Мясо – Telegram
Мясо
1.72K subscribers
54 photos
2 videos
185 links
Иногда пишу
Download Telegram
13 Sentinels
Однажды я сделаю сюжетную игру, в которой будет тринадцать главных героев — как в какой-нибудь семейной драме или в 13 Sentinels.

Сцена 1, дубль 1. Ты спортсменка, любишь кино про инопланетян, телепортировалась в 1945 год, чтобы забрать огромного боевого робота. Переодеться из спортивной формы не успела — спешила. Лес. На тебя орет пацан — он угрюмый, в фуражке и очень подозрительный.

Сцена та же, дубль 2. Ты солдат японской армии. Только что из школы — завербовали. Уверен, скоро тебе позволят управлять огромным боевым роботом. Тренируешься как не в себя. В лесу встречаешь девушку. Она одна, почему-то без штанов, подглядывает из-за дерева — очень подозрительная.

Тут все для всех подозрительные. 13 Sentinels стравливает одинаково главных героев, которые то появляются, то исчезают. Среди них никак не видно одного самого главного, который сейчас всех победит и все порешает. Что-то похожее было в Fahrenheit и Heavy Rain, где приходилось по очереди играть за преступника и детектива. Ты сам прячешься и сам же ищешь. Сочувствуешь обеим сторонам, хотя понимаешь: кому-то же придется проиграть? Или нет? Или да? Или?

Кроме персонажей 13 Sentinels с невыносимой легкостью скачет и по эпохам: сороковые, восьмидесятые, две тысячи двадцатые и далее. Если бы главный герой был один, то путешествие в прошлое наверняка случилось бы часу на двадцатом (ШОК: все это было про японскую национальную травму и переживания войны!), а не сразу же. Зато в итоге на 1945-й смотришь глазами не гостя, не колонизатора, а полноправного участника, буквально native.

Избыток главных героев убивает саму по себе идею "главности", но в отличие от принципа "главных нет" или "главные все!" из Watch Dogs: Legions еще не превращает историю в кашу — там все не просто неглавные, но еще и неинтересные. Получается почти сериал Dark, только японский и с роботами. То, что другие игры используют ради шока или большой морали, тут стало обычным способом организации событий.

Плот-твисты на каждый день. Тем временем, в той комнате. Тем временем, вчера.
Еще одна мысль после 13 Sentinels: даже меняя протагонистов, игры как-то не особо исследуют разность точек зрения через геймплей.

В древних (все вышли в пределах 1999-2000, бойкое было время) MDK2, Aliens vs. Predator и Giants: Citizen Kabuto по три главных героя. У каждого главного — чуть ли не отдельная игра в своем жанре. Примеры, конечно, экстремальные: мы даже не знаем, где у Чужого глаза и есть ли они вообще — конечно в AvP он будет играться не так, как Хищник.

А что если переключаться в рамках биологического вида? Ну, между людьми например. Watch Dogs 2 играется так же как Watch Dogs 3. В GTA V Тревор, Майкл и Франклин в роликах ведут себя по-своему, но когда ты за них играешь не различаются вовсе. А The Last of Us 2, сменив Джоэла на Элли, не ищет в чем они непохожи, а просто уравнивает обоих одним чисто эстетическим решением: Джоэл бьет кулаками, а Элли — ножом, результат один.

Мне нравится как устроена Resident Evil 2. На прохождениях за Клэр и Леона игрок в идеале впервые видит игру и боится всего. Чтобы открылся другой герой — оперативник Ханк — нужно пройти игру минимум дважды. Итого: когда ты Леон и Клэр, вы на одной волне (ничего непонятно, страшно!), а когда приходит время Ханка — ты уже сам крут как Ханк. Абсолютное единение игрока и героя!

Но: это прямая эволюция от "новичка" до "ветерана". А реальная перспектива ну никак не формируется линейно, всегда есть отклонения вбок.
Одна из моих давних фантазий — игра по "Городу и городу" Чайны Мьевиля. В этой книге два города, Бещель и Уль-Кома, стоят на одном и том же месте. Между ними воображаемая граница: жителям Уль-Комы нельзя "видеть" Бещель и всех кто в нем, а из Бещеля запрещено замечать Уль-Кому.

В игре, как я ее представлял, ты сперва был бы жителем одного города, а потом поехал бы в другой. Ты до самого конца не должен подозревать, что оба города стоят на одной земле, пока вдруг не "прозреешь" — не сорвешь сенсорные фильтры и совершишь тем самым "брешь", после которой на тебя объявят охоту спецслужбы.

Эта игра была бы про ту самую перспективу, которая на деле избирательная слепота: ты не видишь полок с макаронами, придя в супермаркет за томатной пастой, ты не знаешь новостей и мнений кроме тех, которые выдает тебе твиттер. Вот о такой перспективе говорю.

Но опять же, в этом примере мир делится всего лишь пополам — то же самое делает The Last of Us 2, например. Ближе всего к моему идеалу игры-о-перспективе большие партийные ролевки. В них главный герой все-таки есть, но выступает кем-то вроде медиума. Квесты напарников в Mass Effect или Dragon Age предлагают ходить по тому же миру и нажимать на те же кнопки, но при этом сюжетные линии Гарруса, Тэйна и кого угодно создают разный... не знаю, вайб что ли? Divinity 2 идет чуть дальше и позволяет сделать "медиумом" любого из потенциальных спутников. Cyberpunk 2077 (даром что не партийная) через других персонажей показывает несколько лиц Найт-сити: НС кочевников глазами Панам, НС рабочего семьянина глазами Ривера и все остальные. О сценах, где предлагают играть за Киану Сильверхэнда, я вообще не говорю — тут метафора "героя-медиума" уже и не метафора вовсе.

13 Sentinels (и Octopath Traveler? Не знаю, не играл) этого медиума убирает вовсе. Mass Effect без Шепарда, Dragon Age без Стража, Final Fantasy VII без Клауда — только тусовка классных ребят, которым не нужен главный объединитель чтобы как следует развлечься.

(Пока дописывал, на глаза удивительно выкатился этот пост с соседнего канала. Ага, да, "Мор" и тут подходит, хоть пока и только первый. Вплоть до аналогии с Мьевиллем: у трех протагонистов — три карты Города-на-Горхоне. Ну дела! IPL, доделайте Бакалавра, плиз!)
Если хотите почитать о 13 Sentinels людей куда более начитанных, чем я — вот суперская заметка о памяти обычной, памяти культурной, Хиросиме, Bloodborne, ртути и Фредрике Джеймисоне.

И там же чуть ниже есть пост о японских играх со сменой перспектив, которых мы в чате канала насчитали неожиданно много.

Кстати, заходите в чат — там временами умно и интересно.
Сделал видеоэссе про графон.

Люблю находить параллели между ранним кино и ранними играми. Вот сцена (28:54) из Нибелунгов 1924 года, где Зигфрид следует за гномом Альберихом к нибелунговским сокровищам. Смотрите, как ведет себя монтаж: живой герой на фоне сконструированных декораций доходит до края сцены – и камера меняет план. Это же чисто любой хоррор или JRPG из середины девяностых! Визуальное решение точно так же продиктовано техническими ограничениями тогдашних камер и павильонной съемки, как устройство Resident Evil или Final Fantasy VII диктовалось ограничениями PS1.

Сейчас игры и кино от тех ограничений освободились, но красивая базеновская идея "тотального кино", изображающего "полную и завершенную" реальность, как была где-то далеко, так и осталась. Полноты достичь все не получается: даже захватив в объектив что-то абсолютно реальное (как в документалках), режиссер все равно выбирает, что захватить, а что не захватывать. И игры, вроде бы, должны были освободиться от этой условности – ведь игрок теперь наводит камеру сам – но теперь разработчик уже решает, на что игрок сможет навестись. Что вообще есть в игре – авторской версии реальности – а что должно остаться за кадром.

В итоге какой бы реалистичной ни была игра, все равно останутся места, куда рука бога-дизайнера-художника не добралась. И чтобы эта сконструированная реальность не рассыпалась, по-прежнему приходится прибегать к иллюзионистским трюкам (см. "хороший левелдизайн", "как управлять вниманием игрока", все дела) и протезам ощущений (вроде интерфейса, тряски экрана и подсветки, с какой стороны в тебя летят пули).

Полной и завершенной репрезентации реальности пока нет, и неизвестно когда появится. Но когда появится – то что? Закончим делать игры? Думаю, нет. Об этом и эссе.

Прошлые видео
- Про поражения
- Про сиквелы
Артемийкогдастрим
Завтра, 6 апреля. Запущу какую-нибудь удобную игру и поотвечаю на вопросы к последнему видео.
Если еще не смотрели, смотрите в посте выше.

Секреты и тайны в прямом эфире, тут.
Начнем в 19:00 по Москве.

UPD: запись стрима
Mundaun меня очаровала.

Начну с того, что хорроры с неудобной боевой системой пугают меня гораздо больше, чем хорроры школы Amnesia, где ты в принципе беззащитен. Последние перестали казаться страшными, когда я понял, что для победы достаточно убегать или прятаться (исключение — Soma, которая в конце заменяет животный страх экзистенциальным). А вот например в Resident Evil 2 я долго искал баланс. Можно выстрелить в зомби, но я не знаю заранее, которая пуля его положит. Стрелять или попытаться протиснуться между ним и стеной? Не потрачу ли я пулю зря? Найду ли я ей замену? Бой создает еще один слой неопределенности, а страх, по большому счету, из неопределенности и рождается.

В Mundaun таких слоев много, и не только боевка. Во-первых, это не американский, не японский, а европейский хоррор, причем не про городскую Европу с открыток, а про европейскую глухомань. Ты приезжаешь в швейцарскую деревню, где живут пять человек и десять коз. Они (козы тоже) говорят на редком романшском языке, так что дорога в зловещую долину начинается еще до встречи с другими, когда главный герой зачитывает письмо об усопшем дедушке. Ухо то и дело ловит знакомые очертания слов, но они мигом улепетывают. Дальше лучше: угловатые фигуры людей — вот глазки, вот рты, вот носы — сами простые, нарисованы простым карандашом и рассказывают простые вещи (чего я там про вашего диавола не слышал). Но стоит ощутить комфорт, как те вдруг резко принимают какую-нибудь нечеловеческую форму... показалось.

Мундаун прост и понятен издалека — но не вблизи. Он напоминает о "Солнцестоянии" Ари Астера, где идиллические пейзажи и улыбающиеся люди в вышиванках несут в гнетущее чувство, будто все вокруг очень чужое. А где чужое — там тревога. Тревожат незнакомые улицы, незнакомые слова, незнакомые обычаи. Поэтому на избушки, фавелы и юрты обычно гораздо спокойнее смотреть издалека — на фестивале народов мира, из экскурсионного автобуса или олл-инклюзив отеля, чтобы уж точно не столкнуться с демонами нюансов.

Но с этими демонами можно найти общий язык. Mundaun как раз про это. Чтобы не было слишком сложно, она постоянно бросает очаровательные дарксоулсистые подсказки, которые легко не заметить, но если замечаешь — ощущаешь себя самым умным мальчиком на планете.

В итоге я уезжаю из Мундауна полным новых этнографических кошмаров и подозрительно отдохнувшим.
Иероним (читать здесь) в чате Мяса (подключаться здесь) навел на выпуск подкаста Кибервальгаллы об одинаковости AAA-игр. Тему вроде уже кто только ни жевал, а все равно хорошо получилось, холодно-умно. Не со всеми тезисами согласен, но об этом как-нибудь в другой раз. Лучше добавлю.

Подкаст хорошо рифмуется с моим видео про графон — и этим постом хочу закрыть его тему, чтобы начать уже разогрев перед следующим. Оно скоро.

Одна из прелестей видеоигр — если ты что-то нарисовал, то можешь не рисовать это снова. Для сцены с сотней резиновых уточек тебе не нужно искать каучуковый завод, подписывать контракт, оплачивать заказ, принимать грузовик с утками, а потом еще где-то их хранить. Вместо этого ты размножаешь одну и ту же утку, а потом точно так же заставляешь исчезнуть ее и ее копии.

И тем более вопиющими кажутся случаи, когда разработчики назло не экономят на реквизите. Опять берем The Last of Us Part II: мало того, что две с лишним тысячи человек из четырнадцати студий семь лет рисовали сгнившую рухлядь, мох, ржавчину, проросшие грибы, торчащую арматуру – то, что у природы получается гораздо лучше – так они же еще добавили кучу деталей, которые выглядят круто, но используются в полутора местах! Взять тот же самый-реалистичный-поцелуй-в-видеоиграх, или уборщика, о котором я говорю в видео, или ту самую абсолютную веревку.

В своем эссе об Uncharted Брендан Кио называл это spectacle of labor – "зрелище труда" (?). Сам факт того, что кто-то сотнями часов выделывал нечто вручную, добавляет объекту веса. Как персидские ковры, которые до сих пор где-то ткутся вручную, или заяц, которому Дюрер, кажется, каждую ворсинку прорисовал, или собор Парижской богоматери из AC Unity, на который, говорят, угрохали 5000 человекочасов. В игре ты на него пару раз вскарабкаешься и дальше пойдешь, но стоит об этом узнать, как сразу наступает вау.

Будь веревка в The Last of Us менее классной, у игры вряд ли были бы ниже оценки, и с этой позиции все эти трюки — страшное расточительство. Но с другой стороны — они же потом идут в трейлеры, обнимаются в презентациях, вирусятся в твиттере, деконструируются на гамасутре и GDC. Это брендово-маркетинговые выходки — нарочито избыточные, задающие даже не цель (потому что большинство студий так никогда не сможет), сколько вектор — вот как надо хотя бы мечтать когда-нибудь может быть сделать. В общем, сплошная суета.

Энивэй! В завтрашнем посте расскажу, что будет на канале дальше. Оставайтесь тут.
О будущем “Мяса”
Прошлый год был особенным. Я нашел людей, которые перезажгли мою любовь к играм, а еще заметил, что уже давно дольше выбирал игры чем играл в них (привет распродажам, нетфликсу и бесконечному скроллу) и таки что-то с этим сделал.

Теперь решил куда дальше.

◼️ Зачем я веду этот канал?
Чтобы учиться. Всю жизнь я съедал больше информации чем мог переварить, ни черта не понимал и все забывал. Работа над каналом помогла мне найти систему. Сначала возникает вопрос ("почему меня так бесит проигрывать?", "зачем тратить $200000 на прорисовку одного кадра?"), дальше я начинаю его прорабатывать, отбрасываю лишнее, наконец упаковываю в текст и интернализирую. К последнему видео о графике я учил историю искусств, для следующего тренируюсь не переживать из-за сценария по полгода и просто доделывать. А еще это способ замедлиться и подольше побыть наедине с игрой, идеей и/или автором: пока я пишу — я думаю, пока думаю — выдыхаю.

Остальное волнует чуть меньше, но если "Мясо" поможет еще и подрывать нынешние разговоры об играх — совсем замечательно. Русскоязычная игровая критика меня в основном утомляет, так что я пытаюсь придумать свою. Хочу вскрывать подоплеки, устраивать ф-ф-ф-феноменологические сдвиги (или как это там называется у умных людей) и все такое — объективных разговоров об искусстве не бывает, а субъективностей в мейнстримной прессе катастрофически мало. Иногда под постами с "Мяса" пишут: "Ого, не думал об играх в таком ключе!". Такие отзывы — дикий кайф. Правда, спасибо вам!

◼️ Что дальше?
Я не буду постить часто — не могу (основная работа остается) и не хочу (контента вокруг полно и без меня). По монетизации — может когда-нибудь выйду на патреон (или там онлифэнс), но пока не спешу. Так я могу работать над одной темой сколько угодно и куда угодно влезать со своим интересом. Новые идеи и знакомства от канала все окупают.

На карантине я попробовал делать видеоэссе, понравилось. Дальше хочу фокусироваться на них, но при этом поддерживать их разным обвесом — как видео про графику вышло не само по себе, а с серией постов и вопрос-ответным стримом. Так я покрываю больше идей и заодно оставляю место для дискуссии под вопросами, на которые нет и не будет правильного ответа.

Я уже выпустил три видео, до конца года планирую еще четыре, темы уже расписаны. Публиковаться они могут где угодно, но канал остается операционной базой. Каждое видео будет отбивать на канале новый период, у каждого периода — своя тема (хотя если вдруг схвачу порыв написать о чем-то вне темы, сдерживать себя не буду). Прошлым постом я закончил период графона, что будет дальше — секрет, но по будущим постам тему нового видео можно угадать (это фича для детективов).

Да, кстати: я использую канал еще и чтобы коннектиться с людьми и коннектить других, так что ременами буду публиковать тут друзей и знакомых, пишущих на близкие темы. Люблю вас!
1
Forwarded from Pan Meditat
Сегодня у меня день рождения, поэтому я традиционно упомяну крутые каналы, которые вам стоит читать вместо меня. Без людей, которые ведут эти вещи, Telegram и рунет вообще были бы куда печальнее. Глупо горжусь тем, что такое появляется на русском языке.

Cemetery Partisan — изумительный канал о страшном, хонтологическом и забытом. Чудесный подкаст «Радио Моргана» и видеоблог Wicker Mag.

Yashernet — хочется сказать что-то в духе «если бы Pan Meditat вел действительно умный человек», но контент заслуживает большего, чем любое сравнение. Мор, подкаст Heresy Hub о крамольных идеях без скидок.

Artful Artform — Дарья Насонова рассказывает об архитектуре и видеоиграх (этот коктейль прямо the new black). Разбирается и в одном, и в другом. Было бы круто как-нибудь взять интервью.

Мясо — канал любимого мной Артемия Козлова о видеоиграх с настоящими исследованиями.

Don't Panic! — клиническая психология, но интересно и со всеми нужными ссылками. Никакой магии, только четкие формулировки.

Нейроэкзистенциализм — автор вкладывает какие-то чудовищные усилия в переводы, разъяснения и вот это вот все на тему мозга, сознания и поведения. Хотелось бы пожелать побольше читателей.

O blue — немного истории и много академической музыки (счастлив, что кто-то еще так же заслушивается Раутаваарой).

Blue Arrakis — нейронаука и наука вообще на грани фантастики. Здесь вы можете узнать про такие штуку как шум в нейронном коде, например.

Exit Existence — "философия и дурные книги". Книги, на самом деле, хорошие, философия настоящая.

Insolarance Cult — просветительский проект, посвященный философии и культуре. Да-да, еще один Pan Meditat, но хороший!

roguelike theory — Валентин Голев. Подписавшись на этот канал, окажетесь знакомы с Резой Негарестани через 7 рукопожатий. Нахожу потрясающим полуироничный манифест.

Happy New Years — если вам не хватает одной лишь Ферматы (вам не хватает), то вот еще один отличный канал про академическую музыку. Также ведут не менее чудесную Мясную Машину про музыку троглодитов и пещер.

That Exploded! music — тоже про музыку! В основном, приятную и с хорошими историями. В отличие от моего музыкального тупичка, ее можно слушать без вреда для психики.

Культурный — потрясающий и немного безумный в своем диапазоне агрегатор. Скорее всего, вы найдете здесь не один замечательный и преступно малоизвестный канал.

P.S. Любому автору очень важно и приятно получить любую поддержку. Необязательно поддерживать всех и сразу, бежать подписываться на патреон каждого из них, но никогда не стесняйтесь сказать автору "спасибо" лично или поделиться его работой с друзьями (да, алгоритмы умных лент прививают нам рефлекс шеринга моралистского порно и смешных видео, но всегда можно переломить тенденцию), это очень мотивирует делать штуки. Самое крутое, что вообще можно сделать вместе с автором — стать активным участником сообщества, а не пассивной "частью аудитории", и ценз в пару долларов или пару кликов — невысокая планка. А в остальном будьте здоровы, stay home, wash hands, drive safely.

P.S. Поддержать меня можно здесь.
Так, о чем это я.

Все помнят геймдиректора Юзефа Фареса по той речи с церемонии The Game Awards, где он скандировал "Fuck Oscars!" (что особенно весело звучит сегодня, на фоне падения рейтинга последнего Оскара более чем вдвое относительно прошлогодних). Шалость тогда удалась – теперь образ Фареса-эксцентрика официально тиражируют везде, вплоть до рекламных материалов к It Takes Two.

Пока разбирался кто иль что есть Фарес, ожидал, что другие его интервью будут поджигать не слабее. Но если не считать случайных вставок арабской матерщины (как здесь) или жутких деталей из детства посреди войны в Ливане (как тут), он повторяет примерно одни вещи в каждом интервью:
1. Реиграбельность переоценена. Люди и так игры до конца не проходят (до конца шестичасовой A Way Out добралось около половины игроков) – о какой реиграбельности вообще речь?
2. Сюжетный кооператив — круто, и если Фарес задумал кооперативную игру, то она будет исключительно кооперативной, потому что компромиссы – отстой
3. Геймплей не обязан быть веселым (fun), он должен подходить к сцене. Часто нарративщик и геймдиз делают две раздельные игры – не надо так
4. Зато надо fuck shit up. В природе нет высокобюджетных ромком-игр – надо сделать. Программисты ворчат, когда просят написать отдельную механику для конкретного момента в истории – пофиг, уломаем.

И вот с одной стороны – что же это за Автор такой, который на вопрос "зачем твоя игра?" каждый раз не выдает новую пятиэтажную телегу о причинах и смыслах? А с другой – кажется, без этой короткой, укладываемой в мантру-кричалку позиции его студия попросту не доделывала бы игры. Какими бы они ни казались со стороны, в них удивительно много всего происходит.
1
Мясо
Mundaun меня очаровала. Начну с того, что хорроры с неудобной боевой системой пугают меня гораздо больше, чем хорроры школы Amnesia, где ты в принципе беззащитен. Последние перестали казаться страшными, когда я понял, что для победы достаточно убегать или…
Resident Evil Village интересно сравнивать с Mundaun, о которой я писал выше. Обе игры — хорроры про деревню, но подходы у них диаметрально противоположные.

Если продолжать туристическую метафору, Mundaun — это "пожить с местными". Вокруг зловеще, странно, и даже говорят все как-то не так. Но главный герой в Мундауне родился, всех знает лично, просто помнит плохо (и не все помнят его). Это проходит. Стоит втянуться, как странное становится близким и милым и начинает красиво разрастаться в уме.

Village же — тур по центральным площадям. С местными общаешься только чтобы узнать дорогу, причем все говорят на идеальном английском. Ужас, с которым ты сталкиваешься — это не сама деревня или ее изнанка, а джентрифицирующая плесень, которая выкорчевала все местное с остатком, и превратила Деревню в франшизный Биохазард-ленд. В итоге вроде и съездил куда-то, а рассказать нечего. Ну замок видел, да. В поместье был. Оборотней пострелял. Сфоткался.

(Впрочем, главному герою Итану Уинтерсу, который прибыл в Деревню спасать дочь, было бы странно вникать в тонкую организацию здешних дел. Он всю игру бегает с пеленой в глазах и транслирует наружу четкий "как же вы меня задолбали"-вайб. Самый опасный монстр в восьмой RE — это как раз Итан, потому что слепой, глухой и неотвратимый, даже если разрубить его пополам. За это и ценим.)

Там где Mundaun провоцирует на любопытство, Village предлагает готовую программу. Геймдиректор Village Сато Моримаса признается что такого эффекта и добивались — хотели сделать "хоррорный парк развлечений", он и получился. И нет, не подумайте: истории, где антураж — это просто антураж, а зло — это просто зло, все еще нужны и важны, и с этой позиции Village очень молодец. Но после долгого, почти интимного контакта с Бейкерами в RE7 (а также с тем, что Бейкеры едят, и тем, что у них внутри), этот ход меня жутко расстроил.

Единственный местный, к которому Village проявляет хоть какую-то любовь — Герцог. Этого торгаша, кажется, уважают даже монстры. Он всю игру проводит с Итаном, кормит его едой и помогает советом. Никто не знает, что он такое. Если попытаться взорвать гиганта фугасом, он только радостно похлопает в ладоши и посоветует экономить боеприпасы.

Соберетесь проходить RE Village — сделайте это не ради леди Димитреску, а ради Герцога. Он правда чудо.
1
После прошлогоднего видео о сиквелах стал чаще думать, что нет ничего более скучного и тесного чем каноны. Мол каноничный Шепард — парагон, каноничный Реван — на светлой стороне силы, одна концовка настоящая, а другая – шуточная.

(внизу немного спойлеров, пометил плюсами +++ где они начинаются и заканчиваются)

При этом видеоигры так устроены, что в них не обязательно решать, какой исход правильнее. Все взаимоисключающие правды могут побеждать одновременно – как в квантовой физике!

О главном герое Knight of the Old Republic (который может в итоге оказаться как героем, так и злодеем) мой любимый Ноа Колдуэлл Джервейс говорит, что он "двулик как Янус, ситх и джедай одновременно, бездонный сосуд, который может удержать в себе обе идеи".

Сиквелы Nier и Drakengard из множества концовок избирают каноном буквально любую, и без разницы насколько шизовую. Так в якобы "шуточной" концовке Drakengard фэнтезийный дракон телепортируется в реальный мир и падает на Токио. И с этого вдруг начинается предыстория Nier – оказывается, из чего угодно может вырасти большая поэзия.

+++ Спойлерю A Way Out +++

// Финалы A Way Out возмущают невозможностью разрешить все красиво, чтобы все выжили и разошлись счастливыми. Так или иначе герои оправдают свой выбор и условно помирятся (смирятся?), но в обеих концовках мириться будет уже поздно.

+++ Спойлерю Cyberpunk 2077 +++

// Cyberpunk 2077 я взял наскоком, и моей первой концовкой стала линия Ханако – та, в которой вы принимаете предложение корпорации, выполняете задание, все встает на круги своя, после чего Ви понемногу съезжает с катушек в больничной палате. Эта концовка стала моим мыслеканоном – и задним числом перекрасила всю игру. "Киберпанк" перестал быть вау-экшеном и стал путешествием покойника. Как Уильям Блейк из джармушевского "Мертвеца" Ви доживает последние недели, дни, попутно оставляет свои мечты о величии и уходит из жизни никому не нужным никем. Одиноким, разбитым. Сделал что сказали, никого не обидел, умер.

// И все последующие приключения на пути к "хорошим" концовками (угон танка с кочевниками, штурм штаба корпорации вдвоем – невероятные, но неизбежно успешные) стали казаться предсмертным бредом. Из-за этого большая часть Cyberpunk 2077 мне видится как загробная жизнь, Afterlife, как бар где Ви знакомится с фиксерами, но буквально. Проникновенная, грустная и совершенно нетриплэйная игра.

+++ Спойлеры кончились +++

А что было бы, если бы моей первой концовкой в "Киберпанке" была любая другая? Не знаю. Но уверен, что сейчас я бы писал об этой игре совершенно в другом ключе.

А A Way Out? Будь в ней хоть одна "оптимальная" концовка, я перестал бы о ней думать в тот же момент, тогда как два взаимоисключающих пути оставили вселенную игры в состоянии вечной суперпозиции. Вместо твердой точки — вечные изгибы возможностей, "а что если бы?.."

Рик Декард – и репликант и не репликант. Кот в коробке – и жив и мертв. Эта сторона разговора о развилках кажется ничуть не менее интересной, чем вечные рассуждения о том, как наши выборы в играх вообще должны влиять на происходящее.

(Лера добавила, что похожее происходит в комиксах. Какой Джокер каноничный? Какая разница, когда их столько разных!)

Если любая концовка может считаться истинной, игра наконец-то становится свободной. И правее всех в итоге оказываются писатели фанфиков.

(то видео о сиквелах)
3
Новое видео!

В программе: user-generated хаос, пронизывающий взгляд Ника Валентайна, Internal Family System по Юзефу Фаресу, бесстыдный стэннинг Disco Elysium, крапинка Роже Кайуа и ответ на вопрос "зачем коммандеру Шепарду из Mass Effect бутылка вина?"

В этом году я купил свой первый Xbox. Покупал ради Game Pass (разумеется!), но сразил он меня в итоге не играми по подписке, а тем, что две ключевые франшизы с платформы (Halo и Gear of War) почти целиком проходятся в кооперативе с экрана одного телевизора.

Из этого опоздавшего лет на пятнадцать открытия потянулась мысль, а из мысли – получасовое эссе. Уже не совсем про кооператив и совсем не про Xbox.
🤔1
Стрим через два часа! Сегодня в 14:00 по МСК на канале DTF обсудим видео из поста выше, кооперативы, напарников и все остальное + поотвечаю на вопросы из комментов если успеется.

UPD: стрим случился, смотреть здесь
Мясо pinned «Новое видео! В программе: user-generated хаос, пронизывающий взгляд Ника Валентайна, Internal Family System по Юзефу Фаресу, бесстыдный стэннинг Disco Elysium, крапинка Роже Кайуа и ответ на вопрос "зачем коммандеру Шепарду из Mass Effect бутылка вина?" …»
Мысли:
- Хочу не просто вещать об играх, а собирать тусовку, внутри (и снаружи) которой люди могут хором шизеть по восхищающим их темам (бетонные здания, ги дебор, домашние растения, anything goes)
- В телеграме полно крутых авторов, которые ровно этим и занимаются
- Находить их сложно – только через репосты и знакомых знакомых

Поэтому: если вы где-то рассказываете об играх (над играми, под играми, около игр) – черкните мне в личку @t_kzlv. Следующим постом подсвечу каналы, которые мне понравились.

(И вэлкам всем, кто пришел от Иеронима и с DTF – раз вы здесь, вы априори клевые!)
Подборка каналов!
Долго думал, как организовать список, и в итоге поставил задачу так: собрать все каналы с околоигровым контентом, которые формируют мой каррент муд. Дальше, как говорится, in no particular order:

- e628b7b7
Геймдизайнер, который пишет не о геймдизайне, а обо всем остальном. Рекламные принты карманной NEO GEO (весьма квирные, если подумать), уличные иероглифы американских бездомных, сверхтехнологичная игра по Шреку, псевдолатынь в текстах, плюс эссе о современном слишком-утилитарном левелдизайне, которое точно стыкуется со всей моей нынешней болью.
Разговоры о правильных способах делать игры немного утомили — куда интереснее искать хорошие неправильные. И для этого нужна насмотренность в самых неожиданных местах.

- Cemetery Partisan
К слову о насмотренности в неожиданных местах! Канал в телеграме идет параллельно с могучим каналом на Youtube. Посмотрите, например, о псоглавцах , луддитах и Леди Димитреску (это самое классное видео о высокой женщине из RE8, которое я видел — не пожалейте времени).

- Yashernet
Здесь читаю о женщинах в науке, нахожу неожиданные игры и, главное, просвещаюсь о разного рода фантастике. С помощью Ящернета и попутного подкаста Heresy Hub выясняю, что о фантастике (науч и не оч) я на самом деле ни черта не знаю, и с восторгом эту лакуну заполняю.

- genkiyoyo NG+
Если бы я не стеснялся писать об актуальном, а еще чаще делился редкими играми, возможно получилось бы что-то похожее. Клевее всего — всякие завернутые в автора находки, размышления о невышедших играх, и веселухи вроде челленджа "подбери мне игру по запросу".

- Pan Meditat
Эссе Иеронима (вроде эпического видео про файтинги) помогают мне заворачивать в слова штуки, о которых я мог знать, но понятия не имел как объяснить, Вместе с коллегами делает штуки вроде подкаста по The Beginner's Guide, который вчетверо длиннее самой игры и все так же буйно разжигает мысль. Отдельно – уже почти фундаментальный для меня текст о Disco Elysium, начинающийся с рассуждений о соцантропологии санузлов, и эссе о работе в Doom: Eternal, после которого я наконец-то сформулировал, что по-моему с этой игрой не так.

- "Ворона говорит"
Уравновешу текст Иеронима утверждением, что Doom: Eternal – это не полное фиаско да и не фиаско вообще. На "Вороне" пока всего одно эссе о видеоиграх, но оно же – самое въедливое, самое гладко смонтированное эссе о дизайне боевки "Дума", которое я видел на русском.

- В ожидании варваров
Игровой спинофф красивого и практически исчерпывающего канала о брутализме в архитектуре. Авторке нравятся игры, которые не обязательно нравятся мне – и это прекрасно! Многие мысли офигенно откликаются – например, о классных женщинах в The Outer Worlds или о чрезмерной заполненности и запертости для интерпретации сеттинга Dishonored (тут рифма с текстом про утилитарный геймдизайн, на который ссылался выше)

- Games I Play
В 2020 я решил замедлять потребление примерно всего, чтобы не поехать кукухой. Получается с переменным успехом, но такие каналы (как и всех вышеперечисленные) помогают замедлиться. Автор может десятичасиями проходить Ultima 7 (1992 г. в.) и вещать о впечатлениях, пока вокруг бомбят релизы и драма. Другой хайлайт – вбросы находок с itch.io. Для меня Итч – это волшебный суп, в который страшно погружаться без какого-то смыслообразующего нарратива. Хоть как-то упорядочивать познание помогают кураторы. Так, от krai я впервые узнал о Sacrifices Must Be Made , которая переродилась в Inscryption, сотрясшую в этом году конференцию Devolver.


Ну и хватит на пока.

Не забывайте поддерживать понравившихся авторов подписками, лайками, шерами, патронством на патреонах и просто добрым словом. Это важно. Очень!
У Теда Чана в рассказе "Тревожность — это головокружение свободы" люди научились видеть параллельные вселенные, где все пошло по-другому. Подсев на общение с параллельными версиями себя, они задаются вопросом: а есть ли смысл что-то решать, если в итоге все возможные исходы все равно случатся?

***

Клэйтон из Polygon говорит о сохранениях и загрузках с восторгом — как о суперсиле, возможности сделать все идеально. Он отмечает Desperados 3 как игру, которая делает перезагрузки частью дизайна, позволяющей испытать все зашитые в игру возможности.

О чем не говорит Клэйтон (и многие другие) – циклы сохранения-загрузки рвут игру на части. Вместо протяженного переживания получается набор дискретных взаимоисключающих обрезков. У одной ситуации может быть сколько угодно путей разрешения, и игрок переживает их по очереди, будто прыгая между окнами в браузере или чатами в мэссенджере.

Не знаю как у вас, а у меня от этого пухнет голова. Я из тех людей, которые ходят из стороны в сторону, когда говорят по телефону, дрыгают ногой, когда им не терпится, а на экране загрузки стучат по "любой клавише" до того, как ее предложат нажать. Я прошел половину новых Hitman загружаясь каждый раз, когда меня обнаруживали. Quick save, шаг – quick save, шаг, ошибка, ой – quick load. Это была очень утомительная и нервная игра.

Игры учат постоянно что-то делать — но они же могут учить бездействовать. Иероним в видео о Guilty Gear Strive говорит об осознанной игре (с 24:01). Хороший файтинг (такой как Guilty Gear) требует от игрока осознанности, или даже конкретности – не вялого "да я тебе, да я тебя!" и не баттон мэшинга (это когда вы делаете тык-тык-тык-тык-тык по всем кнопкам сразу). Чтобы побеждать в хорошем файтинге, надо нажимать куда тебе нужно и как тебе нужно, но сперва вообще осознать эти "как" и "куда".

Понравился другой пример: в Fantasy Strike чтобы избежать захвата, нужно ни на что не нажимать. Оказывается, что отсутствие действия – тоже действие!

Я очень люблю Арториаса из Dark Souls, потому что в бою именно с ним я перестал реагировать на вспышки-взмахи, а вгляделся в самого противника. Когда я увидел Арториаса как есть — как обезумевшего калеку, прячущего уязвимость за страшной мордой — я понял, что спам ударами и уворотами здесь не поможет – чем меньше я нажимаю на кнопки, тем легче мне с ним совладать. И этот опыт протянулся на всю игру: я стал иначе воспринимать не только Арториаса, не только Dark Souls, но вообще все. Я стал реже заполнять пустоты и чаще заменять реакцию наблюдением.

Когда полицейские в Hitman в очередной раз меня разоблачили, я не стал загружаться, а позволил им меня попреследовать. Тогда стали проявляться неожиданные вещи: например, что некоторые локации в Hitman будто специально устроены так, чтобы представлять интерес только в определенных обстоятельствах — скажем, когда игрок от кого-то убегает. Тупик на чердаке в Париже кажется лишним до тех пор, пока ты не ворвешься в него с пятью охранниками на хвосте. Тогда в пыльном углу отыскивается костюм колдуна-вампира, который дает Хитману шанс на спасение. Полицейские больше не признают в нем киллера и вежливо выводят из здания ("А что, так можно было?")

Конечно, доведя ситуацию до преследования, высшую оценку за уровень игрок уже не получит. Но что здесь ценнее: хорошая оценка или история о том, как меня выручил смешной костюм? Считаю, что история — на оценку потом можно пересдать.

***

Герои Чана в итоге приходят к выводу: выбор влияет, но не на те вселенные, которые возникли сейчас, а на те, которые отпочкуются в будущем. Способность стоять за свой выбор, to actually commit to something создаст больше вселенных, в которых мы такие, а не какие-то еще. Чем больше мы практикуем терпение и внимание, тем больше во всей этой квантовотеорийной хероборе будет терпеливых и внимательных пара-нас.

(Кстати, у вас есть внутренний дергунчик? Как вы с ним справляетесь?)
Однажды я написал зубастое эссе, в котором предлагал завести каждому кодзиме своего анти-кодзиму — человека, который будет следить за консистентностью игры, бить визионера по рукам за каждую чрезмерно побочную идею и спасать тем самым индустрию от выгорания и слишком больших проектов. Вроде, мне тогда представился такой QA-специалист, выпустившийся с инфостильных курсов Ильяхова. Открывает дизайн-документ, оценивает фичу — подчинена ли она "центральной идее" или там "полезному действию"? — и говорит, делать или вырезать.

Сейчас чем чаще сталкиваюсь с идеально выверенными играми — или чаще даже вещами вроде Cruelty Squad (рецензия у Super Bunnyhop | одна из трактовок у Leadhead), которые отправляют любую выверку куда подальше — тем больше утверждаюсь, что написал я тогда полную хуйню. Некоторым авторам и правда не помешало бы выйти из дома и посмотреть как на самом деле люди живут, но сам по себе вопрос "что в этой игре важно" (или, что еще хуже, "полезно") кажется все более душным и душащим.

Стала бы Dragon Age: Inquisition лучше, если бы из нее убрали половину открытых пространств? Не знаю — вряд ли от перенаправления дизайнеров локаций на другие дела игра бы где-то сильно прибавила, а вот красивых скриншотов с пейзажиками точно стало бы меньше.

А если бы вместо физики конских какашек в Metal Gear Solid V разработчики кинули все силы на удаленную в итоге третью главу — закрыло бы это все белые пятна в таймлайне серии? Тоже понятия не имею, но зато у нас есть совершенно отбитое шоу, распростершееся от анонса до шизоразборов вырезанных материалов, и светлый, до сих пор ничем не опороченный образ игры-которая-могла-быть.

Мыслить об играх в терминах упущенной выгоды ("вот тут бы убрали — стало бы лучше там") как будто бы еще более бесполезно, чем о других медиумах. Игры не нужно ужимать в x*16 страниц как книги и в два часа как театральные фильмы. Целые куски себя они могут обозначить необязательными и позволить игроку самому решить, хочет он туда или нет — и мне вообще кажется, что к ярким окрытиям чаще ведет именно этот выбор, а не выбор между двумя ведьмаковскими зольями.

Цитируя Гибсона, Алексис Кеннеди (Sunless Sea, Cultist Simulator) сравнивает избыточные механики в играх с патиной — налетом, сообщающим старой меди ее благородство. За семь лет разработки — от идеи в голове Уоррена Спектора до релиза — первая Deus Ex покрылась патиной с головы до пят, обросла системами и деталями абсолютно поперек современному геймдизайну: в ней две ролевые системы (одна для навыков, другая для аугментаций), куча бесполезной экипировки, навык плавания и сюжет, собранный из всех конспирологических теорий сразу. И кажется, ровно поэтому к ней интересно возвращаться — этой игре почти невозможно дать окончательное толкование. Что-то лишнее все время будет вылезать и топорщиться, запуская процесс осмысления с нового бока.

Поэтому круто, когда игры дают хотя бы чуть больше возможностей, чем необходимо для трансляции какой-то там "центральной идеи". Как только "центральная идея" протранслирована, а кроме нее ничего нет — где-то там игра и заканчивается и умирает.

Но вот когда игра подкидывает игроку что-то совсем без причины, то она не заканчивается никогда. По-моему, нет ничего более будоражащего, чем случайный тупик или брошенный кусок чего-то недоделанного. Целые проекты вроде восстановления Knights of the Old Republic 2 растут из идеи о некоей большей игре, которая началась из следования за торчащими проводами.

(То эссе про антикодзим показалось мне чересчур категоричным, поэтому я его выкинул. Сейчас думаю, что стоило сохранить — воспели бы патину еще раз)