соблюдения их законов
Помимо базового курса по теории вероятности, роликов по обучению формулам в Excel и Таблицах Google вам могут пригодится и такие курсы по балансу, как:
В посте использовались ссылки из канала и чата
Это первая часть, а самое главное впереди!
Если ждете, делитесь, ставьте любые реакции и обязательно голосуйте за канал!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥35👍11🤔3🤝1🤪1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏2😁2🔥1
Вопрос вечера #24:
Как много теряют люди, которые могли взять тебя на работу?
Как много теряют люди, которые могли взять тебя на работу?
🔥7💔3🤮2💩1😈1
Наши друзья из международной некоммерческой органиации разработчиков Hackathon Raptors проводят RetroAI Quest Hackathon! 🎮✨
Даты проведения: с 27 сентября по 8 октября 2024 года
Приглашают геймдевов, сценаристов и начинающих креаторов погрузиться в мир текстовых приключенческих игр с искусственным интеллектом, вдохновленных классическими играми 80-х — и разработать прототип.
- Прояви свою креативность, создавая захватывающие разветвленные сюжеты, которые будут удерживать внимание игроков!
- Используй NLP повышения качества вашего повествования на небывалый уровень.
- Пообщайся с энтузиастами геймдева со всего мира: уже сейчас география участников — США, Австралия, Латинская Америка, ЕС.
Судить будут эксперты по AI, ML и NLP из мировых IT-гигантов, Meta, Amazon, AWS — и топ геймдев-спецы.
Это не просто хакатон, а путешествие на стыке AI и геймдева!
Присоединяйтесь: https://textadventurehack.com/
Даты проведения: с 27 сентября по 8 октября 2024 года
Приглашают геймдевов, сценаристов и начинающих креаторов погрузиться в мир текстовых приключенческих игр с искусственным интеллектом, вдохновленных классическими играми 80-х — и разработать прототип.
- Прояви свою креативность, создавая захватывающие разветвленные сюжеты, которые будут удерживать внимание игроков!
- Используй NLP повышения качества вашего повествования на небывалый уровень.
- Пообщайся с энтузиастами геймдева со всего мира: уже сейчас география участников — США, Австралия, Латинская Америка, ЕС.
Судить будут эксперты по AI, ML и NLP из мировых IT-гигантов, Meta, Amazon, AWS — и топ геймдев-спецы.
Это не просто хакатон, а путешествие на стыке AI и геймдева!
Присоединяйтесь: https://textadventurehack.com/
👍1
Ого, друзья и коллеги из Narratorika подготовили курс по основам разработки в Unreal Engine 5.
Старт уже завтра, успеваем, залетаем!
Старт уже завтра, успеваем, залетаем!
Forwarded from Narratorika (Анна Плотникова)
🔥 Курс «Основы Unreal Engine 5» начинается уже завтра! Успевайте присоединиться!
❗️Старт — 25 сентября.
Стоимость — 59 990 рублей.
Ведут курс Никита Веселко, CEO и руководитель разработки в студии Винторог, и Дмитрий Архаров, Game/Narrative Designer в студии «Винторог».
❓О чем курс?
За четыре месяца вы познакомитесь с инструментарием и возможностями Unreal Engine 5 и узнаете, как создать свою собственную полноценную игру, не написав ни строчки кода!
Курс подойдет как для начинающих разработчиков, которые хотят попасть в геймдев-индустрию, так и для более опытных специалистов, желающих прокачать свои навыки.
🎮 Результатом курса станет игра, которую вы сможете смело использовать в своем портфолио.
👉 Программа курса и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #unrealengine5 #реклама
❗️Старт — 25 сентября.
Стоимость — 59 990 рублей.
Ведут курс Никита Веселко, CEO и руководитель разработки в студии Винторог, и Дмитрий Архаров, Game/Narrative Designer в студии «Винторог».
❓О чем курс?
За четыре месяца вы познакомитесь с инструментарием и возможностями Unreal Engine 5 и узнаете, как создать свою собственную полноценную игру, не написав ни строчки кода!
Курс подойдет как для начинающих разработчиков, которые хотят попасть в геймдев-индустрию, так и для более опытных специалистов, желающих прокачать свои навыки.
🎮 Результатом курса станет игра, которую вы сможете смело использовать в своем портфолио.
👉 Программа курса и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #unrealengine5 #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс «Основы Unreal Engine 5» - Нарраторика
Unreal Engine – это один из самых популярных игровых движков.
🔥3
ТРЕБОВАНИЯ К ЗАЯВКАМ НА ГРАНТ ИРИ
Всем привет! На связи Андрей SHELLL Зязев.
Недавно Владимир Владимирович Путин объявил о повторном выделении средств из бюджета на развитие геймдева. Я изучил 436 страниц юридических документов и перевел их с ЮРИДИЧЕСКОГО языка на ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ для тех, кто хочет податься на грант или только думает об этом.
В ближайшее время я подготовлю информацию о том, что делать после выигрыша гранта. Также я составлю чек-лист для проверки перед подачей документов на грант в ИРИ.
Описание требований ИРИ к заявкам на гранты
P.S. Тематические линии в играх не являются “облизыванием властей”
Всем привет! На связи Андрей SHELLL Зязев.
Недавно Владимир Владимирович Путин объявил о повторном выделении средств из бюджета на развитие геймдева. Я изучил 436 страниц юридических документов и перевел их с ЮРИДИЧЕСКОГО языка на ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ для тех, кто хочет податься на грант или только думает об этом.
В ближайшее время я подготовлю информацию о том, что делать после выигрыша гранта. Также я составлю чек-лист для проверки перед подачей документов на грант в ИРИ.
Описание требований ИРИ к заявкам на гранты
P.S. Тематические линии в играх не являются “облизыванием властей”
🔥22👍3👾2
24 ЧАСА ПРО ГЕЙМ-ДИЗАЙН
Друзья, у нас с Вовой Ковтуном есть одна потрясающая идея — сделать флешмоб в Москве длительностью 24 часа в виде трансляции, на которую
🟢 Может прийти каждый
🟢 Задать любой вопрос по гейм-дизайну
🟢 Получить на него ответ во время трансляции от меня с Вовой
Собственно, в этом и смысл. И это флешмоб, который ещё никогда и никем не проводился в России.
Для этого нам нужны
🔵 Площадка — где это проводить
🔵 Команда — которая запустит и проведет трансляцию
🔵 Оборудование — камеры, микрофоны и вся необходимая аппаратура
У нас есть друзья, которые могут нам в этом помочь. Но я решил попробовать "силу сети". Вдруг именно вы хотите помочь сделать это бесплатно?
Напишите мне, но вопрос срочный, поэтому желательно написать прямо сейчас, чтобы я не ушел к друзьям решать этот вопрос.
Приятного дня!
Друзья, у нас с Вовой Ковтуном есть одна потрясающая идея — сделать флешмоб в Москве длительностью 24 часа в виде трансляции, на которую
Собственно, в этом и смысл. И это флешмоб, который ещё никогда и никем не проводился в России.
Для этого нам нужны
У нас есть друзья, которые могут нам в этом помочь. Но я решил попробовать "силу сети". Вдруг именно вы хотите помочь сделать это бесплатно?
Напишите мне, но вопрос срочный, поэтому желательно написать прямо сейчас, чтобы я не ушел к друзьям решать этот вопрос.
Приятного дня!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM