Forwarded from Блог Василия Скобелева
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Парирование в Space Marine 2
Во время боя возможны несколько способов добить противника. Финишеры, которые активируются через парирование помогают восстановить броню. Но давайте обратим внимание не на то, какой ресурс восполняет этот приём, а как он выполнен.
В глаза сразу бросается в глаза, что это у парирования чаще всего срабатывает предикшен в виде голубого индикатора, когда противник готовится атаковать не с ближнего, а среднего расстояния. По сути это парирование атаки с довольно существенным ренджем. Похожая механика парирования была в Suicide Squad.
Но если в отряде самоубийц ключевым слагаемым успеха было прицеливание в противника, то тут — это своевременное нажатие клавиши парирования. Окно под это отводится сравнительно большое, а игрок может стоять хоть спиной к противнику.
В процессе прыжка тиранида надо нажать кнопку. Тогда управляемый нами персонаж вытянет руку в сторону ксеноса и ловко поймает его на подлёте, добив в одно или два быстрых движения.
Анимация при этом будет зависеть от оружия. А анимацией добивания в игре очень много. Даже есть ачивка за то, чтобы выполнить 50 уникальных добиваний.
Итого:
- Не нужно смотреть на противника;
- Достаточно нажать кнопку в большом временном интервале;
- Анимаций добивания очень много;
- Во время добивания космодесантник неуязвим.
Обратите ещё внимание: в конце видео видно как противники вокруг разлетаются. Видимо в конце парирования есть дополнительный урон по площади, ну или по крайней мере импульс наружу от координат финишера. Это даёт небольшое тактическое преимущество.
Это даёт очень крутые кинематографичные моменты в бою, как в прикреплённом видео.
#анализигр #геймдизайн #SpaceMarine
Во время боя возможны несколько способов добить противника. Финишеры, которые активируются через парирование помогают восстановить броню. Но давайте обратим внимание не на то, какой ресурс восполняет этот приём, а как он выполнен.
В глаза сразу бросается в глаза, что это у парирования чаще всего срабатывает предикшен в виде голубого индикатора, когда противник готовится атаковать не с ближнего, а среднего расстояния. По сути это парирование атаки с довольно существенным ренджем. Похожая механика парирования была в Suicide Squad.
Но если в отряде самоубийц ключевым слагаемым успеха было прицеливание в противника, то тут — это своевременное нажатие клавиши парирования. Окно под это отводится сравнительно большое, а игрок может стоять хоть спиной к противнику.
В процессе прыжка тиранида надо нажать кнопку. Тогда управляемый нами персонаж вытянет руку в сторону ксеноса и ловко поймает его на подлёте, добив в одно или два быстрых движения.
Анимация при этом будет зависеть от оружия. А анимацией добивания в игре очень много. Даже есть ачивка за то, чтобы выполнить 50 уникальных добиваний.
Итого:
- Не нужно смотреть на противника;
- Достаточно нажать кнопку в большом временном интервале;
- Анимаций добивания очень много;
- Во время добивания космодесантник неуязвим.
Обратите ещё внимание: в конце видео видно как противники вокруг разлетаются. Видимо в конце парирования есть дополнительный урон по площади, ну или по крайней мере импульс наружу от координат финишера. Это даёт небольшое тактическое преимущество.
Это даёт очень крутые кинематографичные моменты в бою, как в прикреплённом видео.
#анализигр #геймдизайн #SpaceMarine
👍17
NIAZOV PRODUCTION
Пока вы отдыхаете от бурной недели и готовитесь к новой, делюсь ещё одним каналом.
Канал от ГД с трехлетним опытом практики, более чем двадцатилетним опытом геймера, СЕО инди-студии Not Friendly Games, Артёма Ниязова.
Артём рассказывает о своем пути в индустрии, делится мыслями о геймдизайне, геймдеве, играх и процессах внутри студии, а так же публикует информацию о своём флагманском проекте и применяемых в нем фишках.
Sounds good. Enjoy. Don't thank me.
Пока вы отдыхаете от бурной недели и готовитесь к новой, делюсь ещё одним каналом.
Канал от ГД с трехлетним опытом практики, более чем двадцатилетним опытом геймера, СЕО инди-студии Not Friendly Games, Артёма Ниязова.
Артём рассказывает о своем пути в индустрии, делится мыслями о геймдизайне, геймдеве, играх и процессах внутри студии, а так же публикует информацию о своём флагманском проекте и применяемых в нем фишках.
Sounds good. Enjoy. Don't thank me.
Telegram
Niyazov Production
Канал посвящен моей деятельности в геймдеве - геймдизайн, код, лайфхаки, мысли и остальное, к чему я прикладываю свои руки
🔥6
Forwarded from Abyss Games Development
Саммит GameDev Education Abyss
«GDEA | ГДЕЯ»
Дата мероприятия: 19 сентября 2024 года
Время начала: 13:00
Адрес: Топ 1 Клуб НРИ «9 Жизней»
г. Москва, 5 Ямского поля, 23/25к2
Саммит образовательного движения «GameDev Education Abyss», первое в своем роде мероприятие по объединению представителей образовательного сегмента, издателей, СМИ, студий разработок, фондов и грантодателей, а также ассоциаций и прочих структур геймдев индустрии.
🎯 Целью собрания является обсуждение актуальных вопросам, проблем и способов их решения.
Эксперты, преподаватели и предприниматели не только поднимут темы, но и обсудят их со студентами и абитуриентами.
❗️ Основная тема посвящена подготовке квалифицированных молодых специалистов, соответствующих запросам работодателей.
❓ Осветятся перспективы формирования профильных профессиональных стандартов, что не только позволит ввести бакалавриат и магистратуру по профильным геймдев направлениям, но также и откроет возможности для научной деятельности. Это позволит применить накопившуюся экспертизу многих специалистов, сдерживаемых ограничениями текущих реалий индустрии.
Программа саммита
13:00 — открытие (начало ивента)
13:30 — 13:35 | Приветствие
13:35 — 14:00 | Блиц-знакомство
14:20 — 15:20 | Круглый Стол “Профильное геймдев образование”
15:25 — 15:55 | Сессия Q&A с экспертами курса “Продюсирование в Геймдеве”
16:00 — 16:20 | Презентация
16:30 — 17:30 | Круглый Стол “Работодатели креативных индустрий”
17:40 — 18:00 | Презентация "Клубы НРИ 9 жизней"
18:10 — 19:10 | Круглый Стол “Самиздат - Гранты, Фонды и Издатели”
19:30 — закрытие (завершение ивента)
🥳 ВХОД СВОБОДНЫЙ 🥳
СЕГОДНЯ ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ КОГДА РЕГИСТРАЦИЯ ДОСТУПНА!!!
Для участия в саммите в качестве спикера необходима предварительная регистрация:
https://forms.gle/x6Lq3b6ws8zKcSHu5
Контакт организатора: https://news.1rj.ru/str/blackcheshir
Будет интересно! 😎
«GDEA | ГДЕЯ»
Дата мероприятия: 19 сентября 2024 года
Время начала: 13:00
Адрес: Топ 1 Клуб НРИ «9 Жизней»
г. Москва, 5 Ямского поля, 23/25к2
Саммит образовательного движения «GameDev Education Abyss», первое в своем роде мероприятие по объединению представителей образовательного сегмента, издателей, СМИ, студий разработок, фондов и грантодателей, а также ассоциаций и прочих структур геймдев индустрии.
🎯 Целью собрания является обсуждение актуальных вопросам, проблем и способов их решения.
Эксперты, преподаватели и предприниматели не только поднимут темы, но и обсудят их со студентами и абитуриентами.
Программа саммита
13:00 — открытие (начало ивента)
13:30 — 13:35 | Приветствие
13:35 — 14:00 | Блиц-знакомство
14:20 — 15:20 | Круглый Стол “Профильное геймдев образование”
15:25 — 15:55 | Сессия Q&A с экспертами курса “Продюсирование в Геймдеве”
16:00 — 16:20 | Презентация
16:30 — 17:30 | Круглый Стол “Работодатели креативных индустрий”
17:40 — 18:00 | Презентация "Клубы НРИ 9 жизней"
18:10 — 19:10 | Круглый Стол “Самиздат - Гранты, Фонды и Издатели”
19:30 — закрытие (завершение ивента)
СЕГОДНЯ ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ КОГДА РЕГИСТРАЦИЯ ДОСТУПНА!!!
Для участия в саммите в качестве спикера необходима предварительная регистрация:
https://forms.gle/x6Lq3b6ws8zKcSHu5
Контакт организатора: https://news.1rj.ru/str/blackcheshir
Будет интересно! 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20🙏4
Уже в эту пятницу начнется Config Jam!
Необычный джем, в рамках которого команды будут оформлять ГДД и таблицы с конфигами игры.
Даты проведения: с 20 по 28 сентября.
Призовой фонд - 100 000 рублей!
Собирайте команду и успевайте зарегистрироваться до старта джема ⏰
Есть силы и запал, но нет команды? Не проблема: ищи команду в нашем дискорде или участвуй соло.
Все подробности на сайте джема и на нашем дискорд-сервере.
Необычный джем, в рамках которого команды будут оформлять ГДД и таблицы с конфигами игры.
Даты проведения: с 20 по 28 сентября.
Призовой фонд - 100 000 рублей!
Собирайте команду и успевайте зарегистрироваться до старта джема ⏰
Есть силы и запал, но нет команды? Не проблема: ищи команду в нашем дискорде или участвуй соло.
Все подробности на сайте джема и на нашем дискорд-сервере.
Вопрос вечера #19:
Наступил сентябрь. Ну что, у кого какие зависимости или навязчивые мысли?
Наступил сентябрь. Ну что, у кого какие зависимости или навязчивые мысли?
🥰3
Forwarded from Человек, который слишком много начинал. (Andrew Orlov)
Всем привет ! Как и обещал на прошлой неделе, давайте знакомиться поближе, будет много букв 😐 😐
Кто же я такой:
Меня зовут Орлов Андрей и в настоящее время я работаю в компании Chillbase над проектом OneState на позиции Senior QA Engineer.
Что для меня игры:
Я очень люблю игры с самого детства, по многим причинам, например:
- Игры дают возможность погрузиться в миры, которых никогда не было и не будет в реальности. Исследовать их, знакомиться с персонажами и самое главное, менять эти миры своими руками.
- Игры дают отличную возможность для эскапизма от окружающих вас проблем (Если вы нуждаетесь в этом эскапизме само собой).
- Игры - это комплексное и интерактивное произведение искусства (Конечно не все и не всегда, но по большей части).
У меня есть забавная история из детства. Примерно в 2001 году мне было года 4, когда отец привёз домой компьютер (Я если честно не помню, какой :с). И на этом компьютере была установлена игра - Warcraft 2. Я еще не умел читать и считать, поэтому первые миссии я проходил с матушкой. Когда я хотел что-то построить, я спрашивал у неё, хватает ли мне ресурсов и если да, то я строил и развивался. Так я примерно понял, как работает эта игра, какие там есть юниты, здания, механики и... прошёл её до конца)) До сих пор помню некоторые миссии.
Что для меня геймдев и моя история в нем:
Как ни странно, но вплоть до трудоустройства, я даже не задумывался о том, что я могу работать над играми и создавать их. Мой мозг был повернут совершенно в другую сторону. Но так случилось, что на 2м курсе, моя сестра сказала, что у них в компании открыта вакансия на сотрудника тех.поддержки и они могут меня прособесить. Я прошёл, меня взяли в компанию Rocket Jump и следующие 1,5 года я провел в этой должности, параллельно доучиваясь в университете. После я перевелся в отдел QA, проработал в нем ещё 3 года. Дальше была релокация, смена работы, ещё почти 1 год в Playrix. После ухода из Playrix я занялся фрилансом, обучался ремеслу гейм и левел дизайна, залетел в несколько джемов, попробовал сделать первый пет проект. Ну и совсем недавно устроился в Chillbase, почти пол года работы в нем иии вот мы в актуальном таймлайне.
О чем этот блог и зачем вам быть на него подписаным:
Я не профессиональный блогер, думаю вы это заметили )
Этот блог является своего рода отдушиной, куда я могу писать о том, что мне понравилось, и делиться этим с людьми, у которых схожие со мной вкусы на разные темы. А также это возможность для меня развивать навыки написания статей и сбора своего коммьюнити.
В перспективе в него придёт чуть больше новостей о пет проекте, который мы делаем с командой.
Какой контент вы сможете найти, если будете подписаны на блог:
- Короткие и длинные обзоры на интересные мне новинки и не только.
- Иногда будут деконстракты и статьи с большим количеством букв.
- Буду делиться с вами разбором плохих и хороших решений в разных играх.
- Ссылки на видео и статьи, которыми я посчитал важным поделиться, с небольшим саммари.
- Дневники разработчика игры Exit (это кстати наш пет проект)
- Просто мои мысли на те или иные игровые и около-игровые новости.
Почему пока так мало контента:
Буду максимально откровенен. Причины две:
1. Очень большая нагрузка на работе: большую часть недели я банально сплю и работаю.
2. Часто просто не понимаю что писать :D Пока так и не нашёл свой стиль и форму.
Приятно познакомиться! Пишите в комментариях о себе, буду рад пообщаться и поотвечать на ваши вопросы, если вдруг они у вас появились)❤️ ❤️
Спасибо за внимание❤️
#О_себе
Кто же я такой:
Меня зовут Орлов Андрей и в настоящее время я работаю в компании Chillbase над проектом OneState на позиции Senior QA Engineer.
Что для меня игры:
Я очень люблю игры с самого детства, по многим причинам, например:
- Игры дают возможность погрузиться в миры, которых никогда не было и не будет в реальности. Исследовать их, знакомиться с персонажами и самое главное, менять эти миры своими руками.
- Игры дают отличную возможность для эскапизма от окружающих вас проблем (Если вы нуждаетесь в этом эскапизме само собой).
- Игры - это комплексное и интерактивное произведение искусства (Конечно не все и не всегда, но по большей части).
У меня есть забавная история из детства. Примерно в 2001 году мне было года 4, когда отец привёз домой компьютер (Я если честно не помню, какой :с). И на этом компьютере была установлена игра - Warcraft 2. Я еще не умел читать и считать, поэтому первые миссии я проходил с матушкой. Когда я хотел что-то построить, я спрашивал у неё, хватает ли мне ресурсов и если да, то я строил и развивался. Так я примерно понял, как работает эта игра, какие там есть юниты, здания, механики и... прошёл её до конца)) До сих пор помню некоторые миссии.
Что для меня геймдев и моя история в нем:
Как ни странно, но вплоть до трудоустройства, я даже не задумывался о том, что я могу работать над играми и создавать их. Мой мозг был повернут совершенно в другую сторону. Но так случилось, что на 2м курсе, моя сестра сказала, что у них в компании открыта вакансия на сотрудника тех.поддержки и они могут меня прособесить. Я прошёл, меня взяли в компанию Rocket Jump и следующие 1,5 года я провел в этой должности, параллельно доучиваясь в университете. После я перевелся в отдел QA, проработал в нем ещё 3 года. Дальше была релокация, смена работы, ещё почти 1 год в Playrix. После ухода из Playrix я занялся фрилансом, обучался ремеслу гейм и левел дизайна, залетел в несколько джемов, попробовал сделать первый пет проект. Ну и совсем недавно устроился в Chillbase, почти пол года работы в нем иии вот мы в актуальном таймлайне.
О чем этот блог и зачем вам быть на него подписаным:
Я не профессиональный блогер, думаю вы это заметили )
Этот блог является своего рода отдушиной, куда я могу писать о том, что мне понравилось, и делиться этим с людьми, у которых схожие со мной вкусы на разные темы. А также это возможность для меня развивать навыки написания статей и сбора своего коммьюнити.
В перспективе в него придёт чуть больше новостей о пет проекте, который мы делаем с командой.
Какой контент вы сможете найти, если будете подписаны на блог:
- Короткие и длинные обзоры на интересные мне новинки и не только.
- Иногда будут деконстракты и статьи с большим количеством букв.
- Буду делиться с вами разбором плохих и хороших решений в разных играх.
- Ссылки на видео и статьи, которыми я посчитал важным поделиться, с небольшим саммари.
- Дневники разработчика игры Exit (это кстати наш пет проект)
- Просто мои мысли на те или иные игровые и около-игровые новости.
Почему пока так мало контента:
Буду максимально откровенен. Причины две:
1. Очень большая нагрузка на работе: большую часть недели я банально сплю и работаю.
2. Часто просто не понимаю что писать :D Пока так и не нашёл свой стиль и форму.
Приятно познакомиться! Пишите в комментариях о себе, буду рад пообщаться и поотвечать на ваши вопросы, если вдруг они у вас появились)
Спасибо за внимание
#О_себе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥8👍2
Вышел трейлер игры True Thief - Way of Survival. А сама игра выйдет в 2025
Forwarded from Gamedev place from AG
True Thief - Way of Survival
848 год. Надменные богачи управляют судьбами обычных горожан. Главный герой Энвет Нокт, лишившись всего, ступает на путь воровства, чтобы выжить в этом прогнившем мире. Узнайте, какие секреты хранит знать, бесшумно вскрывая их дома.
Изометрическая Stealth-RPG, Horror
Дата выхода: 2025
Телеграм
ВК
Дзен
VK Play
848 год. Надменные богачи управляют судьбами обычных горожан. Главный герой Энвет Нокт, лишившись всего, ступает на путь воровства, чтобы выжить в этом прогнившем мире. Узнайте, какие секреты хранит знать, бесшумно вскрывая их дома.
Изометрическая Stealth-RPG, Horror
Дата выхода: 2025
Телеграм
ВК
Дзен
VK Play
👍10🔥1
Вопрос вечера #20:
Как перестать заниматься ерундой и заняться делами?
Как перестать заниматься ерундой и заняться делами?
🤷♀7😭4
Вопрос вечера #23:
Какая награда полагается всем, кто выдержал серию из 22 вечерних вопросов? Приятных выходных с перерывом на вечерние вопросы, до встречи на геймпуше завтра
Какая награда полагается всем, кто выдержал серию из 22 вечерних вопросов? Приятных выходных с перерывом на вечерние вопросы, до встречи на геймпуше завтра
❤7🤮1
Сегодня день рождения у восходящей звезды геймдева - Кирилла Павлова @Karios_Qwicly
О нем уже писали Даша Островская, Начни игру, да и кто только не писал. Именно с его подачи делались папки с каналами по гейм-дизайну, он ведёт свой канал и помогает с ведением каналов опытным блогерам и экспертам индустрии. Свёл их недавно с Ярославом Шалашовым. Короче, Кирилл, ты крут, не останавливайся на достигнутом, иди только вперёд, но не зазнавайся. У тебя впереди большое будущее!
С днем рождения!
О нем уже писали Даша Островская, Начни игру, да и кто только не писал. Именно с его подачи делались папки с каналами по гейм-дизайну, он ведёт свой канал и помогает с ведением каналов опытным блогерам и экспертам индустрии. Свёл их недавно с Ярославом Шалашовым. Короче, Кирилл, ты крут, не останавливайся на достигнутом, иди только вперёд, но не зазнавайся. У тебя впереди большое будущее!
С днем рождения!
👏15🤝2💘1
Чтобы перевернуть календарь фестиваля GEEKON FEST 2, решил написать этот пост
Абсолютно бесплатный фестиваль посетило более 300 человек в первый день и более 300 во второй.
25 лекций, более 10 шоукейсов, более 10 команд с геймджема Практик•JAM. Оба дня велась трансляция зала секции Gamedev 🎥
Geekon Fest 2 - масштабное событие для Нижнего Новгорода, способное поднять статус города в игровой среде на новый уровень. Благодаря нам геймдев здесь уже не воспринимается как нечто непонятное и никому не нужное, люди смогли посетить лекции, шоукейсы, питчи участников геймджема, турниры по ретроиграм, получить заряд мотивации и реальные знания 📚
Конечно, не обошлось и без трудностей - мало, кто верил, что это мероприятие состоится в принципе, не говоря уже о том, что пройдёт на таком уровне. Но фестиваль получился ярким, качественным и душевным благодаря организаторам, участникам и партнёрам. Каждому направляю слова благодарности
Хочу поблагодарить Василия Овчинникова, руководителя «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ), за его вклад в фестиваль и веру в нас
РВИ занимает все более активные позиции в поддержке индустрии. Объединяя энтузиастов, экспертов и предпринимателей, может считаться ее частью
Также хочу поблагодарить Михаила Еланцева и Викторию Хлыбову, авторов и основателей IMS Creators. Вся команда IMS Creators оказала большую помощь в организации фестиваля
Искренне верю, что на пути развития игровой индустрии в России и поддержки разработчиков игр мы сможем привлечь ещё больше сторонников и проводить значимые для индустрии мероприятия на всё более высоком уровне
Мероприятия для и во имя разработчиков игр.
Вместе мы изменим игру!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤18🔥9💩1
Сегодня суббота, а значит, именно сегодня продолжаем традицию гостевых постов.
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Telegram
halfwaypixel
Встречайте, Кирилл Пиксельный!
Инди-разработчик, обладатель "той самой кофты с ушками", pixel art художник, фотошопер в Microsoft Power Point, mr. worldwide
Инди-разработчик, обладатель "той самой кофты с ушками", pixel art художник, фотошопер в Microsoft Power Point, mr. worldwide
👍13👎2🔥2
ПРИВЕТ, АВАНТЮРИСТ!
Это пост-знакомство. В канал за сутки пришли 200+ человек, и я впервые не понимаю откуда и почему. Поделюсь с тобой моей историей и тем, как я пришёл к каналу про гейм-дизайн. А ты поделись тем, кто ты и как пришёл сюда.
Но наберись терпения, пост получится длинным.
Я работал левел-дизайнером в студенческие годы. Потом вместо открытия своей фирмы по разработке сайтов ушёл в Газпром ради стабильности.
Став руководителем АСУиВТ (IT-отдел по-русски) в 26 лет, я испробовал все способы расти по карьере дальше: обучался инновационному менеджменту в магистратуре вышки (откуда растут ноги первого опыта питчинга моих стартапов), проходил тренинги для вновь назначенных руководителей, писал генеральному о своих намерениях стать заместителем. Но руководство сменилось, мое рвение не оценили. Был выбор - работать до пенсии на текущей позиции со средним достатком, высоким уровнем социального одобрения коллег и близких или уйти в никуда, попытаться создать свою фирму. Задержись я ещё хотя бы год на работе, я бы точно не смог решиться. И я это понимал.
Но для меня - лучше жалеть о принятом решении, чем жалеть всю жизнь, что не попытался / не является рекомендацией.
В итоге своя фирма, никак не связанная с IT и 7 лет работы с физическим лицами и предоставлением услуг премиум сегмента (нет, это не то, что вы подумали).
И даже несмотря на то, что гипотеза, которую я хотел запускать 2 года и запустил в итоге за месяц при затратах 5$ принесла более 1,5 миллиона рублей и была договорённость о заказе в 3,5 миллиона рублей, пришлось столкнуться с ковидом, рыночными кризисами, ставками, кризисом среднего возраста, а потом и СВО.
26 сентября я напишу о том, как я избавлялся от зависимости делать ставки. А в кризис среднего возраста я решил ещё раз изменить свою жизнь. Чем же заниматься? Я копал все глубже и глубже. И наконец нашёл - я хотел и решил заниматься и гейм-дизайном всю оставшуюся жизнь. И в 37 лет я сделал ещё один судьбоносный поворот на 180°. Главный вывод: никогда не поздно слушать себя и верить себе.
Затем в соавторстве с 1 человеком я создал канал. И это отдельная история цепочки удачных и не очень случайностей, решимости пройти через точки невозврата, а также отзывчивости людей, которым я буду благодарен до конца жизни.
Сейчас к этим желаниям ещё прибавились желания развивать игровую индустрию, организовывать мероприятия для разработчиков игр и во имя разработчиков игр. И я с командой Практики провожу конкурсы по написанию гейм-дизайнерской документации, геймджемы, интенсивы по созданию прототипов игр и игровые фестивали. Совсем скоро стартует ПрактикON 2.0. А когда-то многие из этих вещей казались просто мечтами.
А теперь ты поставь лайк, звезду, и поделись, кто ты и откуда. Мне же интересно!
Это пост-знакомство. В канал за сутки пришли 200+ человек, и я впервые не понимаю откуда и почему. Поделюсь с тобой моей историей и тем, как я пришёл к каналу про гейм-дизайн. А ты поделись тем, кто ты и как пришёл сюда.
Но наберись терпения, пост получится длинным.
Я работал левел-дизайнером в студенческие годы. Потом вместо открытия своей фирмы по разработке сайтов ушёл в Газпром ради стабильности.
Став руководителем АСУиВТ (IT-отдел по-русски) в 26 лет, я испробовал все способы расти по карьере дальше: обучался инновационному менеджменту в магистратуре вышки (откуда растут ноги первого опыта питчинга моих стартапов), проходил тренинги для вновь назначенных руководителей, писал генеральному о своих намерениях стать заместителем. Но руководство сменилось, мое рвение не оценили. Был выбор - работать до пенсии на текущей позиции со средним достатком, высоким уровнем социального одобрения коллег и близких или уйти в никуда, попытаться создать свою фирму. Задержись я ещё хотя бы год на работе, я бы точно не смог решиться. И я это понимал.
Но для меня - лучше жалеть о принятом решении, чем жалеть всю жизнь, что не попытался / не является рекомендацией.
В итоге своя фирма, никак не связанная с IT и 7 лет работы с физическим лицами и предоставлением услуг премиум сегмента (нет, это не то, что вы подумали).
И даже несмотря на то, что гипотеза, которую я хотел запускать 2 года и запустил в итоге за месяц при затратах 5$ принесла более 1,5 миллиона рублей и была договорённость о заказе в 3,5 миллиона рублей, пришлось столкнуться с ковидом, рыночными кризисами, ставками, кризисом среднего возраста, а потом и СВО.
26 сентября я напишу о том, как я избавлялся от зависимости делать ставки. А в кризис среднего возраста я решил ещё раз изменить свою жизнь. Чем же заниматься? Я копал все глубже и глубже. И наконец нашёл - я хотел и решил заниматься и гейм-дизайном всю оставшуюся жизнь. И в 37 лет я сделал ещё один судьбоносный поворот на 180°. Главный вывод: никогда не поздно слушать себя и верить себе.
Затем в соавторстве с 1 человеком я создал канал. И это отдельная история цепочки удачных и не очень случайностей, решимости пройти через точки невозврата, а также отзывчивости людей, которым я буду благодарен до конца жизни.
Сейчас к этим желаниям ещё прибавились желания развивать игровую индустрию, организовывать мероприятия для разработчиков игр и во имя разработчиков игр. И я с командой Практики провожу конкурсы по написанию гейм-дизайнерской документации, геймджемы, интенсивы по созданию прототипов игр и игровые фестивали. Совсем скоро стартует ПрактикON 2.0. А когда-то многие из этих вещей казались просто мечтами.
А теперь ты поставь лайк, звезду, и поделись, кто ты и откуда. Мне же интересно!
20 22❤9👍9🔥6💩1
Не прошло и года..., а мы уже объявляем Главное событие авторского геймдева в России!
🔥 Награда Хрустальный Пиксель 2024! 🔥
Награда призвана подсветить лучшие авторские игры отечественных инди-разработчиков.
И в этот раз церемония награждения будет проходить в тесном партнёрстве с конференцией Игро.DEV, которая состоится 22-23 ноября в самом сердце России - Нижнем Новгороде!
Обязательные условия для участников конкурса:
🔜 Игра должна быть выпущена в релиз в период с 23 декабря 2023 года по 15 ноября 2024 года!
🔜 Игра должна быть авторской (из категории инди-игр, не f2p, не с рекламной монетизацией).
🔜 В игре не должно быть политического подтекста, пропаганды и контента, нарушающего чьи либо права.
🔜 НЕ принимаются: демо, пролог, ранний доступ, DLC
Подать игру для участия в конкурсе можно в этой форме.
Срок подачи заявки не позднее 15 октября 2024 года!
#Индикатор
#ХрустальныйПиксель2024
Награда призвана подсветить лучшие авторские игры отечественных инди-разработчиков.
И в этот раз церемония награждения будет проходить в тесном партнёрстве с конференцией Игро.DEV, которая состоится 22-23 ноября в самом сердце России - Нижнем Новгороде!
Обязательные условия для участников конкурса:
Подать игру для участия в конкурсе можно в этой форме.
Срок подачи заявки не позднее 15 октября 2024 года!
#Индикатор
#ХрустальныйПиксель2024
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10 3🤣2
Часть 1/2
Этот чуть ли не главный вопрос о жизни, вселенной и вообще для начинающих гейм-дизайнеров с завидным постоянством задается в нашем чате. Я хочу дать на него свой ответ и ссылаться на этот пост в будущем.
Предполагается, что вы решили стать гейм-дизайнером. Вам не надо объяснять почему и зачем им становиться и уговаривать.
С чего же начать свой путь?
Зачем?
Вы удивитесь, но это самое простое и действенное действие. Если вам лень гуглить, что делать гейм-дизайнеру и что изучать, то лучшим ответом на эти вопросы будет получение реального задания от компании. Это значительно сузит область ваших поисков и сфокусирует внимание на решении совершенно конкретной задачи. Но да, гуглить вам все же придётся, привыкайте
Рост на старте идет очень быстро, поэтому вы удивитесь, как через полгода откроете свое первое тестовое и ужаснетесь от того, что там было написано. Нельзя сразу сделать идеально, на чистовик, как и сразу стать профессионалом. Пробуйте, не бойтесь ошибок, решайте тестовые, это простимулирует ваше развитие
Тестовые дают в ответ на отклик на вакансии. Вакансии можно поискать, например, на hh.ru
Тестовые можно найти и в интернете, но у вас будет отсутствовать должная мотивация для их выполнения. Поэтому лучше делайте тестовые от реальных работодателей вам
Но реальные компании не горят желанием проверять тестовые от всех кандидатов. А, значит, чтобы вам начали давать тестовые, нужно будет составить грамотно резюме и отклик — считайте это вводом в профессию
Зачем?
Нет, речь не идёт о платных курсах. Речь о том, что вам нужно где-то получить базовое представление о гейм-дизайне в структурированном виде. Не хочу рекламировать торренты, но тут уже каждый решает сам. Кто-то обращается к друзьям, у которых эти курсы есть в сохраненном виде. Я же предлагаю воспользоваться бесплатными курсами, которые можно найти, например, здесь:
#курс #обучение #польза
А ещё вам пригодятся "Библия ГД" на Манжетах гейм-дизайнера и другие статьи:
Зачем?
Писать гейм-дизайнерскую документацию — это основная работа гейм-дизайнеа. Вряд ли тут нужно что-то добавлять
Гид по написанию документации, и ее примеры можно увидеть тут:
Зачем?
Баланса все боятся, т.к. не знают, как к нему подступиться и с чего начать. Главное понять, что баланс строится ради ощущений игрока, а не ради выполнения каких-то математических моделей и строго соблюдения их законов
Помимо базового курса по теории вероятности, роликов по обучению формулам в Excel и Таблицах Google вам могут пригодится и такие курсы по балансу, как:
В посте использовались ссылки из канала и чата
Это первая часть, а самое главное впереди!
Если ждете, делитесь, ставьте любые реакции и обязательно голосуйте за канал!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥35👍11🤔3🤝1🤪1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏2😁2🔥1