Мы сделали
на основе тематических постов из блога Василия Скобелева.
Если бы не его блог, я не знаю, где бы собирал по крупицам всю эту информацию.
В обзоре минимум текста, максимум видео.
Получилось немало ссылок. Но если вы хотите быть в курсе трендов и до конца года на созвонах своей студии многозначительно кивать, когда речь будет заходить о любой игре Summer Game Fest 2023, то рекомендую посмотреть данную подборку.
Совсем для ленивых я выделил главные видео ниже
#полезное #статья #мероприятие
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
По следам Summer Game Fest 2023
Вот и Практика гейм-дизайна добралась до видеообзора игр с Summer Game Fest, хоть и немного с опозданием. В блоге Василия Скобелева выходили тематические посты, на основе которых и представлен обзор ниже. Здесь будет минимум текста и максимум видео. Вы сами…
🔥10
с прекрасной Марией
Всем привет!
Итак, собираем самые сочные плоды прошедшей недели! Она прошла под кодовым словом "участие"!
🔸 Участвовать в джемах!
🔸 Участвовать в просмотре игровых презентаций!📺 Удобное расписание!
🔸 Что показали на открытии Summer Game Fest 2023 ч.1
🔸 Что показали на открытии Summer Game Fest 2023 ч.2
Полный обзор можно посмотреть в авторском материале от Юры
🔸 Что показали на Xbox Showcase
🏢 В КОМПАНИЯХ
🔹 Стажировка у 1С !
Участвуете?
💡 ПОЛЕЗНОЕ
🔸 Марк Браун запустил сервис поиска команды для участия в GMTK Game Jam 2023
Jam стартует 7 июля. Для Заявочек!
🔸 Как стать гейм-дизайнером
Марк Браун по-русски (GMTK) #4
🔸 Патистейшен — или как поучаствовать, всадить 30 млн рублей, а потом передумать
🔹 Школа как хобби - небольшая история XYZ.
🔹 HIDEO KOJIMA: CONNECTING WORLDS | Official Trailer
🎮 ИГРЫ И ВСЁ О НИХ
🔸 DETOUR
🔸 Логика Дарк Соулс (все серии 1 сезон)
🔹 Нейросеть YandexGPT научилась поддерживать контекст беседы
🔸 Beautiful Ghibli Collection
🔸 Исцеляющая музыка
🔹 Игры это ещё и про костюмы и участие в Epic Con 2023! Фото тут!
🔹 Напоминаем о грядущей самой ламповой тусовке разработчиков!
#полезное #новости #неделя
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥11
🎮 ЧЕК-ЛИСТ ГЕЙМДЖЕМА – 2 🎮
Что ж, мы тщательно подготовились к джему, используя рекомендации из Части 1, а теперь начинается самое интересное –
Этап 2. Во время джема
🧠 Брейншторм — самая веселая часть.
Идеи сыпятся одна за одной, но рекомендуется обсуждать их с кем-то даже, если участвуешь один.
💡 В процессе проговаривания вы поймёте, что эта идея либо сложна в исполнении, либо не так весела, как казалась, либо банальна и уже была 200 раз, либо (!) появятся ещё дополнительные идеи.
🤔 Выбор идеи
Концентрируйтесь на той идеей, где кор-механику можно сделать из элементарных фигур за 2-3 часа. Если кор-механика за 2-3 часа не будет готова — либо смиритесь с отсутствием визуала и улучшайте механики, либо отметайте такую идею в самом начале.
☝️ Все зависит от ваших целей для данного джема.
👑 Назначьте лидера проекта
Человека, который будет собирать мнения и фасилитирует их. (Подробнее о фасилитации здесь)
Без такого человека начнутся неконтролируемые споры. Обычно это тот, чью идею выбрали, либо человек, кто хорошо видит будущий проект в своей голове за счёт имеющегося опыта.
📹 Игры-клипы.
Первые 30 секунд кор-геймплея решают! На крупных джемах всегда более пяти тысячи игр, поэтому не надо делать полноценную игру от и до – надо сделать демо-версию, где вы за 30 секунд даёте игроку понять, что есть что.
🤪 Кор должен быть веселым.
Кор должен быть цепляющим.
☝️ Многие из джемовских игр отличны на пару минут, но полноценную игру из них не вытянуть.
🎨 Запоминающийся визуальный стиль
Игра должна цеплять артом, даже если это простые кубики.
🔂 Предыдущие 3 пункта повторить еще раз.
Игра на джеме — это игра-клип. Многие законы геймдизайна в ней специально отметаются (реиграбельность, мета-игра и пр.)
❗️ Соблюдайте режим сна!
СПАТЬ надо, минимум 8 часов.
🎧 Музыка
Музыка/саунды — один из главных компонентов и может сильно вытянуть игру. Но музыка занимает прилично времени, особенно у людей без опыта. Найдите человека, либо ищите подходящие треки с самого начала.
👾 Тестируйте
Если есть возможность, протестируйте кор-геймплей на человеке вне разработки хотя бы 1 раз в середине джема (чем раньше, тем лучше). Тестируйте понятность управления. Тестируйте те самые 30 секунд, чтобы человек понимал, что происходит и как в это играть. Особенно, если у вас головоломка, или управление отличается от стандартов индустрии.
🔀 Меняйте деятельность хотя бы раз в час
Если вы программист — переключайтесь с кода на анимации, либо переключайтесь с игровой логики на кодинг вспомогательных классов.
Если вы художник, то сами знаете, что после 4-5 часов глаз “замыливается”.
💡 Смена контекста позволяет мозгу оставаться свежим и бодрым.
📝 Составляйте списки задач раз в три-четыре часа и делать мини-стендапы: что сделано, что осталось.
Таким образом вы можете быстро приоритизировать задачи, определяя на каком этапе можно выдохнуть и залить игру. 💡 Не используйте громоздкие таск менеджеры, когда вас двое в команде! Для двоих — проще обговорить, для 6 — заведите простейшую доску в трелло, если чувствуете потребность.
❗️ Если вы беретесь делать фичу которую никогда не делали или не знаете как делать, задайте себе жесткие временные рамки (я потрачу час на прикручивание партиклов). Если не успели, обсудите с командой, возможно без этого можно обойтись.
💡 Тратишь в среднем больше времени, чем на другие задачи — пропускай. Если останется время и силы в конце, то вернешься.
🙌 Прорабатывайте ВСЕ части игры.
Очень много игр, где человек фокусировался на чем-то одном и забывал про всё остальное. Самые оцениваемые игры — игры, где хороши все составляющие.
🚶♂️ Небольшие прогулки на 15-20 минут во время джема.
Мини-сон для мозга, помогающий привести его в порядок.
💡 Лучше “потерять” полчаса в прогулках, чем просидеть со стеклянными глазами за монитором.
🛁 Не забывайте про душ.
В душе хорошо думается, используйте это.
⏭ В заключительном посте вы узнаете, какие моменты стоит учесть после релиза. ⏭
*Материал создан по мотивам статьи Екатерины Кусковой
#полезное #геймджем
Что ж, мы тщательно подготовились к джему, используя рекомендации из Части 1, а теперь начинается самое интересное –
Этап 2. Во время джема
Идеи сыпятся одна за одной, но рекомендуется обсуждать их с кем-то даже, если участвуешь один.
💡 В процессе проговаривания вы поймёте, что эта идея либо сложна в исполнении, либо не так весела, как казалась, либо банальна и уже была 200 раз, либо (!) появятся ещё дополнительные идеи.
Концентрируйтесь на той идеей, где кор-механику можно сделать из элементарных фигур за 2-3 часа. Если кор-механика за 2-3 часа не будет готова — либо смиритесь с отсутствием визуала и улучшайте механики, либо отметайте такую идею в самом начале.
☝️ Все зависит от ваших целей для данного джема.
👑 Назначьте лидера проекта
Человека, который будет собирать мнения и фасилитирует их. (Подробнее о фасилитации здесь)
Без такого человека начнутся неконтролируемые споры. Обычно это тот, чью идею выбрали, либо человек, кто хорошо видит будущий проект в своей голове за счёт имеющегося опыта.
📹 Игры-клипы.
Первые 30 секунд кор-геймплея решают! На крупных джемах всегда более пяти тысячи игр, поэтому не надо делать полноценную игру от и до – надо сделать демо-версию, где вы за 30 секунд даёте игроку понять, что есть что.
Кор должен быть цепляющим.
☝️ Многие из джемовских игр отличны на пару минут, но полноценную игру из них не вытянуть.
🎨 Запоминающийся визуальный стиль
Игра должна цеплять артом, даже если это простые кубики.
🔂 Предыдущие 3 пункта повторить еще раз.
Игра на джеме — это игра-клип. Многие законы геймдизайна в ней специально отметаются (реиграбельность, мета-игра и пр.)
❗️ Соблюдайте режим сна!
СПАТЬ надо, минимум 8 часов.
Музыка/саунды — один из главных компонентов и может сильно вытянуть игру. Но музыка занимает прилично времени, особенно у людей без опыта. Найдите человека, либо ищите подходящие треки с самого начала.
Если есть возможность, протестируйте кор-геймплей на человеке вне разработки хотя бы 1 раз в середине джема (чем раньше, тем лучше). Тестируйте понятность управления. Тестируйте те самые 30 секунд, чтобы человек понимал, что происходит и как в это играть. Особенно, если у вас головоломка, или управление отличается от стандартов индустрии.
🔀 Меняйте деятельность хотя бы раз в час
Если вы программист — переключайтесь с кода на анимации, либо переключайтесь с игровой логики на кодинг вспомогательных классов.
Если вы художник, то сами знаете, что после 4-5 часов глаз “замыливается”.
💡 Смена контекста позволяет мозгу оставаться свежим и бодрым.
Таким образом вы можете быстро приоритизировать задачи, определяя на каком этапе можно выдохнуть и залить игру. 💡 Не используйте громоздкие таск менеджеры, когда вас двое в команде! Для двоих — проще обговорить, для 6 — заведите простейшую доску в трелло, если чувствуете потребность.
❗️ Если вы беретесь делать фичу которую никогда не делали или не знаете как делать, задайте себе жесткие временные рамки (я потрачу час на прикручивание партиклов). Если не успели, обсудите с командой, возможно без этого можно обойтись.
💡 Тратишь в среднем больше времени, чем на другие задачи — пропускай. Если останется время и силы в конце, то вернешься.
Очень много игр, где человек фокусировался на чем-то одном и забывал про всё остальное. Самые оцениваемые игры — игры, где хороши все составляющие.
🚶♂️ Небольшие прогулки на 15-20 минут во время джема.
Мини-сон для мозга, помогающий привести его в порядок.
💡 Лучше “потерять” полчаса в прогулках, чем просидеть со стеклянными глазами за монитором.
В душе хорошо думается, используйте это.
⏭ В заключительном посте вы узнаете, какие моменты стоит учесть после релиза. ⏭
*Материал создан по мотивам статьи Екатерины Кусковой
#полезное #геймджем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤1⚡1👍1
Сообщество Celestial Beasts приглашает на игровой фестиваль разработчиков, любителей игр и всех, кто интересуется игровой индустрией.
Акцент мероприятия:
Что в программе?
📢 Слушаем лекции от эскпертов
🎮 Играем в игры с шоукейса
👾 Общаемся с разработчиками и экспертами индустрии
👀 Узнаём, что происходит в российской игровой индустрии, и как в неё попасть
Вас ждут:
🧠 Полезная информация
🎉 Стенды с развлечениями (и не только ;))
❤️🔥 Нетворкинг и приятная компания
📅 КОГДА:
24 июня с 11:00 до 19:00 (сама площадка закроется в 20:00)
📍 ГДЕ:
Санкт-Петербург, Кронверкский проспект, 49 (ИТМО)
🤩 КАК ПОПАСТЬ:
Регистрация ЗДЕСЬ – друзья, это обязательно, иначе вы не попадёте в ВУЗ ☝️
Заряжайтесь отличным летним настроением и присоединяйтесь!
КОНТАКТЫ
🔹 Celestial Beasts VK
🔸 Celestial Beasts TG
#анонс #полезное #гд #мероприятие
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5❤4
⚙️ ПРАКТИКА ⚙️
Вы жаждете больше практики на канале «Практика гейм-дизайна».
ШТОШ
Будет вам практика, дамы и господа!🥳 Объявляем новую рубрику:
⚡️ ПРАКТИШОК ⚡️
Правила рубрики
📌 Вам предлагается простая задача с коротким сроком выполнения
Например, придумайте сущность / механику / сочетание механик в заданных условиях🤔
📌 Вы кидаете свои придумки в комментариях к посту или в наш чат
Не забудьте добавить хештег, данный в задании, в своё сообщение, иначе мы вас потеряем❗️
📌 Мы определяем 7️⃣ самых цепляющих вариантов и публикуем их отдельным постом с упоминанием авторов идеи
Мы также будем смотреть на реакции участников нашего комьюнити, так что не стесняйтесь поддерживать своих фаворитов!😏
Больше практики каналу Практики!
ПОЕХАЛИ! ПЕРВОЕ ЗАДАНИЕ
🎲 Вам дан сеттинг ТЕХНОФЭНТЕЗИ.
🎲 Выберите один из 6 способов взаимодействия магии и технологии (см.ниже) или комбинации нескольких способов.
🎲 Придумайте вражескую единицу, которая бы полностью отражала концепцию и признаки этого сеттинга.
🎲 Опишите вашу концепцию в комментарии к этому посту (или в чате), обязательно добавьте хештег #практишок_тф
🔽 🔽 🔽
📚 Справка
Технофэнтези – мир, в котором магия и наука, технические достижения живут по соседству. Иногда они трансформируются друг в друга, иногда – противостоят друг другу. В отличие от фантастики, технофэнтези не предполагает научного или псевдонаучного объяснения.
Так, одновременно с заклинаниями и артефактами могут использоваться огнестрельное оружие или космические корабли, колдуны могут сражаться со взбунтовавшейся техникой, а новые миры в далёком космосе оказываются волшебными.
В технофэнтези есть 6 способов взаимодействия технологии и магии:
✨ Магия сосуществует с технологией
✨ Магия заменяет технологию
✨ Магия противостоит науке
✨ Киберфэнтези
✨ Меч и планета
✨ Магия сменяет науку
📖 Статья в Википедии, где можно найти все характеристики этих способов и литературные примеры.
Итоговый пост с «великолепной семёркой» будет опубликован:
17 июня, в субботу, в 14:00 по мск
У вас3️⃣ дня! Вперёд, разминать мозг!🧠
#практика #практишок #практишок_тф
Вы жаждете больше практики на канале «Практика гейм-дизайна».
ШТОШ
Будет вам практика, дамы и господа!
Правила рубрики
Например, придумайте сущность / механику / сочетание механик в заданных условиях
Не забудьте добавить хештег, данный в задании, в своё сообщение, иначе мы вас потеряем❗️
Мы также будем смотреть на реакции участников нашего комьюнити, так что не стесняйтесь поддерживать своих фаворитов!
Больше практики каналу Практики!
ПОЕХАЛИ! ПЕРВОЕ ЗАДАНИЕ
🎲 Вам дан сеттинг ТЕХНОФЭНТЕЗИ.
🎲 Выберите один из 6 способов взаимодействия магии и технологии (см.ниже) или комбинации нескольких способов.
🎲 Придумайте вражескую единицу, которая бы полностью отражала концепцию и признаки этого сеттинга.
🎲 Опишите вашу концепцию в комментарии к этому посту (или в чате), обязательно добавьте хештег #практишок_тф
📚 Справка
Технофэнтези – мир, в котором магия и наука, технические достижения живут по соседству. Иногда они трансформируются друг в друга, иногда – противостоят друг другу. В отличие от фантастики, технофэнтези не предполагает научного или псевдонаучного объяснения.
Так, одновременно с заклинаниями и артефактами могут использоваться огнестрельное оружие или космические корабли, колдуны могут сражаться со взбунтовавшейся техникой, а новые миры в далёком космосе оказываются волшебными.
В технофэнтези есть 6 способов взаимодействия технологии и магии:
Итоговый пост с «великолепной семёркой» будет опубликован:
17 июня, в субботу, в 14:00 по мск
У вас
#практика #практишок #практишок_тф
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱9❤🔥7👍2👀2
🎮 ЧЕК-ЛИСТ ГЕЙМДЖЕМА – 3 🎮
Вы подготовились к джему, основная часть разработки осталась позади, и теперь пора выходить на релиз!🤩
Разбираемся, что нужно учесть на этом этапе, и что делать, когда игра опубликована.
⬇️ В конце поста будет краткий суммарный чек-лист по всем этапам геймджема. ⬇️
Этап 3. Подготовка к релизу
⌛️ Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу
Как минимум сделайте фичер-стоп хотя бы за 2 часа до дедлайна.
(Тот момент, когда вы не добавляете в игру ничего нового.)
📖 Описание
На странице к игре напишите, сколько человек сделали игру. Это может сильно повлиять на оценку игры, так как люди сопоставляют качество с составом команды.
🖼️ Обложка
Не забывайте, обложка — лицо вашей игры. Сделайте скриншот страницы с предыдущим или похожим джемом на данной площадке и попробуйте вставить свою обложку. Привлекает ли ваша обложка внимание?
❗️Учитывайте требования к разрешению обложки
Пример: на GMTK (как оказалось) можно заливать обложку в формате GIF. Проекты с анимированными обложками выделяются на фоне остальных.
Этап 4. Пост релиз
🎮 Играйте
Поиграйте в игры других участников, смотрите, как другие реализовали данную вам тему.
✏️ Пишите отзывы другим участникам
На некоторых джемах и платформах это способ пропиарить свою игру.
(Под ответом отображается обложка с ссылкой на ваш проект.)
🗣️ Отвечайте на комментарии к вашей игре.
👀 Следите за каналами организаторов.
Зачастую там устраивают “открытые просмотры”, можно подать туда свою игру и охватить больше аудитории.
📢 Говорите о своей игре.
В соцсетях, друзьям, коллегам. Не стесняйтесь выкладывать свою игру в профильных каналах.
💾 Сохраняйте отзывы к своей игре.
Особенно, если вы хотите развивать данный проект в полноценную игру. Это ваш первый фидбек.
Краткий список для чек-листа:
🔹 Цель участия
🔹 Команда и роли
🔹 Припасы
🔹 Подготовка ПО для всех
🔹 Проба движка
🔹 Формат билда – EXE или браузер
🔹 ВЫХОДНОЙ после джема. Взять отгул на работе.
🔹 Брейншторм идей. 15 генерация соло +15 минут обмен идеями.
🔹 Выбор идеи. Реализуемый кор за 2-3 часа.
🔹 Лидер проекта.
🔹 Игры-клипы. Первые секунды игры.
🔹 Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.
🔹 Запоминающийся визуал
🔹 СПАТЬ надо.
🔹 Музыка необходима.
🔹 Тестируйте понятность, что есть что (туториал, первые 30 секунд).
🔹 Меняйте контекст. Меняйте типы задач.
🔹 Списки задач. Приоритизация раз в 2-3 часа.
🔹 Фиксированное время на эксперименты.
🔹 Игра должна быть играбельной в любой момент времени.
🔹 Небольшие прогулки на 15-20 минут.
🔹 В душе хорошо думается.
🔹 Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу и фичер-стоп.
🔹 Описание странице игры и состав команды.
🔹 Обложка — лицо вашей игры.
🔹 Разрешение и формат обложки.
🔹 Играйте в игры других участников.
🔹 Пишите отзывы другим участникам.
🔹 Отвечайте на комментарии к вашей игре.
🔹 Следите за каналами организаторов.
🔹 Говорите о своей игре.
🔹 Сохраняйте отзывы к своей игре.
Всем успехов на джемах и классных игр!🍀
Больше советов для начинающих участников джема в материале от сообщества "Индикатор".
*Материал создан по мотивам статьи Екатерины Кусковой
#полезное #геймджем
Вы подготовились к джему, основная часть разработки осталась позади, и теперь пора выходить на релиз!
Разбираемся, что нужно учесть на этом этапе, и что делать, когда игра опубликована.
⬇️ В конце поста будет краткий суммарный чек-лист по всем этапам геймджема. ⬇️
Этап 3. Подготовка к релизу
⌛️ Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу
Как минимум сделайте фичер-стоп хотя бы за 2 часа до дедлайна.
(Тот момент, когда вы не добавляете в игру ничего нового.)
На странице к игре напишите, сколько человек сделали игру. Это может сильно повлиять на оценку игры, так как люди сопоставляют качество с составом команды.
🖼️ Обложка
Не забывайте, обложка — лицо вашей игры. Сделайте скриншот страницы с предыдущим или похожим джемом на данной площадке и попробуйте вставить свою обложку. Привлекает ли ваша обложка внимание?
❗️Учитывайте требования к разрешению обложки
Пример: на GMTK (как оказалось) можно заливать обложку в формате GIF. Проекты с анимированными обложками выделяются на фоне остальных.
Этап 4. Пост релиз
🎮 Играйте
Поиграйте в игры других участников, смотрите, как другие реализовали данную вам тему.
✏️ Пишите отзывы другим участникам
На некоторых джемах и платформах это способ пропиарить свою игру.
(Под ответом отображается обложка с ссылкой на ваш проект.)
🗣️ Отвечайте на комментарии к вашей игре.
Зачастую там устраивают “открытые просмотры”, можно подать туда свою игру и охватить больше аудитории.
📢 Говорите о своей игре.
В соцсетях, друзьям, коллегам. Не стесняйтесь выкладывать свою игру в профильных каналах.
💾 Сохраняйте отзывы к своей игре.
Особенно, если вы хотите развивать данный проект в полноценную игру. Это ваш первый фидбек.
Краткий список для чек-листа:
🔹 Цель участия
🔹 Команда и роли
🔹 Припасы
🔹 Подготовка ПО для всех
🔹 Проба движка
🔹 Формат билда – EXE или браузер
🔹 ВЫХОДНОЙ после джема. Взять отгул на работе.
🔹 Брейншторм идей. 15 генерация соло +15 минут обмен идеями.
🔹 Выбор идеи. Реализуемый кор за 2-3 часа.
🔹 Лидер проекта.
🔹 Игры-клипы. Первые секунды игры.
🔹 Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.
🔹 Запоминающийся визуал
🔹 СПАТЬ надо.
🔹 Музыка необходима.
🔹 Тестируйте понятность, что есть что (туториал, первые 30 секунд).
🔹 Меняйте контекст. Меняйте типы задач.
🔹 Списки задач. Приоритизация раз в 2-3 часа.
🔹 Фиксированное время на эксперименты.
🔹 Игра должна быть играбельной в любой момент времени.
🔹 Небольшие прогулки на 15-20 минут.
🔹 В душе хорошо думается.
🔹 Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу и фичер-стоп.
🔹 Описание странице игры и состав команды.
🔹 Обложка — лицо вашей игры.
🔹 Разрешение и формат обложки.
🔹 Играйте в игры других участников.
🔹 Пишите отзывы другим участникам.
🔹 Отвечайте на комментарии к вашей игре.
🔹 Следите за каналами организаторов.
🔹 Говорите о своей игре.
🔹 Сохраняйте отзывы к своей игре.
Всем успехов на джемах и классных игр!
Больше советов для начинающих участников джема в материале от сообщества "Индикатор".
*Материал создан по мотивам статьи Екатерины Кусковой
#полезное #геймджем
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍3
📺 СТРИМ 📺
Ребята, привет!👋
Сегодня, в 19:00, Юра и Лиана, левел-диз и автор канала Disgruntled Architect, проведут очень интересный стрим!
В формате let’s-play они обсудят и оценят игру с точки зрения гейм- и левел-дизайна:
🤩 Механики
🤩 Геймплей
🤩 Идея
🤩 Нарратив
…и многое другое!
В эфире будет представлена игра
Bramble: The Mountain King
– приключение в мире мрачных скандинавских сказок. Намечается что-то весьма грандиозное!💥
📆 КОГДА
Сегодня, 15 июня, в 19:00 по мск
📍 ГДЕ
YouTube канал Лианы, а на всякий случай –
YouTube канал «Практика гейм-дизайна»
Ссылка на стрим будет выложена перед началом.
Следите за новостями!👀
#анонс #стрим #игра #лд #гд
Ребята, привет!
Сегодня, в 19:00, Юра и Лиана, левел-диз и автор канала Disgruntled Architect, проведут очень интересный стрим!
В формате let’s-play они обсудят и оценят игру с точки зрения гейм- и левел-дизайна:
…и многое другое!
В эфире будет представлена игра
Bramble: The Mountain King
– приключение в мире мрачных скандинавских сказок. Намечается что-то весьма грандиозное!💥
📆 КОГДА
Сегодня, 15 июня, в 19:00 по мск
📍 ГДЕ
YouTube канал Лианы, а на всякий случай –
YouTube канал «Практика гейм-дизайна»
Ссылка на стрим будет выложена перед началом.
Следите за новостями!
#анонс #стрим #игра #лд #гд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤5👍3
🎲 ТУРНИР MAGIC THE GATHERING 🎲
Наш друг и коллега Иван Комиссаров, автор канала Игрострой !
проводит свой дебютный турнир «Skull Cup»
уже в эту субботу!
Командиры и их подчиненные направятся покорять планы от Алары и до самой Доминарии. Присоединишься ли ты к ним? Скорее отправляйся в наполненное магией и легендарными воинами путешествия по мирам вселенной Magic the Gathering в формате Planechase EDH.
А если вдруг ты ещё не умеешь играть в самую крутую коллекционную карточную игру мира, то тебя обязательно научат и помогут собрать свою первую колоду!🤗
🏆 Приз за 1️⃣ место - кубок Skull Cup!
Дизайн кубка создан самим Иваном – он его придумал и раскрасил вручную! Только поглядите, какой ценный артефакт!🆒
👀 ЧТО:
Первый турнир Skull Cup по казуальному командиру MTG
📍 ГДЕ:
г. Дубна, клуб «Живой Сундук»
📆 КОГДА:
Суббота, 17 июня
🔼 РЕГИСТРАЦИЯ 🔽
#анонс #мероприятие
Наш друг и коллега Иван Комиссаров, автор канала Игрострой !
проводит свой дебютный турнир «Skull Cup»
уже в эту субботу!
Командиры и их подчиненные направятся покорять планы от Алары и до самой Доминарии. Присоединишься ли ты к ним? Скорее отправляйся в наполненное магией и легендарными воинами путешествия по мирам вселенной Magic the Gathering в формате Planechase EDH.
А если вдруг ты ещё не умеешь играть в самую крутую коллекционную карточную игру мира, то тебя обязательно научат и помогут собрать свою первую колоду!
Дизайн кубка создан самим Иваном – он его придумал и раскрасил вручную! Только поглядите, какой ценный артефакт!
👀 ЧТО:
Первый турнир Skull Cup по казуальному командиру MTG
📍 ГДЕ:
г. Дубна, клуб «Живой Сундук»
📆 КОГДА:
Суббота, 17 июня
#анонс #мероприятие
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥5🤣1
📺 СТРИМ 📺
Let’s play по-дизайнерски вот-вот начнётся!
В эфире Юра и Лиана поиграют и разберут
игру Bramble: The Mountain King
Подключайтесь:
🔸 https://youtube.com/live/gwbUBbkzmG8
#стрим
Let’s play по-дизайнерски вот-вот начнётся!
В эфире Юра и Лиана поиграют и разберут
игру Bramble: The Mountain King
Подключайтесь:
🔸 https://youtube.com/live/gwbUBbkzmG8
#стрим
🔥7👏1
Ребята, привет!
Начнём день с полезной информации для гейм-дизайнера XXI века: основные аналитические метрики.
Вы скажете: «Тю, я гейм-дизайнер, я не хочу ничего анализировать, я хочу
Загляните на сайты или каналы по поиску работы в геймдеве: требования к как минимум половине вакансий на позицию гейм-дизайнера включают в себя знания и умения проанализировать игровые показатели, строить и проверять гипотезы на основе этих данных.
Итак, существует три группы метрик:
Сегодня рассмотрим метрики первой группы –
МЕТРИКИ ПРИВЛЕЧЕНИЯ
Затраты на рекламу или маркетинг, делённые на число новых пользователей, привлечённых в результате этой рекламы или маркетинговой кампании.
Например, вы потратили на рекламу 100 рублей, после начала действия рекламной кампании к вам пришло 20 человек, соответственно, стоимость привлечения одного игрока равна 5 рублям.
📍 Conversion Rate (коэффициент конверсии)
Измеряет долю пользователей, совершивших целевое действие относительно общего числа посетителей или просмотров рекламы. Целевым действием может быть, например, регистрация в игре, покупка внутриигровых предметов или достижение определенного уровня.
Например, ваша рекламная кампания получила 10 000 просмотров, и 500 человек зарегистрировались / что-то купили / прошли первый уровень в вашей игре. Нужно разделить кол-во человек, совершивших действие, на общее кол-во просмотров рекламы, после чего умножить на 100, чтобы получить тот самый коэффициент конверсии. 500 / 10 000 * 100 = 5% мы получили.
⏩️ В следующих постах мы расскажем про метрики активности и метрики выручки, а пока…
Расскажите, работаете ли вы с аналитикой игр и как вам это помогает в развитии проекта.✍️
#полезное #аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤🔥7
Недавно состоялся грандиозный хакатон
"Лидеры цифровой трансформации"
Почему я называю это событие грандиозным?
Когда я занимался стартапами в IT сфере, главной проблемой мероприятий, в которых я тогда принимал участие, было отсутствие значимой награды даже в случае победы. Помимо того, что это сильно демотивировало, это не давало возможности ускорить и усилить развитие проекта.
ЛЦТ – прецедент, показавший, что проблему услышали, о ней знают и решение есть. Наконец-то подход изменился, мы сдвинулись с мёртвой точки. Я считаю, что это настоящий прорыв.
Я неоднократно говорил и буду говорить о развороте в сторону игровой индустрии. Это обусловит и желание специалистов идти в эту сферу, и качественное её развитие. То, что было когда-то лишь мечтой романтиков, становится реальностью!
От лица нашего канала и своего лично выражаю огромную благодарность организаторам и тем, кто принял участие.
Многие из нашего комьюнити за 1 неделю создали прототипы игр о Москве.
Те, кто победил, действительно хорошо поработали, показали результат, были чуть удачливее.
Но настоящего признания достойны и те, кто не занял призовых мест, но в течение недели работал над проектом, игрой и… собой!
Это настоящая и главная победа! А новые конкурсы ещё будут - и победы ещё придут!
Специально для тех, кто участвовал или хочет узнать, как это было:
1 день
🔸 https://news.1rj.ru/str/leaders_channel/488
🔹 https://vk.com/leaders_hack?w=wall-185263155_1192
2 день
🔸 https://news.1rj.ru/str/leaders_channel/493
🔹 https://vk.com/leaders_hack?w=wall-185263155_1198
3 день
🔸 https://news.1rj.ru/str/leaders_channel/501
🔹 https://vk.com/leaders_hack?w=wall-185263155_1201_r1203
#мероприятие #лцт #лцт23
"Лидеры цифровой трансформации"
Почему я называю это событие грандиозным?
Когда я занимался стартапами в IT сфере, главной проблемой мероприятий, в которых я тогда принимал участие, было отсутствие значимой награды даже в случае победы. Помимо того, что это сильно демотивировало, это не давало возможности ускорить и усилить развитие проекта.
ЛЦТ – прецедент, показавший, что проблему услышали, о ней знают и решение есть. Наконец-то подход изменился, мы сдвинулись с мёртвой точки. Я считаю, что это настоящий прорыв.
Я неоднократно говорил и буду говорить о развороте в сторону игровой индустрии. Это обусловит и желание специалистов идти в эту сферу, и качественное её развитие. То, что было когда-то лишь мечтой романтиков, становится реальностью!
От лица нашего канала и своего лично выражаю огромную благодарность организаторам и тем, кто принял участие.
Многие из нашего комьюнити за 1 неделю создали прототипы игр о Москве.
Те, кто победил, действительно хорошо поработали, показали результат, были чуть удачливее.
Но настоящего признания достойны и те, кто не занял призовых мест, но в течение недели работал над проектом, игрой и… собой!
Это настоящая и главная победа! А новые конкурсы ещё будут - и победы ещё придут!
Специально для тех, кто участвовал или хочет узнать, как это было:
1 день
🔸 https://news.1rj.ru/str/leaders_channel/488
🔹 https://vk.com/leaders_hack?w=wall-185263155_1192
2 день
🔸 https://news.1rj.ru/str/leaders_channel/493
🔹 https://vk.com/leaders_hack?w=wall-185263155_1198
3 день
🔸 https://news.1rj.ru/str/leaders_channel/501
🔹 https://vk.com/leaders_hack?w=wall-185263155_1201_r1203
#мероприятие #лцт #лцт23
🔥5❤🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🗿17❤8👍6
Ребята, привет!
Продолжаем рассказывать об основных аналитических метриках. Напоминаем, что в прошлый раз мы изучили метрики привлечения.
Сегодня мы рассмотрим
МЕТРИКИ АКТИВНОСТИ, ч.1
🤌 Retention (уровень удержания)
Процент пользователей, которые возвращаются к вашей игре или вовлекаются в неё через определённые промежутки времени (обычно после первой сессии).
Это ключевая метрика, наглядно демонстрирующая интерес аудитории к вашей игре. От удержания и вовлечения зависят рост базы игроков и продажи. Данные Retention помогут понять активность пользоваталей и обратит внимание на аспекты игры, которые требуют улучшения. Для успешной монетизации игры повышение уровня удержания – одна из приоритетных задач.
Для более глубокого анализа Retention может быть разделён на разные типы:
1. Day N Retention: измеряет, сколько пользователей возвращается на N-й день после первой сессии.
2. Rolling Retention: измеряет, сколько пользователей вернулось хотя бы раз через определённый период дней после первой сессии.
3. Weekly Retention или Monthly Retention: измеряет удержание пользователей на недельной или месячной основе соответственно.
В вашей игре зарегистрировалось 1000 пользователей в первый день. В этот момент мы смотрим Day 1 Retention (удержание на первый день).
Во второй день, 200 пользователей из этих 1000 вернулись в игру. Таким образом, наш Day 1 Retention составляет 200/1000 = 20%. Это означает, что на первый день пользователи удерживаются на уровне 20%.
За вторую неделю, 100 из этих 1000 пользователей вернулись в игру хотя бы раз. Таким образом, наш Weekly Retention составляет 10%.
🕰️ Session Length (длительность сессии)
Время, проведенное пользователем в игре за одну сессию. Эта метрика помогает разработчикам и маркетологам понимать, насколько долго пользователи остаются в их продукте за одно посещение и насколько продукт удерживает их внимание. Информацию по этой метрике можно использовать для сравнения с другими играми того же жанра или выявить какие-либо тенденции, например, влияние нового контента на продолжительность сессий или проблемы, которые заставляют пользователей покидать игру быстрее.
Длина сессии может выражаться в минутах или в числе событий или экранов, которые пользователь просмотрел в течение сессии. Для анализа этой метрики важно знать контекст и особенности продукта, так как оптимальная продолжительность сессии может сильно зависеть от его типа и целей.
У нас есть мобильная игра и мы хотим определить среднюю продолжительность игровых сессий наших пользователей. Допустим, в течение одного дня наша игра имела 500 сессий следующей продолжительности (в минутах): 10, 20, 15, 30, 5, и так далее.
Чтобы определить среднюю длину сессии, нужно суммировать продолжительность всех этих сессий и поделить на число сессий за день: (10 + 20 + 15 + 30 + 5 + ...)/500 = X
Предположим, что средняя длина сессии равна 12 минут. Это значит, что в среднем пользователи проводят 12 минут в нашей игре за одну сессию.
⏩️ В следующем посте мы продолжим рассказ о метриках активности
#полезное #аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤8🔥8👍1
Друзья, вы накидали столько замечательных идей про технофэнтези, это просто восторг!
Очень рады, что вы оценили новую рубрику!
Представляем «великолепную семёрку»:
Отдельно отметим прыгнувшего в уходящий поезд DreamEaterAlex и его глубокую интерпретацию Артурианы
Спасибо за участие! Вы классные и мы вас обожаем
У нас полно идей для новой рубрики, и практике гейм-дизайна – быть!
#практишок #практишок_тф
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤2😁1
Ребята, привет!
Сегодня нас ждут
МЕТРИКИ АКТИВНОСТИ, ч.2
– DAU, WAU, MAU и Churn Rate.
Информацию, получаемую из данных по этим метрикам, можно использовать для
🔸 Оценки удержание внимания игроков
🔸 Понимания того, как пользователи взаимодействуют с игрой как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе
🔸 Оценки изменений в игре или маркетинговых стратегиях на аудитории и вовлечение игроков
🔸 Планирования роста и развития игры
🔸 Представления об успешности монетизации продукта как в краткосрочной, так и долгосрочной перспективе
📅 DAU (Daily Active Users)
– общее число активных пользователей за один день.
Обычно DAU рассчитывается путем подсчета уникальных пользователей, которые выполнили определенное действие, такое как открытие приложения, запуск игры или выполнение взаимодействия со своим устройством в течение суток.
📅 WAU (Weekly Active Users)
– общее число активных пользователей за одну неделю.
Рассчитать WAU можно, подсчитав количество уникальных игроков, которые зашли или совершили определённое действие в течение 7 дней. Обратите внимание, что игрок считается уникальным вне зависимости от того, сколько сессий или активностей он совершил на протяжении этой недели.
📅 MAU (Monthly Active Users)
– общее число активных пользователей за один месяц.
Рассчитать MAU можно, подсчитав количество уникальных пользователей, которые зарегистрировали посещение или совершили определенное действие в приложении на протяжении 30 дней. Если пользователь был активен несколько раз в течение месяца, он учитывается только один раз при расчете MAU.
— это метрика, которая показывает, какая доля пользователей перестает пользоваться заходить в игру в течение определенного периода времени. Можно использовать эту информацию для выявления причин оттока пользователей и внесения улучшений в свою игру.
Высокий Churn Rate может сигнализировать о проблемах с игрой, таких как сложность в использовании, недостаток фана, неудовлетворённые потребности различных типов игроков. Затраты на удержание существующих игроков обычно меньше, чем на привлечение новых, поэтому снижение Churn Rate – важная задача.
Расчет Churn Rate можно выполнить по следующей формуле:
Churn Rate = (Количество ушедших пользователей за период времени) / (Общее количество пользователей на начало периода) * 100%
📝 Пример:
Вы разработали мобильную игру, и ваша аудитория на начало месяца составляет 1 000 пользователей. В течение месяца из этой аудитории 200 человек перестали пользоваться игрой. Чтобы рассчитать Churn Rate за месяц, используйте следующую формулу:
Churn Rate = (200 ушедших пользователей) / (1 000 пользователей на начало месяца) * 100% = 20%
⏩️ В следующих постах мы расскажем о метриках выручки
#полезное #аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥9✍2👍1🆒1
с прекрасной Марией
Всем привет!
Астрологи объявили неделю ИГР и ТАНЦЕВ!
рефлексируем под IN THE KOMAROVO
Самая ламповая тусовка разработчиков уже совсем скоро!
23 июня в 19:00, бар 'Beer Harbor' (МСК)
🔸 Google научился искать песни по свисту и пению
💡 ПОЛЕЗНОЕ
🔸 10 Key Quest Design Lessons from 'The Witcher 3' and 'Cyberpunk 2077' (ENG) - А вот здесь перевод на Русский
🔸 «Карта мыслей» (Mind map) в Pathologic 2
🔸 Фестиваль цифрового искусства Ран[Dev]у! от замечательной Margot
🔸 Полезные ссылки для разработчиков игр
🔸 MetaHuman Animator для UE
🔸 Мини-игры в FTP играх. Ссылка на линкед
🔸 Даже самый лучший IAP Shop бесполезен, если игроки не заходят туда
🔸 Waifu-Motivator-Plugin – плагин для всех JetBrains IDE, добавляющий анимешного персонажа в среду, который всячески помогает и мотивирует в разработке
🔸 Ян Гэ: «Китайцы не умирают» - актриса, певица и режиссер. О разности менталитетов. Полезно!
🗣️ ПИТЧИНГ
🔸 Питчинг проектов INDIEGO ! - Регистрация тут!
🔸 ЛЦТ - много говорили, писали. Питч сессии 10 финалистов! А было аж 103 заявки!
🔸 Биздев SUPERHOT Team опубликовала шаблон питча инди-игры
🎮 ИГРЫ
🔸 В Погоне за Мечтой – Tycoon с элементами RTS - игра 1 из финалистов ЛЦТ
🔸 Star Wars Outlaws: Official Gameplay Walkthrough
🔸 Snoody: One of the Ayrie – @alicve поучаствовала в создании) Ждем статью!
🔸 Baba is You – Игра выносящая любую логику. Геймплей туть)
🔸 Advaria: Chronicles of Immortality – необычный Tower def для вашей насмотренности!
🔸 Benzobaka ツ – Возьмите под управление героя Токио по имени Бензо.
🔸 Lost in Random – Добро пожаловать в мир Случайности. официальная страничка EA
🔸 Dordogne – Погрузитесь в детские воспоминания и акварель! Нарисовано ручками!
🔸 Longplay BattleToads – аж на 52 минуты!
🔸 MegaCity – Это сэмпл проект многопользовательской игры на 64+ игрока.
🔸 Индикатор выложил видео с оценкой нескольких игр с людума 53
🔸 Двухминутная игра-притча от студентки 2-го курсе колледжа IThub
#новости #полезное #неделя
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8👏4
Ребята, привет!
Сегодня нас ждут
МЕТРИКИ ВЫРУЧКИ, ч.1
👤📅 ARPDAU (средний доход на активного пользователя в день)
– доход, который приносит каждый активный пользователь за один день.
Эта метрика используется для оценки результативности и эффективности бизнес-модели там, где ежедневное взаимодействие с пользователями имеет высокую важность. ARPDAU позволяет следить за изменением монетизации проекта на коротких периодах и анализировать динамику доходов.
ARPDAU рассчитывается путем деления общей выручки за определенный день на количество активных пользователей за этот же день:
ARPDAU = (Общая выручка за день) / (Количество активных пользователей за день)
👤🗓️ ARPU (Average Revenue Per User)
– это средняя выручка на одного игрока за определённый период времени (обычно месяц или год).
Метрика применяется для оценки результативности бизнес-модели компании, а также для расчёта окупаемости затрат на привлечение клиентов.
ARPU рассчитывается путем деления общей выручки за период на количество активных пользователей:
ARPU = (Общая выручка за период) / (Количество активных пользователей)
⁃ Определяют, насколько результативна бизнес-модель и какие источники доходов являются наиболее прибыльными.
⁃ Анализируют, как изменения в продукте, маркетинге или пользовательских предпочтениях влияют на выручку.
⁃ Упрощают анализ роста компании и позволяет соотносить его с затратами на привлечение новых пользователей.
⁃ Сравнивают различные сегменты пользователей и определяет, какие группы игроков являются наиболее ценными и где стоит увеличивать усилия по привлечению.
⁃ Не учитывают структуру затрат компании для оценки реальной прибыльности.
⁃ Не связаны с уровнем удовлетворенности пользователей или долгосрочным удержанием.
⁃ Не учитывают сезонные и другие факторы, влияющие на выручку.
– прогнозированная сумма дохода, которую один пользователь приносит компании за весь период использования продукта. Помогает определить, стоит ли вкладывать в привлечение новых пользователей, а также устанавливает основу для долгосрочного стратегического планирования и монетизации продукта.
Для расчета LTV используются различные факторы: средний доход от пользователя (ARPU), метрики удержания пользователей и churn rate (коэффициент оттока):
LTV = ARPU x Retention / Churn Rate
Вы разработали мобильную игру, и хотите определить LTV пользователей. Средний доход от одного пользователя (ARPU) составляет 3 доллара в месяц, коэффициент удержания пользователей равен 0,5 (то есть пользователи в среднем остаются с вашим продуктом в течение 2 месяцев), а Churn Rate составляет 50% (половина пользователей перестает пользоваться вашей игрой каждый месяц).
Используя эти данные, мы можем рассчитать LTV:
LTV = 3 (ARPU) x 0,5 (Retention) / 0,50 (Churn Rate) = 3 (доллара)
⏩️ В следующем посте мы расскажем о ROI, а ещё вас ждёт полезный бонус!
#полезное #аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥6✍4🆒2👍1💯1
Ещё 20 лет назад мы и подумать не могли, что сможем конструировать игры, не выходя из дома – просто скачав движок, ассеты и пару инструкций. Мы даже не представляли, что появятся специализированные YouTube каналы, англо- и русскоязычные, что игры можно будет так же купить и скачать за пару кликов, и тут же, поиграв, сформировать о ней представление. Многое из того, что стало естественным для жизни, тогда казалось нам чем-то из разряда фантастики.
Но времена меняются, и это хорошо. Вход в индустрию стал относительно проще не только благодаря всевозможным обучающим курсам и интенсивам, но и за счёт всё быстрее развивающихся технологий передачи данных. Проще найти нужную информацию, проще скачать движок и сделать свой первый прототип, проще найти работу, не имея профильного образования, да и сама индустрия больше не удел избранных.
Забудем о тех минусах, которые привнёс в индустрию разработки игр новый виток её развития – сегодня позволим себе помечтать о светлом будущем.
Активное развитие технологий ИИ – ChatGPT, Midjourney и другие – ставят нас перед множеством новых путей развития профессии. Заменят ли ИИ гейм-дизайнера?
Всё больше экспертов геймдев индустрии считает, что ИИ лишь ускорит уже начавшийся процесс отделения гейм-дизайнера как творческой единицы, от студии, от любых работодателей.
Картина представляется совершенно фантастической и в то же время парадоксально реальной: гейм-дизайнер, в одни руки, управляя ИИ, генерит концепты, тексты, арт, собирает всё это тут же в движке, тут же релизит на платформы, а затем новый концепт, и цикл идёт по-новой.
Вырастет новое поколение гейм-дизайнеров, которые, частично или масштабно, могут поменять само устройство индустрии. Вскоре любой упорный желающий сможет стать подобием Тони Старка, собирающего великолепный экзокостюм в собственной лаборатории всего лишь своими руками и головой, и что приятно – для гения и филантропа это не будет стоить миллионы долларов.
Что думаете о перспективах творца игр?
#вдохновение #гд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥14
Друзья, у нас отличные новости!
У Максима и его команды наконец-то вышла дебютная головоломка!
Максим – один из пионеров нашего комьюнити, активно участвовал в его формировании, а ещё мы записали с его участием очень крутой подкаст, который ждёт выхода в свет.
Мы с гордостью представляем вам God Rays
– головоломка с зеркалами и другими предметами в сеттинге Древнего Египта.
Цель игры – добиться попадания луча света в нужную точку.
God Rays - это
Конечно, разработка и релиз встретились со сложностями:
Это некоммерческий проект, его делали так, чтобы самим нравилось, команда вложила в игру много души и любви!
❤️🔥 Текст в игре наполнен отсылками к различным произведениям литературы, кино и играм.
❤️🔥 В игре также реализовано постепенное нарастание сложности, и ближе к концу уровней головоломки смогут осилить далеко не все. Есть среди нас смельчаки, которые примут вызов?
God Rays
Для обратной связи:
💌 Личный контакт Максима
#️⃣ Хештег #godrays для публичных комментариев в чате
#игра #гд #лд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉10👍5🔥5❤3❤🔥1
Ребята, привет!
Сегодня нас ждут
МЕТРИКИ ВЫРУЧКИ, ч.2
и
🔁 ROI (Return on Investment)
– метрика, измеряющая эффективность инвестиций, то есть соотношение между прибылью и затратами на проект / игру. Она позволяет определить, какие проекты и мероприятия являются наиболее выгодными и приносят наибольший доход.
ROI рассчитывается путем деления прибыли от инвестиции на затраты, понесенные в результате инвестирования, и выражается в процентах. Расчет ROI для игрового проекта можно провести по следующей формуле:
ROI = (Прибыль от продаж игры – Затраты на разработку и маркетинг) / Затраты на разработку и маркетинг * 100%
Здесь затраты на разработку включают все расходы, связанные с созданием и запуском игры, такие как оплата труда, лицензирование движков и технологии, аутсорсинг, административные расходы и другие. Затраты на маркетинг включают в себя рекламу, PR, события, пользовательскую активацию и прочие маркетинговые мероприятия.
⁃ Оценка успеха и окупаемости разных игровых проектов, что помогает определить наиболее результативные направления для инвестиций.
⁃ Помощь в принятии решений о продолжении разработки определенных игр или их доработке.
⁃ Выявление наиболее эффективных маркетинговых кампаний и экспериментов с монетизацией.
⁃ Метрика не учитывает долгосрочное влияние игр на бренд компании, лояльность игроков и потенциальный успех будущих продуктов.
⁃ Она не учитывает различные факторы риска и неопределенности, связанные с разработкой и продвижением игры.
⁃ Расчет ROI может быть затруднен для игр с живым сервисом, где затраты и доходы распределены на более длительный период времени.
Предположим, что у нас есть следующие данные:
Затраты:
⁃ Разработка игры (оплата труда, лицензии, аутсорсинг и т. д.) - 500 000 долларов
⁃ Маркетинг (реклама, PR, события и т. д.) - 200 000 долларов
Доход:
⁃ Продажи игры и внутриигровые покупки - 900 000 долларов
Теперь по формуле определим ROI:
ROI = (Прибыль от продаж игры – (Затраты на разработку + Затраты на маркетинг)) / (Затраты на разработку + Затраты на маркетинг) * 100%
ROI = (900 000 - (500 000 + 200 000)) / (500 000 + 200 000) * 100%
ROI = (900 000 - 700 000) / 700 000 * 100%
ROI = 200 000 / 700 000 * 100%
ROI ≈ 28,57%
В данном случае ROI составляет примерно 28,57%, что означает, что на каждый инвестированный доллар в разработку и маркетинг игры был получен доход в размере 1,2857 доллара. Однако учитывайте, что для анализа привлекатольности игры для инвестиций окончательное решение должно основываться на комплексной оценке всех доступных данных.
И, наконец,
Материал от Azur Games о работе с самыми ключевыми метриками проектов
А также два материала на Хабре для совершенствования своих расчётов:
⏭️ В следующем посте мы с ChatGPT попробуем смоделировать проблему и решить её при помощи анализа метрик
#полезное #аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥6👍1
Сегодня совершенно особенный день
– день рождения моего партнёра, коллеги, друга и со-основателя канала «Практика гейм-дизайна» –
ЮРЫ !
Юра – ты потрясающий, каждый день вдохновляешь меня на развитие, на постоянное движение вперёд, на поиск нового и оригинального. У тебя огромное множество талантов, а самое замечательное, твои таланты идеально дополняют мои, что делает наш тандем абсолютно неуязвимым и максимально продуктивным. Кроме того, ты прекрасный и чуткий друг, и я на все 200% всегда могу на тебя положиться. Ты чертовски умный, ангельски верный и по-человечески честный, и я тебя обожаю!
Лучшего партнёра и пожелать нельзя!
Юра, от всей души я и наше комьюнити поздравляем тебя с днём рождения! Желаем тебе крепкого здоровья, бодрого духа, прекрасного настроя на все твои дела и идеи, и чтобы всё, что тебе интересно – получалось и радовало тебя! Не сомневаюсь, что так оно и будет.
🍰 19 июня отпраздновал день рождения Роман
🍰 и сегодня же вместе с Юрой празднует день рождения Golda Javadova
Ребята, спасибо, что вы с нами и поддерживаете канал, мы очень это ценим!
Будьте здоровы и счастливы, и пусть любимое дело приносит доход не только материальный, но и духовный!
Это займёт не более пяти минут вашего времени, а радости будет очень много!
#деньр #вдохновение
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎉34❤🔥4