Гейм и Дизайн – Telegram
Гейм и Дизайн
311 subscribers
81 photos
16 videos
15 files
118 links
МАУДАУРЕТЕНШЕНРЕВЕНЮ ДРИВЕН ДЕВЕЛОПМЕНТ

Дизайн игровых систем для портативных КПК и вообще.
Немного теории, немного практики, немного ржаки.

Можете в лс чиркануть, покручинимся и подыщем вам работу, прожарим резюме.

Ну или

Рассказать анекдот: @b1shof
Download Telegram
Стаж. “А где?” Часть 1.

На одном знании пула механик под конкретную задачу сложно будет найти работу.
Вообще, со знанием теории далеко не продвинуться, очевидно, нужен практический опыт, шишки, ошыбки…
А где его получить? Как не бросить всё, пытаясь вырваться из порочного цикла “нет работы, потому что нет опыта, потому что нет работы…”?
Напишу очевидные вещи, но я хочу проговорить это.

А где?
На самом деле, много где. Я знавал ребят, которые почему-то кривятся при слове “бесплатно”, имея за спиной полтора курсика от Аяза Геймдизуждинова.
Работать бесплатно в начале карьеры это ок, ок?

Инди студии.
Игрушка дъявола, ежжи.
Почему?
Я начинал свой путь с работы в какой-то “студии” авантюристов, которые не знали что такое документация, распорядок дня, таск трекер, менеджмент. Это даже не аджайл был, это была просто тусовка ребят.
Отследите звоночки на новом месте работы!
Очевидно, что в нормальной компании должны быть налажены процессы, позволяющие вам, как работникам, спокойной делать свою работу, знать, что завтра у вас будут новые задачи, а выполненные привнесли импакт.
Для этого должны быть налажены базовые процессы!
Немаловажна внятная иерархия. Даже если вы можете делегировать часть задачи своему лиду и он потом будет вам отчитываться.
Всегда должен быть старший хотя бы номинально.

Огромная студия.
Многие почему-то думают, что надо начинать карьеру с маленьких студий. Это не обязательно так (пункт выше).
Напротив, если вы хотите рассчитывать на вакансию, где вам будут еще и плотить, то рассматривать стоит исключительно огромные студии. Потому что:
У них есть деньги на джунов
У них есть ресурс в виде ментора
У них есть спектр джуновских вакансий

Также хочу отметить, что в больших студиях часто проходят конкурсы на учебу/стажировку. Недавно были у Wargaming, MyGames, G5…

Инди
Ну делай игру, че
🤔31
По выходным буду картинки кидать по теме и около.
В комментах буду продолжать
😁1
Консультант по вашим ГДД?!?

Нашёл какую-то нейронку, скармливаешь ей документ и можешь ей по доку вопросы задавать
Это что получается, команда не будет дёргать ради пояснений? (Если ваш диздок исчерпывающ сам по себе, конечно же)

П.с. Я люблю общаться с коллегами, а ещё люблю вопросы
👍1
Записываемся в тестировщики
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот ещё из разряда "охуеть что придумали" в плане генерации графики для игр с помощью ИИ https://layer.ai

сурс https://news.1rj.ru/str/brainshare
🤔21
Apple ATT Dev Doc

Наткнулся на документацию по имплементации какого-то фреймворка эппловского
Ну что, эпплы и тут очень хороши
Примерно 0 (ноль) лишних слов в текстах, не боятся писать "Например" и "Другими словами"
Текст сплошняком, но читабельный за счёт частого разбития на абзацы и заголовки

Можно пробежаться посмотреть как оформляют гиганты
👍21
😁3👍1
Ало здравствуйте вам видеокарта на 3 дня не нужна а ну ладно
Forwarded from Finder.work: работа и вакансии
Менеджер по продажам майнинг оборудования в WinWay
от 80000 до 200000 рублей
#продажи

В команду требуются молодые амбициозные менеджеры по продажам с быстрым карьерным ростом до руководителя подразделения за 1-2 месяца.

Посмотреть условия и откликнуться: https://finder.vc/vacancies/17212
Forwarded from 🅰
Эх, как же хочется Поваренную книжечку домашнего геймдизайнера… Тоненькую, с маленькими страничками, можно в мягкой обложке. Интересную, чтобы легко читалась, но без воды. Чтобы в ней были и азы, и бест практис формулы для разных жанров. С главой про теорвер, но чтобы только про нужный и простым языком. И чтобы после каждой главы были прикладные задачи для лучшего усвоения пройденного материала.
А, когда все пройду, хочу, чтобы днем ее можно было держать под рукой на работе, пока клепаю гк-дрочильни/казики (нужное подчеркнуть), а вечером няшно делать с ней под пледиком свой мидкор 3-в-ряд айдл рогалик на свич про корованы, с 50 уникальными киллер-фичами…
🆒5
Forwarded from аналитика на кубах (Philipp Upravitelev)
В продолжение интересных фраз из Freemium Economics. В главе про LTV наткнулся на такую формулировку: "LTV is primarily a decision-making tool".

Самое очевидное использование LTV, конечно, лежит в области маркетинговой аналитики, в задачах оценки эффективность рекламных кампаний. Тут ничего нового и неожиданного, разве что в подходах к предсказанию значений дальних дней или техническим особенностям определения инсталлов. Перформанс маркетинг как он есть, со всеми ужасами и кошмарами в своих темных водах. Собственно, в книге принятие решений с помощью LTV имеется в виду именно в маркетинговом смысле.

А вот с продуктовой точки зрения ситуация интереснее. В первую очередь это касается молодых проектов, которые только нащупывают свою модель меты и монетизации. Потому что для проектов в оперировании аб-тесты, тонкие сегментации пользователей и их поведение в динамике оказываются информативнее, чем LTV. Исследования на прототипах -- это всегда поиск, что сломалось (и это вполне прозачные задачи) и оценка, удалось ли нам сформировать у пользователей нужное нам поведение. Грубо говоря, работает ли наша мета так, как мы ожидаем.

И тут оценка LTV оказывается очень полезна. Точнее, не LTV как какая-то единая характеристика когорты, а кривая LTV / кумулятивного ARPU, отображение в динамике платежного поведения пользователей по ходу их продвижения в игре. Форма кривой дает нам сразу множество точек для исследований и интепретации. Например, если кривая ложится на плато на второй-третий день, то это может быть следствием багов в системе офферов. Чаще -- маркером, что у пользователей нет потребности играть в мету и делать повторные платежи, мета недостаточно формирует эту потребность. По переломам кривой мы можем оценивать, как работают наши пейволлы. Да даже когда мы пытаемся по первым дням прогнозировать дальние значения -- косвенно это демонстрирует нашу веру, что геймдизайнеры и ребята из монетизации будут также хороши в проектировании поздних этапов игры, как и в начале.

Во всех этих кейсах точные значения LTV не нужны или вторичны, в отличие от перформанс-маркетинга. Кривая LTV показывает нам, как работает наша мета на разных этапах. И уже на основе этого мы принимаем решения, как и где шатать экономику, как приоритизировать фичи и делать ребалансы. И именно поэтому я так зацепился за "decision-making tool".

Меж тем я вполне допускаю, что могут быть другие информативные инструменты, которые позволяют оценивать метагейм и модель монетизации. Просто я их на данный момент не знаю и был бы очень не против узнать.

#metrics
🔥4