(Б)логово – Telegram
(Б)логово
1.31K subscribers
241 photos
3 videos
224 links
18+ Буривуха Логово.
Другие Ролевые Игры и пирожки с котятами.

Чат: https://news.1rj.ru/str/blogovo_discussion
Download Telegram
3/3

6. Мегабосс сегодняшней статьи — обратная инициатива. Почему-то она у всех вызывает наибольшее количество проблем и подогревает зуд "все переделать", хотя это один из самых изящных системных инструментов, который помогает нам сделать боевые сцены ровно в том стиле, как они были задуманы разработчиками и нами, как рассказчиком. Если вытащить и вставить другим концом.

Проблемы с системой инициативы (и восприятием ее как переусложненной механики, замедляющей боевой сиквенс) растут опять из-за неправильных умолчаний в голове. "Мы два раза проходим фазу заявки, зачем, если это и так обычно самая скучная часть?".
Дело в том что в той же ДнД, например, дизайн боевых энкаунтеров строится на том, что главным препятствием для наших героев будет динамическая вариативность. У каждого архетипа в ДнД есть большое количество вариантов тактических действий, сложные экономика ресурсов и механика эффектов, а задача мастера создать им такое окружение (динамические и статические эффекты, топология, обстоятельства, уровень угрозы противников, и так далее), чтобы получить в боевой сцене интересный и серьезный вызов. Задача игрока в ДнД в фазу инициативы — принять решение, какие из его способностей прямо сейчас будут наиболее эффективны в противостоянии угрозе. В такой парадигме, разумеется, нам не нужна вторая фаза инициативы, ты придумал заявку и сразу действуешь. Это отлично работает в тактических играх про боевку.
Но МТ вообще не про это. Оставьте эту парадигму за порогом.
В большинстве линеек МТ (немножко особняком будут оборотни, но в общем случае к ним тоже применимо) у нас нет такой вариативности и такой тактической гибкости, она нам не нужна. Персонаж МТ обычно будет иметь 1-2 варианта атаки (и это НЕ заявка "стреляю обычной атакой без бонусов", пожалуйста), 1 вариант защиты и 1 вариант выхода из боя. Это встроено в движок, и работает само. Персонажи с боевой специализацией могут иметь бОльшее разнообразие опций, но все равно их обычно не больше трех, а не десятки. То есть к тому моменту, как мы бросаем инициативу, варианты заявок у нас уже есть, нам не надо мучительно выдумывать, что же мы такое хотим сделать. Мы уже знаем (должны знать). И фаза заявок нужна для того, чтобы решить типовую проблему "что если мой персонаж великий воин, а я не тяну", позволяя иметь преимущество, а также активировать партийную синергию. Вы даете заявки в обратном порядке не только для того, чтобы выиграть инициативу у врага и не дать ему убить вас всех одной атакой; вы это делаете еще и для того, чтобы действовать вместе с вашими соигроками. Если игрок не обращает внимания на заявки сопартийцев и "скучает", пока все заявляются, это плохо, и последствия должны быть прям в следующем раунде.
Ну и да, бой не должен идти дольше двух (в исключительном случае трех) раундов. Боевые паверсы любой линейки слишком летальные. Если средний бой у вас затягивается, то проблема не в инициативе: вы опять забыли или игнорируете какие-то правила.

7. Пока системные инструменты не станут продолжением ваших рук и вашей мысли, пожалуйста, не делайте полноценных механических БОЕВЫХ кроссоверов. В МТ нет механического кроссовера, он никогда не планировал там быть; опытный и хорошо владеющий системой мастер может его эмулировать, но это дорога, по которой нужно ходить очень осторожно. В каждой линейке хватает своих противников для вашего сюжета.
Не делайте кроссоверов с магами, даже если весь МТ у вас на кончиках пальцев (впрочем, если это про вас, вы и так знаете, почему).

8. Учите игроков боевке с нуля в игре. МТ содержит внутри себя стартовую песочницу: птенцы, щеночки, рекруты, ученики и тагдалие. Любое сообщество нелюдей так или иначе имеет институт обучения. Сыграйте предысторию. Отправьте партию новичков в контролируемую зону "стартовой локации". Научите игроков и персонажей правильной парадигме. Научите их, что мир враждебен. Научите их, что они сильны. Добавьте туда неписей-менторов или "сына маминой подруги". Мастерские книжки в помощь.

И доверяйте этой игре.
47👍215❤‍🔥3💩3🐳3
#вести_с_полей

Хотела этот шитпост бахнуть еще в субботу, но было жалко конверсию поста про боевку в МТ.

Так вот. С интересом тут почитала циклическую дискуссию в сообществе клиночков. Тлдр: одному из участников не нравятся некоторые моменты авторского дизайна и сеттинга, и он говорит "лучше будет вместо этого как я придумал".
Сообщество ему в ответ довольно разумно и аргументированно отвечает, что есть такая штука как авторский замысел, и его надо бы уважать, стараясь вникнуть в то, что хотел нам сказать и передать автор своими дизайн-решениями.

Я согласна, к слову, с каждой буквой: авторский замысел безусловно заслуживает уважения просто по факту. Прям все так.

Однако, конечно, читать эту дискуссию было очень занимательно. Поскольку все вот эти абсолютно верные вещи, под которыми я бы тысячу раз подписались, через одного пишут и лайкают вот те же самые люди, которые "если у тебя есть какие-то проблемы с %игранейм%, немедленно бери %хак игрынейм на клиночках%, даже не пытайся вникать и пробовать разобраться, прыгай в бэндвегон скорее".
Куда у нас девается уважение к замыслу и авторской работе? Ответа мы никогда не узнаем, сижу с лицом лица. Видимо, дело в авторах: у одних авторский замысел и их надо уважать, а другие кто такие вообще, собственно говоря.

Но а так, конечно, подписываюсь всячески — играть лучше все же в то, что автор игры задумал, тут по фактам.
20🤔6👍2🐳2😁1
Когда я говорю что ШР4А делает все что мне надо, это значит что он делает прям ВСЕ что мне надо, лапочка моя.

Сидишь такая, считаешь дамаг засадной гранате, на которую персонаж игрока должен наступить, и переживаешь: а не дохуя ли? не убьет ли это его? или наоборот, не слишком ли мало? не покажется ли это опять какой-то лоховской историей? не испортит ли мне драматургию сцены, если он отряхнется и просто дальше пойдет?

Потом он наступает в эту гранату, отъезжает ровно в -1 оверфлоу, смотрит как взрыв (предположительно) убивает тех кто был к гранате на одну клетку ближе чем он, нихера не может сделать, но выживает, и сцена получается такой что идеальнее просто быть не может.

Я конечно никаких проблем не вижу чтобы при крайней необходимости хоть бы и кубики попереворачивать. Но когда за почти 15 лет твоя главная мастерская любовь ни разу не дала повода этого сделать, каждый раз идеально справляясь со своей задачей, это просто непередаваемое чувство.
21🗿13❤‍🔥6👍4🤔43
Сегодня у нашей лучшей в мире художницы Дементии день рождения и это еще один повод вам всем рассказать какая она крутышка. А она даже не просто крутышка, она лучшая вообще!
(а также повод сказать МАЛЯ ЗАВОДИ КАНААААААЛ а то я даже тегнуть тебя не могу)

Наше лого, наши стикеры и наши гетпики вы видели, а вот этот арт я вроде не показывала (потому что моя прелесть, моя-моя-моя). Это портрет моего персонажа, и он так охуителен что я вообще не знаю что и сказать-то, кроме того что мой персонаж сверху, если вдруг кто имел сомнения.

С днем рождения! Лучшая, любим, ценим, желаем всего!

вк лучшей в мире художницы

#guest_starring
47❤‍🔥14👍7💘3💩1
#вести_с_полей

Там вот в твиттере очередной виток триггер-срача (я не участвую я не участвую я не участвую) который возник как подветка игры про "придумайте набор самых горячих тейков, за которые вас отменят".

Хочется немного в сторону заметить, что меня очень заебало, что в качестве примеров работы инструментов безопасности сообщество постоянно таскает две вещи: арахнофобию и БДСМ. Тут на самом деле широкое поле для того чтобы задуматься, так ли уж на самом деле плохи книги Р. Сальваторе, или повышенный интерес ролевиков к паукам в кожаных ремнях это существующий социокультурный феномен. Когда-нибудь напишу про это исследование.

Но мы отвлеклись. Так вот, в любой дискуссии про инструменты безопасности обязательно найдется какой-нибудь особо умный и продвинутый чел, который расскажет, что триггер-листы это для того, чтобы игрок с арахнофобией не выпрыгнул в окно во время описания сцены боя с пауками, а икс-карта это ну типа как стоп-слово в БДСМ. (Абсолютно все игроки в ролевые игры же по четвергам ходят на Тематические сессии, правда же, и для каждого новичка-дндшника все нюансы БРД-понятий ясны как божий день?).
Дорогие особо умные и продвинутые челы, вы заебали пиздец, это я вам как практикующий Тематик с тяжелой инсектофобией пишу. Вы нихуя не знаете как работает фобия (и как с ней надо жить), и вы тем более нихуя не знаете как устроены, зачем придуманы и как используются инструменты безопасности в Теме. То что вы видели в "50 оттенков серого" и в роликах по поп-психологии имеет ноль отношения к реальности, сука, ноль. Оставьте БДСМ в покое. Когда вы хотите объяснить кому-то принцип работы чего-либо через аналогию, пожалуйста, используйте аналогию, которая для вас обоих будет ясна. Используйте, я не знаю, правила дорожного движения (тоже аббревиатура красивая), правила эвакуации при пожаре, что-нибудь кроме реалий закрытой сложной практики, с которой вы никогда в жизни не соприкасались, о которой вы имеете крайне смутное представление, и ваш собеседник тоже, причем далеко не факт что ваши смутные представления сходятся хотя бы где-то.
Я не уверена что все читатели этого канала готовы тут увидеть некий подробный разбор того чем БДСМ прости господи отличается от НРИ, и почему икс-карта не то же самое что стоп-слово, поэтому просто поверьте человеку, который хотя бы в Теме. Ну или напишите в комменты, что на самом деле подписались ради постов про БДСМ, мы что-нибудь придумаем.

На самом деле, все вот эти идиотские и неработающие примеры с арахнофобией и БДСМом призваны замаскировать то единственное, что на самом деле волнует людей, вступивших в дискуссию про инструменты безопасности: то, что в старых добрых фандомах всегда называлось словом "рейтинг". Будут ли моего персонажа расчленять, насиловать и так далее? Будут ли на игре расчленять и насиловать кого-то другого, возникнет ли у меня перенос, вызовет ли это у меня неконтролируемую эмоцию? Будет ли мне однозначно дискомфортно в этих сценах или может быть мне понравится, но на каких-то условиях? Как сказать мастеру чтобы он расчленял и насиловал ровно в той дозе, в которой мне бы хотелось? И так далее.
Так вот даже 15-летние девочки, пишущие фанфики, обычно находят в себе силы, чтобы общаться друг с другом "я"-конструкциями, а не маскировать свои личные внутренне противоречивые переживания выдуманной борьбой за выдуманную безопасность выдуманных арахнофобов. Арахнофобам это неприятно. Не надо врать себе и своим мастерам, не надо городить идиотские формализованные обезличенные схемы коммуникации вместо обычного человеческого разговора с людьми.
И как обычно: никакие предварительные договоренности не работают так как нам всем хотелось бы, это постоянный диалоговый процесс, потому что люди живые и социальные.

Но все же это реально интересный вопрос, почему ролевики, обсуждая очень важную для них тему, вместо "насильственные действия сексуального характера, беременность, насилие над детьми и животными" постоянно говорят "пауки". Сальваторе, мы все виноваты.

PS
Вот мой список горячих тейков для отмены если кому интересно.
❤‍🔥25👍15🤔311
Как я готовлюсь к сессии.

Я сейчас уже довольно давно вожу игры, которые опираются на сценарную драматургию, а не на энкаунтеры. Когда я водила другие игры, я готовилась, разумеется, иначе.
Технически, оба эти подхода относительно "резиновые", и вы можете готовить и водить днд или фейл-форвард игры по сценарной схеме, и наоборот, но лучше не надо.

Обязательный нулевой пункт, с которого все начинается.
У меня в голове есть сцена, которая настолько охуительна, что при одной мысли о ней я забрызгиваю потолок. Эта сцена будет кульминацией сессии, и чаще всего она будет предпоследней, но иногда она может быть внезапно в середине, чтобы вторую половину сессии игроки активно думали, как им с этим теперь жить. Но как правило, это финальный аккорд перед эпилогом. Кульминационная сцена должна случиться всегда. Я, разумеется, не знаю, что будут делать игроки и как к ней придут, поэтому ее драфт на этапе подготовки это некий "нулевой" вариант, который получится, если никто ничего вообще не будет делать. Он будет отличаться от того, что будет на игре, поэтому ключевые элементы, от которых я собственно и забрызгиваю потолок, нужно продумать получше.

Придумываю билдап к этой сцене. Чаще всего это 2 промежуточные сцены от старта игры до кульминации. Иногда я придумываю альтернативный "путь" до нее, иногда мне очевидно что игроки могут пойти десятком разных путей, поэтому я просто делаю заготовочки, которые можно достать в ответ на заявки. Добавляю "посттитровую" сцену для разрядки напряжения после кульминации и два окна для рутины (вылечиться, обменяться информацией, обновить расходники, сходить к торговцу).

Оцениваю, есть ли чем заняться каждому из персонажей игроков в каждой из этих готовых сцен. Если мы готовим ваншот, этот пункт убираем: у нас не будет ресурсов за этим следить. Лучше просто не принимать персонажей, которым надо придумывать занятия.

ТАЙМЕР. Таймер наше все. Прикидываю по какой отсечке закончить ту или иную сцену или этап сцены (и чем), сколько времени отвести на что. Обязательно не только говорить себе "после того как они час будут решать что делать, надо двигать дальше", но и знать как именно двигать и чем. Если мы готовим ваншот, это пункт, на который надо потратить все усилия, которые у нас есть, потому что он ключевой.

Работает диверсити, эквити энд инклюжен комитет. Делаем персонажей, декорации, описания, темп и "флоу" настолько разными, насколько можем в рамках нашего стиля и жанра. Это поможет удерживать внимание и просто так интереснее.

Работает R&D. Готовлю статблоки противников, комбо эффекты, экзотические правила, в которые игроки должны наступить. Ищу карты (ненавижу карты). Этот и предыдущий пункт могут занимать произвольное количество ресурсов в зависимости от того, про что будет сессия. Много боевки — больше будет этого пункта и меньше предыдущего. И наоборот.

Катаюсь лицом по клавиатуре с открытым Гуглом пока не найду для каждой сцены несколько ярких харАктерных деталей. Это мой стиль, я так делаю описания. Пример я показывала вот тут.

Когда все готово, немножко угнетаю игроков в чате для удовольствия.

анжумання, прес качат, бегит. Нет, серьезно. Физическая активность и хороший сон перед сессией это наше все.

Иногда, разумеется, мне лень, у меня нет вдохновения и я пытаюсь родить хоть что-то в ночь перед дедлайном и все эти пункты идут по одному месту, но к счастью при росте навыка это будет случаться все реже и реже. Также иногда у меня бывают сессии-"спешиалы", когда персонажи игроков неожиданно попадают в хеллоуинский мегаданж, и там будет вообще другая структура. Но в среднем рецепт вот такой.

#пирожки_с_котятами

PS Я второй месяц лечу зубы и уже не вполне в адеквате от этого, если тут будет внезапная мертвая пауза или наоборот повышенный шанс осадков в виде шитпостинга, не удивляйтесь особо.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
55❤‍🔥22👍53🐳2🌭2
Там у Максима в канале мегапост про презентацию новой пхб, с картинками (очень много картинок!) и резюме всех изменений и обещалок.

Совершенно внезапно я кажется эту пятерку даже куплю. Хотя все еще крайне негодую, что у них не будет полного сета к новому году, какой смысл тогда вообще покупать сразу, а не ждать скидок.

Но рано или поздно, пожалуй, возьму эту редакцию. Водить это конечно не буду.

PS
Там вроде извинились, так что осуждение пока убрала. Но недалеко.
11👍3🤔3
Никто не ожидал продолжения цикла про персонажей, но это он. (0. Вводная часть, 1. Чарники, 2.1 Концепт, 2.1.1. Мотивация 2.2.1 Предыстория начало ) #theorycraft

Предыстория практика. Давайте разберем наконец, как надо и как не надо.

🐈‍⬛Длина. Чаще всего это первый критерий, по которому оценивают предыстории, и мне он если честно кажется максимально неважным. Считается, что длинные предыстории это плохо. Мне один раз принесли буквально роман в одну из игр, и это была одна из лучших предысторий одного из лучших персонажей в моей практике. "Золотой стандарт" это обычно 3-4 абзаца, ориентируемся на это. Мастера часто говорят, что не будут читать длинные предыстории, но на самом деле это не потому, что они длинные.

🐈‍⬛Описание внешности. Даже если у нас в чарнике есть отдельная графа под портретик, не ленимся добавить предложение-другое с описанием. Не надо делать фоторобот и перечислять все черты внешности — сокращаем его до нескольких слов с описанием наиболее яркой черты/черт внешности. Если игра подразумевает это — проверяем, что эти черты есть у нас в чарнике. Если персонаж хромает или говорит хрипло, это должно быть в недостатках или квирках или что там в нашей игре есть. Да, у мастера есть глаза, но если первое что он будет вспоминать о персонаже, это то, что мы сами считаем самой яркой деталью его образа, наша связь с мастером будет лучше.

🐈‍⬛Помним концепт? Мы составляли его так, чтобы каждое слово в нем вызывало у нас острое желание немедленно этим поиграть. Предыстория должна быть когерентна этому концепту. Если наш концепт "одинокий ронин на дороге мести", из предыстории должно быть понятно за что мы мстим, и что мы для этого делаем вот прямо сейчас в момент начала игры. Важно: если какая-то часть концепта на этом этапе не вполне понятна, что там было и как мы будем это играть, не вымучиваем из себя ничего "чтобы было", а оставляем это на игру.

🐈‍⬛Многие игры при создании персонажа предлагают отвечать на разные вопросы, чтобы помочь лучше ориентировать персонажа в игре. Необязательно отвечать на них, как на анкету, но лучше все же сделать это упражнение хотя бы мысленно: возможно, какой-то из вопросов в приложении к нашему персонажу покажется интересным, и это стоит записать и рассказать мастеру и остальным. Одна игра спрашивала в такой "анкете", мол, что твой персонаж делал во время [важного события], я задумалась об этом чуть подольше чем обычно, и буквально из этого персонаж и собрался — на самом значимом событии в его жизни.

🐈‍⬛Не пишем в предысторию то, во что не хотим играть. Ни в коем случае не пишем никаких обязательных пунктов по чеклисту. Похуй всем, где он родился или учился, если это всего лишь обязательные пункты и у нас самих не вызывает интереса. Понадобится — всплывет в игре по ходу.

🐈‍⬛Следим, чтобы все, что мы пишем в предысторию, было отражено в циферках чарника. Я сильно против концепции "обоснуя", когда мастер допрашивает игроков с лампой в лицо и требует от них, чтобы они немедленно защитили все свои выдающиеся умения и достоинства; но я точно также против подхода "пишем все что хотим и похуй на циферки". Это персонаж ролевой игры, циферки такая же равноценная часть его, как и предыстория с концептом. Мы сами сделали его в чарнике выдающимся мечником, давайте напишем про это: это дело его жизни? Он мечтает стать первым мечом королевства? Он с детства вынужден защищать себя? Он любит убивать на дуэлях, потому что он адреналиновый маньяк? Это же интересно, это то от чего нас штырит, пусть мастера тоже вштырит. Но опять: только пожалуйста не пишите из-под палки. Если вам позарез нужно вымакшенное искусствоведение, а вы понятия не имеете, как его пристегнуть к вашей предыстории бомжа-самоубийцы, лучше придите к мастеру и поговорите с ним об этом, чем у нас персонаж уже при рождении будет набит вещами, с которыми мы никак не коннектимся.

1/2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥334🤔1💩1🐳1
2/2

🐈‍⬛МОТИВАЦИЯ. Тут будет сложно, но это обязательно. Почему наш персонаж в этом сюжете? Что его держит? Какая его цель? Что ему помешает от нее отказаться? Многие игры нам в этом помогают, имея уже готовую мотивацию и место персонажа в сюжете (или какие-то умолчания, вроде "в днд все персонажи игроков это авантюристы и искатели приключений"), но все равно не повод забивать на этот пункт. В том же ВтМ игра нам дает готовый ответ на вопрос "почему мой персонаж будет в этом участвовать", но при этом мы обязательно должны ответить "почему нашего персонажа становили". И ответ "я не знаю" или "ну прост" тут будет очень плохим — мы пишем предысторию в первую очередь для себя, и лишая себя опоры в ключевом моменте на этапе подготовки, мы потом сами же себе этим в ноги и выстрелим.
Также здесь обязательно должен быть пункт "почему я вместе с вот этими вот чуваками". Это вообще главный пункт нашей игроцкой работы. Если в предыстории больше вообще ничего не будет, и нам очень лень писать и мы не умеем — мы должны написать это. "Мой персонаж в сюжете вместе с этими чуваками потому что вот поэтому".

🐈‍⬛В целом, надо как-то обрисовать характер, взгляды и ценности: опять же, не по чек-листу, а только то, что нас цепляет. Многие современные игры очень неплохо помогают этому научиться, к слову. "Мой персонаж ненавидит несправедливость, и увидев ее, он всегда выступит на стороне обиженных". Тут хороший задел для предыдущего пункта, чтобы подцепить и мотивацию, и других персонажей группы.

🐈‍⬛Перед тем, как выдумывать какого-то персонажа, локацию или события в историю, идем в книжки по сеттингу или мастерские вводные или предыстории других игроков (не скрывайте, к слову, их друг от друга, покажите хотя бы то чем можно поделиться, играть мы будем не только с мастером). И стараемся всех придуманных нами персонажей, локации и события заменить на существующих или связать с существующими. Мастер нам тоже поможет. Предыстории, в которых игрок вписал три десятка своих собственных персонажей и хочет чтобы с ним в это играли, это такое себе.

🐈‍⬛Я уже как-то писала "представьте, какой ваш персонаж и ваша группа в динамике". Мы группа приключенцев, или стая оборотней, или члены одной банды. Как это выглядит? Как мы деремся, как отдыхаем, как конфликтуем и как миримся? Как мы принимаем решения? Что наш персонаж делает, когда он на переднем плане? (например, он воин, представим как идет более-менее обычный бой). Что наш персонаж делает, когда, наоборот, ему нечем заняться? (например он водитель, а мы неделю сидим в засаде). Не на все эти вопросы у нас будет ответ, но возможно, пока мы будем их обдумывать, у нас что-то щелкнет и станет еще одним кирпичиком в готового персонажа.

🐈‍⬛Обычно после того как я покручу в голове все вот эти пункты в произвольном порядке, у меня начинает складываться какой-то образ и бэкграунд. Из них я вычленяю события: какие-то сцены или короткие истории, соединяю их и максимально коротко расписываю. Добавляю описание внешности и квирков, и вы великолепны.
Важно: события не должны быть завершенными, каждое из них должно быть мостиком в игровое пространство. То есть если мы мститель на дороге мести, наша месть должна быть впереди, а если мы уже отомстили, тогда мы вероятно раскаялись и хотим искупления, и это история не про месть, а про него. Стараемся чтобы важные вехи на персонажном пути, и важные черты личности, связанные с этим, состояли из "в прошлом делал Х, сейчас делает Y и опционально в будущем все закончится когда он сделает или будет делать Й".
Важно2: Если мы пишем предысторию в виде художественной зарисовки, эта сцена должна строиться вот по этой же схеме.

Мы все еще делаем предысторию в первую очередь для себя, а не для мастера, и она нам же потом в первую очередь и поможет. С отыгрышем и консистентностью.

💎 И не стесняйтесь вы кинки свои в концепт и предысторию пихать, ну бога ради, как подгон-то делать, если игрок стесняется написать, о чем он на самом деле мечтает сыграть?..

PS люто болит голова вместе с зубами поэтому в русский язык могут не только лишь все
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥45👍72🤔1💩1🐳1
Нам объясняют на карточках.

#вести_с_полей
😁308🗿6
Тем временем мои требования к игрокам:
- соблюдать договоренности
- уметь читать

Мои требования к мастерам:
- уметь читать
- соблюдать договоренности
52👍18😁11🦄2😱1🐳1
Прекрасная Имоджен принесла в телегу свой базовый тредик про анонсы. Мне почти все там очень близко, просто я такими словами это не умею формулировать.
7❤‍🔥4👍2🐳1
тысяча! подписчиков!
с ума сойти

как я вас всех люблю
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
66❤‍🔥23👍169🌭4💘3
Моя любимая, наверное, идея шедоуранского сеттингового "лора", это Пробужденные земли.

"Официальная" версия их появления и существования очень красивая: мир Пробудился, в него вернулась Магия, и все древние мифы и легенды ожили вместе с ней. На глобусе Шестого Мира есть особенные страны и регионы -- их границы нарисованы геомагией, в них живут и рождаются волшебные существа и пробужденные металюди, "дух" этих стран это ожившие легенды и мифы. Ацтлан это возрожденная мифологическая Мезоамерика, Тир-На-Ног это легендарная Ирландия времен Туата де Данаан, земли коренных народов Северной Америки и их танцы духов, земли магического Китая, шаманская Якутия... Это правда очень красиво: магия вернулась и на берег Зеленого Острова ступила нога вернувшихся эльфийских королей. Барабаны-тепонацтли ацтекских пирамид звучат в твоих ушах. Ну и все в таком духе. Многим нациям Шестого Мира их родные пробужденные земли дали собственно говоря национальную идею: сложно не ощущать себя наследником легендарных империй многотысячелетней давности, когда буквально земля, по которой ты ходишь, рождает в тебе это чувство магическим образом, иногда вместе с пробуждением и трансформацией.

Так вот моя любимая идея (на этом месте я поклоняюсь своему любимому геймдизайнеру) в том, что это все... симулякр. Пробужденная земля это просто земля, в которой очень. много. магии. Фоновая магия создаёт из пространства коллективного бессознательного реалистичный симулякр, "оживляя" всякие метачеловеческие мифы и традиции. Тир-на-Ног это не возрожденная земля Туатов - это мифы и историческая память людей, которые на ней живут (ну и может быть просто чуть бОльшие гики, чем другие?), и которые верят в эти мифы или просто очень сильно о них мечтают. Ожившая фантазия о том, чего никогда не существовало - но что начало существовать, когда мир Проснулся.

И в конечном итоге, в эльфийского индейца-шамана тебя превращает не память предков, а фантазии, мечты и, как без него, ресентимент твоих собственных соседей. А волшебной земле, в общем-то, все равно, что оживлять.

И разумеется, национальные и личностные идентификации, построенные на фантазиях об идеальном и ресентименте, не могут не содержать в себе кучи внутренних проблем и противоречий, которые нашу волшебную сказку об эльфийских королях за пару десятков лет превращают в запутавшуюся кризисную репрессивную олигархократию в заложниках у своего собственного национального мифа о магической избранности.

В этих моментах Шедоуран для меня максимально живой.
И именно поэтому я так безумно люблю Ацтлан - ему вся вот эта потрясающая девелоперская постмодерновая ирония идет как никому другому.
#shadowrun
❤‍🔥49👍1732🤔1🐳1
Тысяча подписчиков случилась так внезапно, что мы были немножко не готовы ) Но теперь мы готовы!

Хочется поздравить этим гетпиком мою потрясающую команду: вот они все тут, три наших лучших в мире модера и наша лучшая в мире художница. (ну и немножко нюдсов).
Чуваки, я вас люблю нимагу, без вас ничего бы не было и этот канал сдох бы в безвестности. Впереди еще новые геты! Ура нам!

подписывайтесь на художницу
88❤‍🔥30🌭6💩1
Поймала себя на том, что от фразы "я на игру прихожу, чтобы отдохнуть/расслабиться" у меня развилась, кажется, острая аллергия. Вижу вот это вот в тексте или комменте и сразу внутренний фильтр срабатывает, остальное высказывание приходится заставлять себя читать.

Сразу в голове рисуется вот этот вот утрированный потреблядский образ, у которого хочется спросить: с чего ты, милый, собственно говоря, взял, что тебя кто-то вообще на игру-то зовет. Дома сиди, отдыхай и расслабляйся.

Самое конечно удивительное, что иногда, дочитывая высказывание до конца, обнаруживаю там вполне здравые мысли, но реакция мозга на "я на игру прихожу отдыхать" буквально такая же, как на "цены в директ".

PS
Хочется по мотивам некоторых дискуссий и ресерча написать большой недобрый пост про индустрию и обидеть всех, но мои зубы явно работают на Хасбро, так что индустрия пока спасена.
26🤔12😁8👍3🐳3👎1
Некоторые люди читают фразу "у %игранейм% плохой дизайн" как "с помощью %игранейм% невозможно получить хороший игровой опыт и сыграть в хорошую игру" и с этим решительно ничего невозможно сделать никак.
21🤔4💩3🐳1
#вести_с_полей

Там в удивительном мире русскоязычных пиратских войн продолжение прошлогоднего срача, (другую сторону из интереса можно почитать тут) из которого не очень понятно, кто в очередной раз что у кого украл, но страсть как интересно, как обычно.

PS
Передайте там товарищу, что если он всерьез пытается доказать что юридическая сущность А действительно не имеет отношение к юридической сущности Б, не надо регать оба ИП на родственников. Ну или хотя бы возьмите родственника с другой фамилией.
😁15🐳121😢1💩1
Техническое объявление: мы не делаем рекламные интеграции, ни за деньги, ни за спасибо. Все репосты и упоминания, которые происходят на этом канале, происходят исключительно в рамках личного отношения к персоне или инфоповоду.

Реклама, которую часть подписчиков, к сожалению, иногда видит внизу постов, это автоматическая реклама, которую телега сама вставляет в канал, мы никак не можем повлиять ни на ее там наличие, ни на содержание. Нам самим не нравится.

Часть аггрегаторов упорно считает тематикой канала "Эротику" так что, просим прощения, но иногда вы можете успеть заметить порноботов Анечек, хотя модеркоманда их чаще всего быстро расстреливает. Вот в нормальные каналы залетают серьезные люди, торговать криптой, а у нас только нейросиськами, да и с теми наебут. Пичаль бида. Конец технического объявления.
😁39😢94🌭42👍2
Пятничный наброс. В формулировки опроса не влезло, поэтому давайте такую свободную дискуссию что ли замутим. Тут в некоторых параллельных беседах возникло два (полу)абстрактных примера, отношение к которым было разнообразным и вызвало споры. Так что почему бы и нет.

1. Вы игрок. На этапе создания персонажа мастер вам говорит "а еще ваш персонаж должен быть наследником вот такого-то знатного рода/уметь читать древние языки/не иметь одной руки/зато иметь два пениса". Какой для вас самый легко представимый сценарий развития?

2. Вы мастер. Ваша прошлая игра не завершилась. Игроки поругались с вами/мирно слились в радиомолчание/вам надоело/вы летите на Марс. После принятого решения не продолжать игру к вам приходит один из бывших игроков и говорит "я решил довести игру сам, расскажи что ты задумал изначально и я сделаю это вместо тебя".
Вопрос тащемта тот же.

Дискасс )
❤‍🔥94🤔3💩3👍1🐳1
Я в свое время ощутимо повысила себе уровень игроцкого перформанса, приняв и интегрировав в него два простых принципа:

"Игровой персонаж это не твоя собственность, это инструмент для твоей игры в игру".
Он "твой" примерно в той же степени, в какой набор карт в твоей руке во время игры в покер является "твоим". Есть определенные правила, по которым тебе можно с этими картами делать то, чего другим игрокам нельзя, но все будут несколько фраппированы, если ты откажешься их сдавать в колоду после партии или начнешь рисовать на них другие символы, лучше отвечающие твоему внутреннему состоянию. Персонаж не набор карт конечно, он посложнее, но в очень грубом приближении аналогия рабочая. Это кстати сильно помогает с "кейсом 1" из прошлого поста, а также со всякими "нечестными" игровыми механиками типа чармов и доминирований.

"Иногда нужно выбрать, хочешь ли ты нравиться всем или все-таки поиграть, и выкинуть сопартийца в открытый шлюз". И вот если первый пункт у меня прошел относительно гладко, тот этот я, что называется, выучила непростым путем. Иногда ждать мастерского решения о "пожатии двери" может быть поздно; и когда игра уже всрата, то что явно не совпадающего по вайбу игрока попросили на выход, ничем уже не поможет. Иногда от игроков требуются действия, которые мы не хотим делать чтобы "не ломать другому игроку фан". И при этом сами без него остаемся. Ну энивей, с тех пор шлюз-то всегда под рукой.

PS
Пост написан и запощен кошкой, которая ходит по ноутбуку с самого утра ((
39👍6🤔4🐳4🗿3