Практика гейм-дизайна – Telegram
Практика гейм-дизайна
7.32K subscribers
602 photos
54 videos
10 files
1.01K links
🔥 Чат @justChatGD
🤦 Автор @ysirotkin Юрий Сироткин
✍️ О мире геймдева и гейм-дизайна
Download Telegram
😮 ПРАКТИШОК 46 😮

Мурлоки!

Для этого практишока придется самостоятельно разобраться, кто такие мурлоки и что в них особенного. Как говорит автор задания, они милые, забавные, и таких персонажей в играх крайне мало.

УСЛОВИЯ ЗАДАЧИ

Нужно вспомнить других забавных персонажей, похожих на мурлоков из игр, или придумать своих в подобном формате. Критерий — милые и угарные 😁

ЧТО ДЕЛАТЬ

1) Название вида/расы/имя самого персонажа. Или все сразу
2) Краткое описание персонажа
3) Ключевые особенности персонажа
4) Чем может запомниться данный персонаж игрокам?
5)* Создать такого персонажа, который понравится автору этого практишока

Автор:
Андрей Зязев


😂😂😂

📝 Присылайте свои работы в комментарии или в чат практики
❗️ Не забудьте хештег задачи
#практишок_46

Идеи принимаются до 23:59 воскресенья
🔔 Итоги выпуска: на следующей неделе

🏆 Актуальный AGP Rating
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2🐳1
Вопрос вечера #18:
С чего начинается левел-дизайн? И перерыв с вопросами вечера до понедельника!)
🤷‍♂1
ГОСТЕВОЙ ПОСТ

Сегодня суббота, а это значит, что сегодня статья от нашего гостя. Сегодня им стал Кирилл Шутов. Кирилл преподаёт гейм-дизайн, делает игры и ведёт канал.

"My Sister is WANTED" - победитель на Siberian Game Jam 2023 в номинациях «Лучший нарратив» и «Лучшая соло игра». Главная особенность игры —  нелинейный сюжет с перемешанной хронологией, который запутывает игрока, но добавляет глубину истории.

Важным аспектом является мета-игра: чтобы понять весь сюжет, игрок должен собрать фрагменты и переставить сцены в правильном порядке у себя в голове.

В статье я разобрал незаметные нарративные приёмы, которые раскрывают мотивацию персонажей и мир. Берите на заметку нарративщики, как добавлять второй слой произведению между строк.

Осторожно, спойлеры! Рекомендую предварительно потратить 5 минут на то, чтобы сыграть в игру.
6🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Парирование в Space Marine 2

Во время боя возможны несколько способов добить противника. Финишеры, которые активируются через парирование помогают восстановить броню. Но давайте обратим внимание не на то, какой ресурс восполняет этот приём, а как он выполнен.

В глаза сразу бросается в глаза, что это у парирования чаще всего срабатывает предикшен в виде голубого индикатора, когда противник готовится атаковать не с ближнего, а среднего расстояния. По сути это парирование атаки с довольно существенным ренджем. Похожая механика парирования была в Suicide Squad.

Но если в отряде самоубийц ключевым слагаемым успеха было прицеливание в противника, то тут — это своевременное нажатие клавиши парирования. Окно под это отводится сравнительно большое, а игрок может стоять хоть спиной к противнику.

В процессе прыжка тиранида надо нажать кнопку. Тогда управляемый нами персонаж вытянет руку в сторону ксеноса и ловко поймает его на подлёте, добив в одно или два быстрых движения.

Анимация при этом будет зависеть от оружия. А анимацией добивания в игре очень много. Даже есть ачивка за то, чтобы выполнить 50 уникальных добиваний.

Итого:
- Не нужно смотреть на противника;
- Достаточно нажать кнопку в большом временном интервале;
- Анимаций добивания очень много;
- Во время добивания космодесантник неуязвим.

Обратите ещё внимание: в конце видео видно как противники вокруг разлетаются. Видимо в конце парирования есть дополнительный урон по площади, ну или по крайней мере импульс наружу от координат финишера. Это даёт небольшое тактическое преимущество.

Это даёт очень крутые кинематографичные моменты в бою, как в прикреплённом видео.

#анализигр #геймдизайн #SpaceMarine
👍17
NIAZOV PRODUCTION

Пока вы отдыхаете от бурной недели и готовитесь к новой, делюсь ещё одним каналом.

Канал от ГД с трехлетним опытом практики, более чем двадцатилетним опытом геймера, СЕО инди-студии Not Friendly Games, Артёма Ниязова.

Артём рассказывает о своем пути в индустрии, делится мыслями о геймдизайне, геймдеве, играх и процессах внутри студии, а так же публикует информацию о своём флагманском проекте и применяемых в нем фишках.

Sounds good. Enjoy. Don't thank me.
🔥6
Мероприятие 19 сентября, уже скоро
Forwarded from Abyss Games Development
Саммит GameDev Education Abyss
«GDEA | ГДЕЯ»


Дата мероприятия: 19 сентября 2024 года
Время начала: 13:00

Адрес: Топ 1 Клуб НРИ «9 Жизней»
г. Москва, 5 Ямского поля, 23/25к2

Саммит образовательного движения «GameDev Education Abyss», первое в своем роде мероприятие по объединению представителей образовательного сегмента, издателей, СМИ, студий разработок, фондов и грантодателей, а также ассоциаций и прочих структур геймдев индустрии.

🎯 Целью собрания является обсуждение актуальных вопросам, проблем и способов их решения.

Эксперты, преподаватели и предприниматели не только поднимут темы, но и обсудят их со студентами и абитуриентами.

❗️Основная тема посвящена подготовке квалифицированных молодых специалистов, соответствующих запросам работодателей.

Осветятся перспективы формирования профильных профессиональных стандартов, что не только позволит ввести бакалавриат и магистратуру по профильным геймдев направлениям, но также и откроет возможности для научной деятельности. Это позволит применить накопившуюся экспертизу многих специалистов, сдерживаемых ограничениями текущих реалий индустрии.

Программа саммита

13:00 — открытие (начало ивента)
13:30 — 13:35 | Приветствие
13:35 — 14:00 | Блиц-знакомство
14:20 — 15:20 | Круглый Стол “Профильное геймдев образование”
15:25 — 15:55 | Сессия Q&A с экспертами курса “Продюсирование в Геймдеве”
16:00 — 16:20 | Презентация
16:30 — 17:30 | Круглый Стол “Работодатели креативных индустрий”
17:40 — 18:00 | Презентация "Клубы НРИ 9 жизней"
18:10 — 19:10 | Круглый Стол “Самиздат - Гранты, Фонды и Издатели”
19:30 — закрытие (завершение ивента)

🥳 ВХОД СВОБОДНЫЙ 🥳

СЕГОДНЯ ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ КОГДА РЕГИСТРАЦИЯ ДОСТУПНА!!!

Для участия в саммите в качестве спикера необходима предварительная регистрация:
https://forms.gle/x6Lq3b6ws8zKcSHu5

Контакт организатора: https://news.1rj.ru/str/blackcheshir

Будет интересно! 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
20🙏4
Уже в эту пятницу начнется Config Jam!
Необычный джем, в рамках которого команды будут оформлять ГДД и таблицы с конфигами игры.
Даты проведения: с 20 по 28 сентября.

Призовой фонд - 100 000 рублей!

Собирайте команду и успевайте зарегистрироваться до старта джема
Есть силы и запал, но нет команды? Не проблема: ищи команду в нашем дискорде или участвуй соло.

Все подробности на сайте джема и на нашем дискорд-сервере.
10🔥2👎1
Вопрос вечера #19:
Наступил сентябрь. Ну что, у кого какие зависимости или навязчивые мысли?
🥰3
Всем привет ! Как и обещал на прошлой неделе, давайте знакомиться поближе, будет много букв 😐😐

Кто же я такой:
Меня зовут Орлов Андрей и в настоящее время я работаю в компании Chillbase над проектом OneState на позиции Senior QA Engineer.

Что для меня игры:
Я очень люблю игры с самого детства, по многим причинам, например:
- Игры дают возможность погрузиться в миры, которых никогда не было и не будет в реальности. Исследовать их, знакомиться с персонажами и самое главное, менять эти миры своими руками.
- Игры дают отличную возможность для эскапизма от окружающих вас проблем (Если вы нуждаетесь в этом эскапизме само собой).
- Игры - это комплексное и интерактивное произведение искусства (Конечно не все и не всегда, но по большей части).

У меня есть забавная история из детства. Примерно в 2001 году мне было года 4, когда отец привёз домой компьютер (Я если честно не помню, какой :с). И на этом компьютере была установлена игра - Warcraft 2. Я еще не умел читать и считать, поэтому первые миссии я проходил с матушкой. Когда я хотел что-то построить, я спрашивал у неё, хватает ли мне ресурсов и если да, то я строил и развивался. Так я примерно понял, как работает эта игра, какие там есть юниты, здания, механики и... прошёл её до конца)) До сих пор помню некоторые миссии.

Что для меня геймдев и моя история в нем:
Как ни странно, но вплоть до трудоустройства, я даже не задумывался о том, что я могу работать над играми и создавать их. Мой мозг был повернут совершенно в другую сторону. Но так случилось, что на 2м курсе, моя сестра сказала, что у них в компании открыта вакансия на сотрудника тех.поддержки и они могут меня прособесить. Я прошёл, меня взяли в компанию Rocket Jump и следующие 1,5 года я провел в этой должности, параллельно доучиваясь в университете. После я перевелся в отдел QA, проработал в нем ещё 3 года. Дальше была релокация, смена работы, ещё почти 1 год в Playrix. После ухода из Playrix я занялся фрилансом, обучался ремеслу гейм и левел дизайна, залетел в несколько джемов, попробовал сделать первый пет проект. Ну и совсем недавно устроился в Chillbase, почти пол года работы в нем иии вот мы в актуальном таймлайне.

О чем этот блог и зачем вам быть на него подписаным:
Я не профессиональный блогер, думаю вы это заметили )
Этот блог является своего рода отдушиной, куда я могу писать о том, что мне понравилось, и делиться этим с людьми, у которых схожие со мной вкусы на разные темы. А также это возможность для меня развивать навыки написания статей и сбора своего коммьюнити.
В перспективе в него придёт чуть больше новостей о пет проекте, который мы делаем с командой.

Какой контент вы сможете найти, если будете подписаны на блог:
- Короткие и длинные обзоры на интересные мне новинки и не только.
- Иногда будут деконстракты и статьи с большим количеством букв.
- Буду делиться с вами разбором плохих и хороших решений в разных играх.
- Ссылки на видео и статьи, которыми я посчитал важным поделиться, с небольшим саммари.
- Дневники разработчика игры Exit (это кстати наш пет проект)
- Просто мои мысли на те или иные игровые и около-игровые новости.

Почему пока так мало контента:
Буду максимально откровенен. Причины две:
1. Очень большая нагрузка на работе: большую часть недели я банально сплю и работаю.
2. Часто просто не понимаю что писать :D Пока так и не нашёл свой стиль и форму.

Приятно познакомиться! Пишите в комментариях о себе, буду рад пообщаться и поотвечать на ваши вопросы, если вдруг они у вас появились) ❤️❤️
Спасибо за внимание ❤️

#О_себе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥8👍2
Вышел трейлер игры True Thief - Way of Survival. А сама игра выйдет в 2025
Forwarded from Gamedev place from AG
True Thief - Way of Survival

848 год. Надменные богачи управляют судьбами обычных горожан. Главный герой Энвет Нокт, лишившись всего, ступает на путь воровства, чтобы выжить в этом прогнившем мире. Узнайте, какие секреты хранит знать, бесшумно вскрывая их дома.

Изометрическая Stealth-RPG, Horror
Дата выхода: 2025

Телеграм
ВК
Дзен

VK Play
👍10🔥1
Вопрос вечера #20:
Как перестать заниматься ерундой и заняться делами?
🤷‍♀7😭4
Вопрос вечера #23:
Какая награда полагается всем, кто выдержал серию из 22 вечерних вопросов? Приятных выходных с перерывом на вечерние вопросы, до встречи на геймпуше завтра
7🤮1
Сегодня день рождения у восходящей звезды геймдева - Кирилла Павлова @Karios_Qwicly
О нем уже писали Даша Островская, Начни игру, да и кто только не писал. Именно с его подачи делались папки с каналами по гейм-дизайну, он ведёт свой канал и помогает с ведением каналов опытным блогерам и экспертам индустрии. Свёл их недавно с Ярославом Шалашовым. Короче, Кирилл, ты крут, не останавливайся на достигнутом, иди только вперёд, но не зазнавайся. У тебя впереди большое будущее!
С днем рождения!
👏15🤝2💘1
🧡 БЛАГОДАРНОСТИ 🧡

Чтобы перевернуть календарь фестиваля GEEKON FEST 2, решил написать этот пост 🗓

Абсолютно бесплатный фестиваль посетило более 300 человек в первый день и более 300 во второй.
25 лекций, более 10 шоукейсов, более 10 команд с геймджема Практик•JAM. Оба дня велась трансляция зала секции Gamedev 🎥

Geekon Fest 2 - масштабное событие для Нижнего Новгорода, способное поднять статус города в игровой среде на новый уровень. Благодаря нам геймдев здесь уже не воспринимается как нечто непонятное и никому не нужное, люди смогли посетить лекции, шоукейсы, питчи участников геймджема, турниры по ретроиграм, получить заряд мотивации и реальные знания 📚

Конечно, не обошлось и без трудностей - мало, кто верил, что это мероприятие состоится в принципе, не говоря уже о том, что пройдёт на таком уровне. Но фестиваль получился ярким, качественным и душевным благодаря организаторам, участникам и партнёрам. Каждому направляю слова благодарности 🧡

Хочу поблагодарить Василия Овчинникова, руководителя «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ), за его вклад в фестиваль и веру в нас 💪

РВИ занимает все более активные позиции в поддержке индустрии. Объединяя энтузиастов, экспертов и предпринимателей, может считаться ее частью 🔗

Также хочу поблагодарить Михаила Еланцева и Викторию Хлыбову, авторов и основателей IMS Creators. Вся команда IMS Creators оказала большую помощь в организации фестиваля 🆘

Искренне верю, что на пути развития игровой индустрии в России и поддержки разработчиков игр мы сможем привлечь ещё больше сторонников и проводить значимые для индустрии мероприятия на всё более высоком уровне 🔝

Мероприятия для и во имя разработчиков игр.
Вместе мы изменим игру!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
18🔥9💩1
Сегодня суббота, а значит, именно сегодня продолжаем традицию гостевых постов.

Встречайте, Кирилл halfwaypixel Пиксельный!

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТУРБО КУРС ПО ИЗГОТОВЛЕНИЮ АРТА ДЛЯ ИГР ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ, НЕ РАБОТАВШИХ ДОСЕЛЕ С ИГРАМИ

Начнём с терминологии:
● Ассеты - весь медиаконтент игры: звуки, картинки, модельки и т.д.
● Текстуры - картинка, которая накладывается на модель
● Спрайт - отдельная "картинка" на экране игры

ПУНКТ 1. НЕЙМИНГ
Называйте спрайты по сути; используйте ТОЛЬКО латиницу, в идеале, вместо пробелов - нижние подчёркивания

ПРИМЕР:
"Идёт (1)"
"Main_Character_Walking_0"

ПУНКТ 2. УПАКОВЫВАЙТЕ В SPRITESHEET
Если вы отдаёте разработчикам анимацию в формате .png - собирайте все кадры анимации на одном спрайт-листе (aka spritesheet). Такая функция есть почти во всех граф. редакторах. Это оптимизирует игру и упрощает жизнь разработчиков

ПУНКТ 3. НЕ ОСТАВЛЯЙТЕ КУЧУ ПРОЗРАЧНОГО ПРОСТРАНСТВА
Если у вас холст 3000х4000, а реальный спрайт занимает на нём, к примеру, только 250х340 пикселей - РЕЖЬТЕ ЭТОТ ХОЛСТ НАФИГ, УМЕНЬШАЙТЕ ДО РАЗМЕРА СПРАЙТА. Оно никому не нужно. Разработчики поставят спрайт куда попросите, а ваша прозрачная пустыня займёт только место на чьём-то диске и увеличит размер итоговой игры

ПУНКТ 4. НЕ ДЕЛАЙТЕ ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ СПРАЙТЫ
Если у вас достаточно простой по дизайну спрайт, но он занимает, к примеру, 5500 х 4500 - уменьшите его. Во многих движках есть алгоритмы сжатия спрайтов, и ваш спрайт такого размерчика будет съеден шакалами движка до каких-нибудь 2048 пикселей, отчего вы потом зададитесь вопросом: "А почему оно такое размытое?". Вот почему.

ПУНКТ 5. ДЕЛИТЕ СПРАЙТЫ НА СЛОИ
Есть анимации? В анимациях важен порядок слоёв? Отлично. Делите спрайт на отдельные спрайты из отдельных слоёв и сообщайте порядок разработчикам. Иначе ваш чай польётся перед кружкой, потому что вы забыли разделить чашку на переднюю часть и заднюю, чтобы чаю было куда литься

ПУНКТ 6. РАЗДЕЛЯЙТЕ СПРАЙТЫ В АНИМАЦИИ
Помните тот чай, который лился в кружку? Чай - отдельный спрайт, кружка - отдельный спрайт. Запомните.
Иначе однажды вы решите лить другой чай в кружку, а у вас всё это в одном спрайте. Боль.

ПУНКТ 7. ПОСТОЯННОЕ ОБНОВЛЕНИЕ СПРАЙТОВ (рекомендационный пункт)
Скетч - ЧБ - Черновой покрас - Полировка - Финал
А-А-А-А!!!!
Не терроризируйте разработчиков лишний раз. Да, понимаю, все хотят посмотреть "как оно выглядит в игре", но если вы вдруг не следовали всем предыдущим пунктам - заменить спрайты может быть очень больно. Ограничьтесь 2-3 итерациями замен спрайтов, к примеру от скетча к финалу/покрасу. Особенно больно, кстати, разработчикам будет, если вы решили добавить дополнительные кадры в анимацию, пока рисовали

ПУНКТ 8. РЕКОМЕНДАЦИОННЫЙ
Не расстраивайтесь, пожалуйста, если нужно что-то переделать "уже в пятый раз". Все тут были, все плавали. Это нормально. В этот раз вы исправляете косяки пять раз, в следующий раз - будете исправлять всего лишь четыре раза, или даже три. Опыт!

На этом у меня всё! Буду рад любой критике, вопросам и дополнениям в комментариях! А ещё постараюсь накидать примеров по разным пунктам в комментарии. С вами был Кирилл halfwaypixel Пиксельный, подписывайтесь на мой канал ヾ(^ ∇ ^).
👍13👎2🔥2