Forwarded from Gamedev place from AG
True Thief - Way of Survival
848 год. Надменные богачи управляют судьбами обычных горожан. Главный герой Энвет Нокт, лишившись всего, ступает на путь воровства, чтобы выжить в этом прогнившем мире. Узнайте, какие секреты хранит знать, бесшумно вскрывая их дома.
Изометрическая Stealth-RPG, Horror
Дата выхода: 2025
Телеграм
ВК
Дзен
VK Play
848 год. Надменные богачи управляют судьбами обычных горожан. Главный герой Энвет Нокт, лишившись всего, ступает на путь воровства, чтобы выжить в этом прогнившем мире. Узнайте, какие секреты хранит знать, бесшумно вскрывая их дома.
Изометрическая Stealth-RPG, Horror
Дата выхода: 2025
Телеграм
ВК
Дзен
VK Play
👍10🔥1
Вопрос вечера #20:
Как перестать заниматься ерундой и заняться делами?
Как перестать заниматься ерундой и заняться делами?
🤷♀7😭4
Вопрос вечера #23:
Какая награда полагается всем, кто выдержал серию из 22 вечерних вопросов? Приятных выходных с перерывом на вечерние вопросы, до встречи на геймпуше завтра
Какая награда полагается всем, кто выдержал серию из 22 вечерних вопросов? Приятных выходных с перерывом на вечерние вопросы, до встречи на геймпуше завтра
❤7🤮1
Сегодня день рождения у восходящей звезды геймдева - Кирилла Павлова @Karios_Qwicly
О нем уже писали Даша Островская, Начни игру, да и кто только не писал. Именно с его подачи делались папки с каналами по гейм-дизайну, он ведёт свой канал и помогает с ведением каналов опытным блогерам и экспертам индустрии. Свёл их недавно с Ярославом Шалашовым. Короче, Кирилл, ты крут, не останавливайся на достигнутом, иди только вперёд, но не зазнавайся. У тебя впереди большое будущее!
С днем рождения!
О нем уже писали Даша Островская, Начни игру, да и кто только не писал. Именно с его подачи делались папки с каналами по гейм-дизайну, он ведёт свой канал и помогает с ведением каналов опытным блогерам и экспертам индустрии. Свёл их недавно с Ярославом Шалашовым. Короче, Кирилл, ты крут, не останавливайся на достигнутом, иди только вперёд, но не зазнавайся. У тебя впереди большое будущее!
С днем рождения!
👏15🤝2💘1
Чтобы перевернуть календарь фестиваля GEEKON FEST 2, решил написать этот пост
Абсолютно бесплатный фестиваль посетило более 300 человек в первый день и более 300 во второй.
25 лекций, более 10 шоукейсов, более 10 команд с геймджема Практик•JAM. Оба дня велась трансляция зала секции Gamedev 🎥
Geekon Fest 2 - масштабное событие для Нижнего Новгорода, способное поднять статус города в игровой среде на новый уровень. Благодаря нам геймдев здесь уже не воспринимается как нечто непонятное и никому не нужное, люди смогли посетить лекции, шоукейсы, питчи участников геймджема, турниры по ретроиграм, получить заряд мотивации и реальные знания 📚
Конечно, не обошлось и без трудностей - мало, кто верил, что это мероприятие состоится в принципе, не говоря уже о том, что пройдёт на таком уровне. Но фестиваль получился ярким, качественным и душевным благодаря организаторам, участникам и партнёрам. Каждому направляю слова благодарности
Хочу поблагодарить Василия Овчинникова, руководителя «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ), за его вклад в фестиваль и веру в нас
РВИ занимает все более активные позиции в поддержке индустрии. Объединяя энтузиастов, экспертов и предпринимателей, может считаться ее частью
Также хочу поблагодарить Михаила Еланцева и Викторию Хлыбову, авторов и основателей IMS Creators. Вся команда IMS Creators оказала большую помощь в организации фестиваля
Искренне верю, что на пути развития игровой индустрии в России и поддержки разработчиков игр мы сможем привлечь ещё больше сторонников и проводить значимые для индустрии мероприятия на всё более высоком уровне
Мероприятия для и во имя разработчиков игр.
Вместе мы изменим игру!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤18🔥9💩1
Сегодня суббота, а значит, именно сегодня продолжаем традицию гостевых постов.
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ
Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры
ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания
ПРИМЕР:
❌ "Идёт (1)"
✅ "Main_Character_Walking_0"
ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков
ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры
ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.
ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься
ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.
ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали
ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!
На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
Telegram
halfwaypixel
Встречайте, Кирилл Пиксельный!
Инди-разработчик, обладатель "той самой кофты с ушками", pixel art художник, фотошопер в Microsoft Power Point, mr. worldwide
Инди-разработчик, обладатель "той самой кофты с ушками", pixel art художник, фотошопер в Microsoft Power Point, mr. worldwide
👍13👎2🔥2
ПРИВЕТ, АВАНТЮРИСТ!
Это пост-знакомство. В канал за сутки пришли 200+ человек, и я впервые не понимаю откуда и почему. Поделюсь с тобой моей историей и тем, как я пришёл к каналу про гейм-дизайн. А ты поделись тем, кто ты и как пришёл сюда.
Но наберись терпения, пост получится длинным.
Я работал левел-дизайнером в студенческие годы. Потом вместо открытия своей фирмы по разработке сайтов ушёл в Газпром ради стабильности.
Став руководителем АСУиВТ (IT-отдел по-русски) в 26 лет, я испробовал все способы расти по карьере дальше: обучался инновационному менеджменту в магистратуре вышки (откуда растут ноги первого опыта питчинга моих стартапов), проходил тренинги для вновь назначенных руководителей, писал генеральному о своих намерениях стать заместителем. Но руководство сменилось, мое рвение не оценили. Был выбор - работать до пенсии на текущей позиции со средним достатком, высоким уровнем социального одобрения коллег и близких или уйти в никуда, попытаться создать свою фирму. Задержись я ещё хотя бы год на работе, я бы точно не смог решиться. И я это понимал.
Но для меня - лучше жалеть о принятом решении, чем жалеть всю жизнь, что не попытался / не является рекомендацией.
В итоге своя фирма, никак не связанная с IT и 7 лет работы с физическим лицами и предоставлением услуг премиум сегмента (нет, это не то, что вы подумали).
И даже несмотря на то, что гипотеза, которую я хотел запускать 2 года и запустил в итоге за месяц при затратах 5$ принесла более 1,5 миллиона рублей и была договорённость о заказе в 3,5 миллиона рублей, пришлось столкнуться с ковидом, рыночными кризисами, ставками, кризисом среднего возраста, а потом и СВО.
26 сентября я напишу о том, как я избавлялся от зависимости делать ставки. А в кризис среднего возраста я решил ещё раз изменить свою жизнь. Чем же заниматься? Я копал все глубже и глубже. И наконец нашёл - я хотел и решил заниматься и гейм-дизайном всю оставшуюся жизнь. И в 37 лет я сделал ещё один судьбоносный поворот на 180°. Главный вывод: никогда не поздно слушать себя и верить себе.
Затем в соавторстве с 1 человеком я создал канал. И это отдельная история цепочки удачных и не очень случайностей, решимости пройти через точки невозврата, а также отзывчивости людей, которым я буду благодарен до конца жизни.
Сейчас к этим желаниям ещё прибавились желания развивать игровую индустрию, организовывать мероприятия для разработчиков игр и во имя разработчиков игр. И я с командой Практики провожу конкурсы по написанию гейм-дизайнерской документации, геймджемы, интенсивы по созданию прототипов игр и игровые фестивали. Совсем скоро стартует ПрактикON 2.0. А когда-то многие из этих вещей казались просто мечтами.
А теперь ты поставь лайк, звезду, и поделись, кто ты и откуда. Мне же интересно!
Это пост-знакомство. В канал за сутки пришли 200+ человек, и я впервые не понимаю откуда и почему. Поделюсь с тобой моей историей и тем, как я пришёл к каналу про гейм-дизайн. А ты поделись тем, кто ты и как пришёл сюда.
Но наберись терпения, пост получится длинным.
Я работал левел-дизайнером в студенческие годы. Потом вместо открытия своей фирмы по разработке сайтов ушёл в Газпром ради стабильности.
Став руководителем АСУиВТ (IT-отдел по-русски) в 26 лет, я испробовал все способы расти по карьере дальше: обучался инновационному менеджменту в магистратуре вышки (откуда растут ноги первого опыта питчинга моих стартапов), проходил тренинги для вновь назначенных руководителей, писал генеральному о своих намерениях стать заместителем. Но руководство сменилось, мое рвение не оценили. Был выбор - работать до пенсии на текущей позиции со средним достатком, высоким уровнем социального одобрения коллег и близких или уйти в никуда, попытаться создать свою фирму. Задержись я ещё хотя бы год на работе, я бы точно не смог решиться. И я это понимал.
Но для меня - лучше жалеть о принятом решении, чем жалеть всю жизнь, что не попытался / не является рекомендацией.
В итоге своя фирма, никак не связанная с IT и 7 лет работы с физическим лицами и предоставлением услуг премиум сегмента (нет, это не то, что вы подумали).
И даже несмотря на то, что гипотеза, которую я хотел запускать 2 года и запустил в итоге за месяц при затратах 5$ принесла более 1,5 миллиона рублей и была договорённость о заказе в 3,5 миллиона рублей, пришлось столкнуться с ковидом, рыночными кризисами, ставками, кризисом среднего возраста, а потом и СВО.
26 сентября я напишу о том, как я избавлялся от зависимости делать ставки. А в кризис среднего возраста я решил ещё раз изменить свою жизнь. Чем же заниматься? Я копал все глубже и глубже. И наконец нашёл - я хотел и решил заниматься и гейм-дизайном всю оставшуюся жизнь. И в 37 лет я сделал ещё один судьбоносный поворот на 180°. Главный вывод: никогда не поздно слушать себя и верить себе.
Затем в соавторстве с 1 человеком я создал канал. И это отдельная история цепочки удачных и не очень случайностей, решимости пройти через точки невозврата, а также отзывчивости людей, которым я буду благодарен до конца жизни.
Сейчас к этим желаниям ещё прибавились желания развивать игровую индустрию, организовывать мероприятия для разработчиков игр и во имя разработчиков игр. И я с командой Практики провожу конкурсы по написанию гейм-дизайнерской документации, геймджемы, интенсивы по созданию прототипов игр и игровые фестивали. Совсем скоро стартует ПрактикON 2.0. А когда-то многие из этих вещей казались просто мечтами.
А теперь ты поставь лайк, звезду, и поделись, кто ты и откуда. Мне же интересно!
20 22❤9👍9🔥6💩1
Не прошло и года..., а мы уже объявляем Главное событие авторского геймдева в России!
🔥 Награда Хрустальный Пиксель 2024! 🔥
Награда призвана подсветить лучшие авторские игры отечественных инди-разработчиков.
И в этот раз церемония награждения будет проходить в тесном партнёрстве с конференцией Игро.DEV, которая состоится 22-23 ноября в самом сердце России - Нижнем Новгороде!
Обязательные условия для участников конкурса:
🔜 Игра должна быть выпущена в релиз в период с 23 декабря 2023 года по 15 ноября 2024 года!
🔜 Игра должна быть авторской (из категории инди-игр, не f2p, не с рекламной монетизацией).
🔜 В игре не должно быть политического подтекста, пропаганды и контента, нарушающего чьи либо права.
🔜 НЕ принимаются: демо, пролог, ранний доступ, DLC
Подать игру для участия в конкурсе можно в этой форме.
Срок подачи заявки не позднее 15 октября 2024 года!
#Индикатор
#ХрустальныйПиксель2024
Награда призвана подсветить лучшие авторские игры отечественных инди-разработчиков.
И в этот раз церемония награждения будет проходить в тесном партнёрстве с конференцией Игро.DEV, которая состоится 22-23 ноября в самом сердце России - Нижнем Новгороде!
Обязательные условия для участников конкурса:
Подать игру для участия в конкурсе можно в этой форме.
Срок подачи заявки не позднее 15 октября 2024 года!
#Индикатор
#ХрустальныйПиксель2024
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10 3🤣2
Часть 1/2
Этот чуть ли не главный вопрос о жизни, вселенной и вообще для начинающих гейм-дизайнеров с завидным постоянством задается в нашем чате. Я хочу дать на него свой ответ и ссылаться на этот пост в будущем.
Предполагается, что вы решили стать гейм-дизайнером. Вам не надо объяснять почему и зачем им становиться и уговаривать.
С чего же начать свой путь?
Зачем?
Вы удивитесь, но это самое простое и действенное действие. Если вам лень гуглить, что делать гейм-дизайнеру и что изучать, то лучшим ответом на эти вопросы будет получение реального задания от компании. Это значительно сузит область ваших поисков и сфокусирует внимание на решении совершенно конкретной задачи. Но да, гуглить вам все же придётся, привыкайте
Рост на старте идет очень быстро, поэтому вы удивитесь, как через полгода откроете свое первое тестовое и ужаснетесь от того, что там было написано. Нельзя сразу сделать идеально, на чистовик, как и сразу стать профессионалом. Пробуйте, не бойтесь ошибок, решайте тестовые, это простимулирует ваше развитие
Тестовые дают в ответ на отклик на вакансии. Вакансии можно поискать, например, на hh.ru
Тестовые можно найти и в интернете, но у вас будет отсутствовать должная мотивация для их выполнения. Поэтому лучше делайте тестовые от реальных работодателей вам
Но реальные компании не горят желанием проверять тестовые от всех кандидатов. А, значит, чтобы вам начали давать тестовые, нужно будет составить грамотно резюме и отклик — считайте это вводом в профессию
Зачем?
Нет, речь не идёт о платных курсах. Речь о том, что вам нужно где-то получить базовое представление о гейм-дизайне в структурированном виде. Не хочу рекламировать торренты, но тут уже каждый решает сам. Кто-то обращается к друзьям, у которых эти курсы есть в сохраненном виде. Я же предлагаю воспользоваться бесплатными курсами, которые можно найти, например, здесь:
#курс #обучение #польза
А ещё вам пригодятся "Библия ГД" на Манжетах гейм-дизайнера и другие статьи:
Зачем?
Писать гейм-дизайнерскую документацию — это основная работа гейм-дизайнеа. Вряд ли тут нужно что-то добавлять
Гид по написанию документации, и ее примеры можно увидеть тут:
Зачем?
Баланса все боятся, т.к. не знают, как к нему подступиться и с чего начать. Главное понять, что баланс строится ради ощущений игрока, а не ради выполнения каких-то математических моделей и строго соблюдения их законов
Помимо базового курса по теории вероятности, роликов по обучению формулам в Excel и Таблицах Google вам могут пригодится и такие курсы по балансу, как:
В посте использовались ссылки из канала и чата
Это первая часть, а самое главное впереди!
Если ждете, делитесь, ставьте любые реакции и обязательно голосуйте за канал!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥35👍11🤔3🤝1🤪1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👏2😁2🔥1
Вопрос вечера #24:
Как много теряют люди, которые могли взять тебя на работу?
Как много теряют люди, которые могли взять тебя на работу?
🔥7💔3🤮2💩1😈1
Наши друзья из международной некоммерческой органиации разработчиков Hackathon Raptors проводят RetroAI Quest Hackathon! 🎮✨
Даты проведения: с 27 сентября по 8 октября 2024 года
Приглашают геймдевов, сценаристов и начинающих креаторов погрузиться в мир текстовых приключенческих игр с искусственным интеллектом, вдохновленных классическими играми 80-х — и разработать прототип.
- Прояви свою креативность, создавая захватывающие разветвленные сюжеты, которые будут удерживать внимание игроков!
- Используй NLP повышения качества вашего повествования на небывалый уровень.
- Пообщайся с энтузиастами геймдева со всего мира: уже сейчас география участников — США, Австралия, Латинская Америка, ЕС.
Судить будут эксперты по AI, ML и NLP из мировых IT-гигантов, Meta, Amazon, AWS — и топ геймдев-спецы.
Это не просто хакатон, а путешествие на стыке AI и геймдева!
Присоединяйтесь: https://textadventurehack.com/
Даты проведения: с 27 сентября по 8 октября 2024 года
Приглашают геймдевов, сценаристов и начинающих креаторов погрузиться в мир текстовых приключенческих игр с искусственным интеллектом, вдохновленных классическими играми 80-х — и разработать прототип.
- Прояви свою креативность, создавая захватывающие разветвленные сюжеты, которые будут удерживать внимание игроков!
- Используй NLP повышения качества вашего повествования на небывалый уровень.
- Пообщайся с энтузиастами геймдева со всего мира: уже сейчас география участников — США, Австралия, Латинская Америка, ЕС.
Судить будут эксперты по AI, ML и NLP из мировых IT-гигантов, Meta, Amazon, AWS — и топ геймдев-спецы.
Это не просто хакатон, а путешествие на стыке AI и геймдева!
Присоединяйтесь: https://textadventurehack.com/
👍1
Ого, друзья и коллеги из Narratorika подготовили курс по основам разработки в Unreal Engine 5.
Старт уже завтра, успеваем, залетаем!
Старт уже завтра, успеваем, залетаем!
Forwarded from Narratorika (Анна Плотникова)
🔥 Курс «Основы Unreal Engine 5» начинается уже завтра! Успевайте присоединиться!
❗️Старт — 25 сентября.
Стоимость — 59 990 рублей.
Ведут курс Никита Веселко, CEO и руководитель разработки в студии Винторог, и Дмитрий Архаров, Game/Narrative Designer в студии «Винторог».
❓О чем курс?
За четыре месяца вы познакомитесь с инструментарием и возможностями Unreal Engine 5 и узнаете, как создать свою собственную полноценную игру, не написав ни строчки кода!
Курс подойдет как для начинающих разработчиков, которые хотят попасть в геймдев-индустрию, так и для более опытных специалистов, желающих прокачать свои навыки.
🎮 Результатом курса станет игра, которую вы сможете смело использовать в своем портфолио.
👉 Программа курса и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #unrealengine5 #реклама
❗️Старт — 25 сентября.
Стоимость — 59 990 рублей.
Ведут курс Никита Веселко, CEO и руководитель разработки в студии Винторог, и Дмитрий Архаров, Game/Narrative Designer в студии «Винторог».
❓О чем курс?
За четыре месяца вы познакомитесь с инструментарием и возможностями Unreal Engine 5 и узнаете, как создать свою собственную полноценную игру, не написав ни строчки кода!
Курс подойдет как для начинающих разработчиков, которые хотят попасть в геймдев-индустрию, так и для более опытных специалистов, желающих прокачать свои навыки.
🎮 Результатом курса станет игра, которую вы сможете смело использовать в своем портфолио.
👉 Программа курса и другая важная информация по ссылке.
#анонс #курсы #unrealengine5 #реклама
Нарраторика
Онлайн-курс «Основы Unreal Engine 5» - Нарраторика
Unreal Engine – это один из самых популярных игровых движков.
🔥3
ТРЕБОВАНИЯ К ЗАЯВКАМ НА ГРАНТ ИРИ
Всем привет! На связи Андрей SHELLL Зязев.
Недавно Владимир Владимирович Путин объявил о повторном выделении средств из бюджета на развитие геймдева. Я изучил 436 страниц юридических документов и перевел их с ЮРИДИЧЕСКОГО языка на ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ для тех, кто хочет податься на грант или только думает об этом.
В ближайшее время я подготовлю информацию о том, что делать после выигрыша гранта. Также я составлю чек-лист для проверки перед подачей документов на грант в ИРИ.
Описание требований ИРИ к заявкам на гранты
P.S. Тематические линии в играх не являются “облизыванием властей”
Всем привет! На связи Андрей SHELLL Зязев.
Недавно Владимир Владимирович Путин объявил о повторном выделении средств из бюджета на развитие геймдева. Я изучил 436 страниц юридических документов и перевел их с ЮРИДИЧЕСКОГО языка на ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ для тех, кто хочет податься на грант или только думает об этом.
В ближайшее время я подготовлю информацию о том, что делать после выигрыша гранта. Также я составлю чек-лист для проверки перед подачей документов на грант в ИРИ.
Описание требований ИРИ к заявкам на гранты
P.S. Тематические линии в играх не являются “облизыванием властей”
🔥22👍3👾2
24 ЧАСА ПРО ГЕЙМ-ДИЗАЙН
Друзья, у нас с Вовой Ковтуном есть одна потрясающая идея — сделать флешмоб в Москве длительностью 24 часа в виде трансляции, на которую
🟢 Может прийти каждый
🟢 Задать любой вопрос по гейм-дизайну
🟢 Получить на него ответ во время трансляции от меня с Вовой
Собственно, в этом и смысл. И это флешмоб, который ещё никогда и никем не проводился в России.
Для этого нам нужны
🔵 Площадка — где это проводить
🔵 Команда — которая запустит и проведет трансляцию
🔵 Оборудование — камеры, микрофоны и вся необходимая аппаратура
У нас есть друзья, которые могут нам в этом помочь. Но я решил попробовать "силу сети". Вдруг именно вы хотите помочь сделать это бесплатно?
Напишите мне, но вопрос срочный, поэтому желательно написать прямо сейчас, чтобы я не ушел к друзьям решать этот вопрос.
Приятного дня!
Друзья, у нас с Вовой Ковтуном есть одна потрясающая идея — сделать флешмоб в Москве длительностью 24 часа в виде трансляции, на которую
Собственно, в этом и смысл. И это флешмоб, который ещё никогда и никем не проводился в России.
Для этого нам нужны
У нас есть друзья, которые могут нам в этом помочь. Но я решил попробовать "силу сети". Вдруг именно вы хотите помочь сделать это бесплатно?
Напишите мне, но вопрос срочный, поэтому желательно написать прямо сейчас, чтобы я не ушел к друзьям решать этот вопрос.
Приятного дня!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вопрос вечера #25:
Как научиться гугл-таблицам на уровне опытного балансера?
Как научиться гугл-таблицам на уровне опытного балансера?
❤11💩1
Пора подвести итоги #практишок_47 в котором вас ждали Агент 47 и АК-47
📽 StG44 от Gamma Snaplight
Агент 47 отправляется в 1942 год.
🏬 Африканские трущобы от Chuiko Alex
Съезд на котором агент может замаскироваться под приглашённого стендапера.
💣 Бандитский Петербург от Глеб Карвасарный
Цель — Александр Малышев, глава "малышевской ОПГ", существовавшее с 1980х по середину 1990х.
🧷 Аналитик от Алексей Сауляк
Агентство столкнулось с тайной развед группой, работающей на правительство США.
🛎 Конференция от Vlad
Цель — Юрий Сироткин, геймдизайнер!
🎡Парк-аттракционов от Eugene Leonov
Агент 47 сможет кататься на аттракционах, посетить офис мафии, кафе для вип-персон и дельфинарий.
⌚️ Гармония хаоса от Тим
Цель является ключевой фигурой в черном рынке искусства и оружия.
🏒 Хоккей от Igor Ivanczov
Цель обладает отличной физической подготовкой и боевыми навыками, но предпочитает полагаться на свою охрану и советников. Но на хоккейных матчах охрана минимальна...
Пожалуйста, не забывайте про хэштеги — это необходимо, чтобы ваша работа не потерялась!
Голосование за лучшую работу #практишок_47 в следующем посте.
❤️Благодарим за поддержку канала – проголосовать можно здесь (доступно для обладателей Telegram Premium)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚2❤🔥1❤1🔥1👾1
Лучшая работа ПРАКТИШОК 47
Anonymous Poll
28%
StG44 от Gamma Snaplight
9%
Африканские трущобы от Chuiko Alex
9%
Бандитский Петербург от Глеб Карвасарный
6%
Аналитик от Алексей Сауляк
6%
Конференция от Vlad
16%
Парк-аттракционов от Eugene Leonov
3%
Гармония хаоса от Тим
22%
Хоккей от Igor Ivanczov
🔥2❤1👾1
У лидера команды появились "гениальные" идеи, и вам предстоит с ними разбираться.
УСЛОВИЯ ЗАДАЧИ
Ваша команда работает над РПГ, и лидер очень загорелся тремя идеями:
1) Высмеять момент, когда съедают стеклянную тару. В РПГ распространено явление, что если ты пьешь зелье, то исчезает и тара. Лидер хочет, чтобы бутылка оставалась пустой.
2) Диалог с НПС. Идея в том, что если игрок пришел за квестом, ему говорят: "Убей дракона", и всё. Без пояснений, без предыстории. Если игрок хочет уточнить: "Зачем? Почему?" — НПС ответит: "Отстань от меня со своими вопросами, просто убей дракона."
3) Отметки на карте. У главного героя есть карта, и если он берёт задание, то НПС рисует на карте условные обозначения. Но стереть или отключить их нельзя. Чем больше побочных заданий выполняет игрок, тем меньше свободного места на карте. А если есть отметка от другого задания, НПС скажет: "Так вот же, тебе тут уже нарисовали кроличью лапку."
ЧТО ДЕЛАТЬ
1) Подумай, как идеи можно внедрить в игру? Как это будет работать?
2) Напиши плюсы от таких идей
3) Напиши минусы от таких идей
4) Опиши, какие проблемы могут возникнуть при реализации
5) Докажи, что идея жизнеспособна, или обоснуй, почему ее нельзя внедрять
📝 Присылайте свои работы в комментарии или в чат практики
❗️ Не забудьте хештег задачи #практишок_48
⏳ Идеи принимаются до 23:59 воскресенья
🔔 Итоги выпуска: на следующей неделе
🏆 Актуальный AGP Rating
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8🤔3🥱3🤩1